Пехота, танки, три ствола. Dust Front RTS.
На прошлой неделе вышел новый трейлер.
В нём много изменений по сравнению с тем, что было показано в первом трейлере. И сейчас я наконец-то готов рассказать о них и немного о том, как пришел к их добавлению.
Немного вступления
Dust Front – это RTS с элементами глобальной стратегии.
В RTS режиме сочетаются элементы из разных классических и тактических стратегий. Глобальный режим является двигателем игры. Игрок сражается за территории, участвует в текстовых событиях, налаживает экономику и создаёт гарнизоны. Предполагается превалирующий системный игровой процесс, а не контентно ориентированный с постановкой и проторенными дорожками.
Я отказался от мультиплеера. У меня есть конкретные убеждения по этому поводу, о которых можно говорить довольно долго, но не сейчас. В любом случае, если его нету, то это не отменяет того, что сама RTS должна быть с какими-то фишками или хотя бы не уступать в некоторых аспектах более высокобюджетным объектам древности.
Смешение жанров, это скорее про фишки проекта в своей сути, а не конкретно RTS части.
RTS с глобальной картой существовали и ранее, не все из них реализовывали её нормально, но они могли быть лучше по RTS механикам, по атмосфере и ощущениям. Мне всегда казалось, что погружение важно, особенно для людей, которые играют в сингл.
Что конкретно Dust Front может противопоставить своим возможным оппонентам именно как классическая RTS? Да что там, чем он выгодно отличается перед той же C&C3 Tiberium Wars (одной из игр, объектов вдохновения), игрой 2007 года? Может быть моя игра, хотя бы могла бы приблизиться к древним утерянным технологиям?
Этими вопросами я задался примерно летом прошлого года и вот, что из этого вышло.
Большое исследование.
Смешение механик разных классических RTS это конечно круто, но не впечатляет. Хотелось предложить что-то еще.
К тому же, в Dust Front на то время были некоторые проблемы с RTS частью.
Была полностью плоская карта, так как ранее я отказался от классических "хайграундов и лоуграундов" с "рампами" входов и выходов из них. Эти узкие заезды с подоконниками в битвах больших армий ощущались ужасно, и выглядели как-то аморфно. Нужны были большие поля для широких фронтовых сражений. Да и с играми, где такое повсеместно, ассоциироваться хотелось поменьше.
Я обратился к игре, которую вспоминаю, когда думаю о C&C в 3д с каким-то более-менее натуральным поведением техники и ощущением сражений.
В Tiberium Wars была "физика" у гусениц танков, которые преломлялись по неровному ландшафту. Танки буксовали и забирались в горку, падали в ямы, это влияло на игровой процесс. Всё это, пусть и с упрощениями, выглядело довольно интересно и создавало погружение. Хотя большая часть карт там были плоские, это было видно на картах, где дизайнеры карт над этим работали.
Я считаю, что ощущения от того, что ты отдаёшь приказы большому танку или отправляешь толпы пехоты в атаку в грозу и шторм, в одиночной военной стратегии намного важнее, чем отзывчивость и повальная условность как в StarCraft 2 (хотя без условностей невозможно). Я говорю в призме своего проекта.
Вследствие погружение в игру решает множество шероховатостей. Ведь третий тибериум тоже не был идеальной игрой. Танки часто оказывались в друг друге, тупили и вели себя странно, но запомнил я именно то, как они "около-реалистично себя вели". Это была оправданная цена, думаю я сейчас.
Вот, что я отметил:
- Поведение юнитов должно хотя бы отдавать натуральным поведением их аналогов из реальной жизни, пусть даже если это заберёт у них часть отзывчивости. Опять же, в меру.
- Без разных высот поверхности никуда, но нужно было сделать "не как в StarCraft 2", широкие поля должны быть. В тибериуме при плоских картах, ямы еще и влияли на геймплей. Юнит в одной яме не мог стрелять в юнита в другой яме.
- Детализация поведения реализует погружение, погружение необходимо для одиночной игры, значит оно необходимо Фронту.
Если поведение юнитов это вечная борьба отзывчивости и натуральности, которой, похоже, никогда не суждено закончиться в рамках дизайна стратегий с танчиками, и оно в целом всегда дорабатывается, то террейн был объективной задачей, которую нужно было решать.
Я превзошел объект вдохновения!
Эта статья не задумывалась как техническая, поэтому я скажу, что потратив 3 месяца на изучение дедовских способов и применение своих знаний, я решил проблему. И с некой гордостью могу заявить – даже больше.
Получилось реализовать всё то же самое с гусеничными тележками, которые по отдельности работали на ландшафте, разные высоты, которые также влияли на наведение и поиск врагов, но самое, как мне кажется, бомбическое, это то, что в Dust Front RTS, всё это работает еще и на динамически деформируемом ландшафте!
Ямы появляются от разрывов бомб, фугасов. Можно копать землю. Реализация без фанатизма, как это было в Периметре, игра всё же не про это. Но тот факт, что у меня получилось развить идею референса, лично меня очень радует, особенно зная, что сейчас такой интерактив редкость в новых RTS. Всё, к слову, быстро работает и использует относительно простую математику.
Вместе с ландшафтом дорабатывались и дизайны юнитов, они становились более серьёзными и натуральными, пусть всё еще с той же похожей стилистикой. Больше всех досталось сверхтяжелым машинам, ходовая которых раньше проектировалась по сути, для плоских карт и не могла передвигаться по ухабистой местности. Сейчас дизайны исправлены. Конечно, и поведение юнитов тоже не отставало, но, как я уже говорил, это вечная борьба компромиссов.
