Можно ли выжить, делая игру одному? Пока что - нет

Всем привет, Меня зовут Даня, я уже больше 3 лет разрабатываю проект под названием Аспис.

Можно ли выжить, делая игру одному? Пока что - нет

Игра - адвенчура с глубоким сюжетом от первого лица. Топовая графика присутствует, как и лор, сейчас уже приближаюсь к финалу разработки. И вот хотел бы поделиться своими мыслями и выводами по поводу всего этого.

Дисклеймер: получился длинно пост, но полезный и интересный.
Это не промо. Это скорее исповедь разработчика

Кратко про игру

АСПИС - это игра адвенчура от первого лица с красивой графикой в жанре ретро sci-fi с элементами хоррора и шутера с упором на сюжет и проработанный лор, действия происходят в альтернативной реальности поздних 80-х.
Основной сюжетный твист: на первый взгляд игра про советскую матрицу, с созданием симуляции реальности, но если копнуть глубже, оказывается, что игра о параллельных мирах (мир душ и мир грёз)
В игре будут разные персонажи, например кот учёный из поэмы Пушкина, а так же черт из русского фольклора.

Страничка игры в стиме:

Блок про сюжетный замут:

Конец 80-х, советский НИИ кибернетики, в стенах которого лучшие умы науки создали систему АСПИС - Автономную Систему Прогнозирования Исторических Событий.

Основной трейлер

Главный герой - Андрей, один из инженеров, работавших в этом НИИ. И до определенного момента он уверен, что работает в самом обычном институте и работает над абсолютно обычными задачами абсолютно обычного научного сотрудника. После Чернобыльских событий семья главного героя погибает от лучевой болезни, и он в отчаянии уходит в запой до того момента, пока не увидит луч надежды в проекте АСПИС, на который руководство возложило большие надежды и перевело лучшие кадры института, в том числе и главного героя. Система создает симуляцию реальности и внутри неё Андрей надеется снова увидеться со своими близкими, хотя бы так, чтобы заглушить боль и убежать от реальности. Но всё было бы хорошо, если бы всё было так просто. На деле же работа в институте велась в условиях максимальной секретности, каждый отдел работал только над своей определенной задачей и, как правило, не имел доступа к информации из других отделов.

Истинная природа АСПИС имеет мало общего с официальной версией. Игроку предстоит узнать правду и погрузиться в сюжет исследуя локации института, параллельно перемещаясь между пространствами

мира душ и мира грёз имея вот такие входные данные.

Можно ли выжить, делая игру одному? Пока что - нет

Блок про разработку

Всё началось еще 5-6 лет назад, когда впервые был открыт UE4.
Всегда было интересно пробовать что-то создать, те же эксперименты в FL studio, в SDK для контр страйка с созданием карт и много другого прочего. В детстве лет в 14 я был тем самым школьником блогером на ютубе, что даёт советы, которые реально работают xd.

Это всё были первые пробы в роли человека, который создает какой то контент. Что я понял на своём пути: чтобы овладеть каким-либо делом на уровне профи, действительно нужно потратить на это дело не меньше 10 тыс часов. Сейчас на все аспекты, которые мне требуются в разработке: 3D модели, музыка, логика, эффекты, работа с фотошопом, саунд дизайн, на всё это по отдельности уже было потрачено как раз что-то около того. Поэтому только сейчас, спустя три года разработки игры я решил, что настало время показать её миру.

Кадры раннего геймплея, в таком виде игра отправится на закрытые тесты

Но вернёмся к началу пути

UE4, первые поделки в 3D max и первые локации в движке. Всё, что было сделано тогда мало было похоже на игру, но уже тогда я знал, что моя игра будет сделана мной, а не из скачанных ассетов с интернета. Поэтому началась работа и изучение. Каждый божий день ты находишь что-то новое, изучая анриал, постоянно думаешь, как сделать лучше и медленно, но верно оно так и получается, но это очень долгий путь. Превращение такого дела из хобби в работу - вопрос не одного года, если мы говорим про какой-то серьёзный уровень навыков и знаний, а не про дефолт индюшатину, которая выходит в стиме ежедневно, сделанная на коленке за неделю или месяц.