Стартовый ландшафт генерируется процедурно как и вся карта с гражданскими строениями и мелкими объектами, основная разница в биомах и наполнении сектора уже в самой игре. Иногда применяется использование заготовленных кусков карты, так что совсем без руки человека не обошлось.
Интересно, что в предыдущей части серии Tiberian Sun ландшафт тоже разрушался, но это была уже изометрическая игра, и там был совсем другой принцип создания ям.
Развитие взаимодействия.
Вся эта маленькая победа меня очень вдохновила на реализацию вещей, которые давали "пощупать мир", ощутить себя в песочнице, будто ты можешь всё здесь перекопать. К тому же я считаю, что интерактивность это неплохая альтернатива фиксированному левел дизайну. Для игры с генерацией идеально подходит.
Механики, реализующие некое взаимодействие с окружением, были в старых стратегиях. В World in conflict я помню, как горели леса от напалма (об этом позже), а в C&C (и не только) была такая штука, как сшибание маленьких объектов танками.
Это было тоже реализовано, но я пошел дальше и теперь разрушить и расстрелять можно было почти всё на карте.
Почти все объекты в игре имеют какие-либо вариации остовов того или иного рода. Некоторые, например, уничтожаются последовательно.
Здесь без звёзд на небе, реализация простая, но для RTS подходила тогда, подойдёт и сейчас.
Забавно то, что с разрушением карты, я готов вернуть и небольшие хайграунды с лоуграундами, но только при условии, что проезды можно будет расширить силовым путём.
Немного алхимии.
Как ранее было сказано, в World in Conflict горел лес, в Factorio горят жуки, да и в той же C&C Tiberian sun поверхность тоже поджигалась.
В Dust Front RTS в рамках развития систем тоже были добавлены пожарища.
Я пошел дальше и добавил через эту же систему газовые тучи. Если их поджечь, то получится объёмный взрыв.
Важно понимать, что это взаимодействие систем, а не просто скриптовые эффекты. Снаряды могут быть зажигательными, миномёты могут стрелять минами с газовым эффектом, огонь можно потушить, засыпав его или разбив нейтральную постройку со смесью для тушения пожаров, а дождь уменьшает время горения поверхности.
Система улучшений.
Всем нравятся улучшения, которые видны на модельках, не только в RTS, в целом в играх. В Пыльном фронте такое тоже есть. Но все улучшения такими не сделать, это дорого стоит, часто в стратегиях есть улучшения, которые меняют только параметры без визуальной разницы.
Лично я ничего плохого в этом не вижу, но простая концепция "отлично, теперь твой юнит лучше, играй дальше", всегда казалась мне недостаточно интересной, во всяком случае для улучшений, которые не видно на модельках.
Но без них в такой игре никуда, и я посчитал, что реализую что-то вроде универсальных "чертежей", которые модифицируют параметры юнита.
Модификации могут как просто немного улучшать параметры юнита, так и сильно улучшать взамен других параметров. Например, "Cнаряды с газовой нагрузкой", которые оставляют газовый след при попадании, но отбирают прямой урон, можно поставить на Артиллерию "Дредноут" и "Молот", но нельзя вручить пехотным стрелкам.
Некоторые юниты имеют несколько слотов под улучшения и их можно совмещать.
Чертежи открываются разными способами. Через доктрины (технологическое "древо"), их можно найти в миссиях, в особых секторах, событиях. Применяются они на всю армию сразу или только на новые юниты, вопрос больше того, насколько будет перегружен менеджмент в игре по итогу. Мне предпочтительнее второе, но тут будет видно.
Такая итоговая комбинаторика, как мне кажется, хорошая альтернатива визуальному изменению. Хотя, как я уже и сказал, в игре есть и улучшения, добавляющие визуальные детали, но они оставлены под более значимые доктрины и снаряжения (локальные улучшения отдельные для каждого юнита).
Это не конструктор юнитов, я хотел сохранить задуманные дизайны.
Общее направление.
В целом, игра хочет в чем-то походить на серьёзные стратегии. В игру добавляются механики попаданий и промахов, которые зависят от того, стреляет юнит в движении или стоит на месте, давно существует в игре задний ход у машин, дифференциация сфер бронирования, упрощенная физика артиллерийских снарядов и многие другие вещи.
Даже камера смотрит не строго сверху, а немного в глубину на линию фронта.
Все эти изменения подразумевают относительно большое количество микроконтроля. Пехота выступает в основном массовым юнитом, а танки и прочая техника требуют большего внимания, но они могут быть эффективнее там, где пехота не справится совсем.
Для людей, которым не нравится, что игра требует некоторой скорости принятия решений, в игре есть тактическая пауза, во время которой можно отдать нужные приказы.
Другие приколы.
Немного расскажу и о крупном контенте, который пришел в игру.
Погодные условия могут меняться по ходу сражения. Шторм, радиоактивные выбросы и падение космического мусора иногда вносят свои коррективы в затянувшуюся битву.
Стратегические постройки возводятся с глобальной карты и обладают комплексом возможностей. Ракетная шахта для уничтожения целых секторов, Осадный форт для стратегических осад и Аэропорт для тяжелых бомбовозов, призываемых на миссиях.
Такие постройки обычно генерируют вокруг себя отдельные задачи по их перехвату, ликвидации или обороне.
Об этом можно было бы рассказать подробнее, но как-нибудь в следующий раз. На этом пока что всё, спасибо за прочтение.
Если вам нравится идея игры, вы можете добавить её в свой список желаемого.
Следить за разработкой можно в сообществе в вк.