Моей целью всегда было сделать круто, а не лишь бы сделать, поэтому касаясь каждого момента, углубляясь в него, осознаешь одну простую мысль, которую озвучил еще Сократ: "Я знаю, что ничего не знаю". Но именно эта мысль даёт возможность узнать что-то новое, стать лучше и развиться в своём деле. А когда после первых результатов начинаешь кричать всем вокруг "посмотрите как круто", когда это нифига не круто - это самый настоящий эффект Даннинга-Крюгера и путь в никуда, это стоит понимать и принимать, что ничего не даётся легко.
И вот, спустя года у меня получается продукт, который по качеству исполнения будет очень близок к 2А проектам.

Хотя бюджет игры - пачка сухариков, да ящик энергетиков. Но справедливости ради стоит сказать - без вложений всё равно не обойтись. Я сейчас продаю свою машину, любимый цивик, с которым мы прошли огонь и воду, мужской части аудитории наверное не стоит объяснять что такое расставаться с машиной, которую ты очень любишь и в которую вложил кучу эмоций, денег, сил, и которая дала тебе в ответ не меньше. И всё для того, чтобы на выходе получить то, о чём я мечтал еще сидя за школьной партой во втором классе, рассказывая однокласснику идею о создании какой-нибудь простенькой игры. Только игра уже вовсе не простенькая и чтобы её завершить и получить в финале то, как оно выглядит сейчас в голове нужны средства. И это мы еще не касаемся вопроса маркетинга, ведь мало сделать крутой продукт. Что толку, если он потонет в списке инди-проектов в стиме и его даже никто не увидит?
Вопрос окупаемости тоже стоит, ведь даже учитывая, что до этого денежных вложений не было, создание всего контента это работа, которую я сделал вместо штата сотрудников, которые получают зарплату, вместо покупки ассетов, что продаются на маркетплейсах.
Но всё же. Этот проект - это не варик срубить бабла. Этот проект - цель жизни. И такой путь наверное смогут пройти люди, которые так же, как я идейно заряжены. Которые не рассматривают успех своей игры как "Щас заработаю денег", а рассматривают успех как отклик людей со всего мира, которые поиграли в то, что ты сделал и им понравилось.
Иными словами цель - сделать т��, что оставит след, подарит какие-то эмоции, может быть вдохновит кого-то на создание чего-то подобного или даже круче.

Одна из локаций, тест переходов между пространствами

Так как же всё-таки сделать игру мечты и не выгореть?

Это хороший вопрос, потому что выгорание в соло-разработке - твой лучший друг и приятель, который приходит даже когда ты его не зовёшь. Путь соло разработки это всегда мазахизм, но есть нюанс: если ты реально кайфуешь от всего что делаешь, то тебе плевать. Ты делаешь это не для того, чтобы заработать кучу денег, не для того, чтобы прославиться или иными способами потешить своё эго. Ты просто делаешь в кайф. Так, и только так можно выжить на этом пути и дойти до конца. Можно много говорить про мотивацию и то, как нужно себя заставлять, но это даже не передать словами, это надо прожить в моменте. Все эти мгновения осознания: "Охренеть сколько мне ещё делать", "Я никогда не закончу", "Может зря вписался в это? Надо было идти в найм тридэшником/-свой вариант-"

Всё это неимоверно давит на психику, как и отсутствие поддержки извне, когда всё, что ты делаешь - делаешь в стол, никто не увидит, никто не похвалит, не подбодрит. И ты не можешь иначе, если выбрал из двух зол: либо хорошо, либо никак.
Да, на это можно возразить мол "А ты не уходи в больной перфекционизм". Но тут ведь вопрос о том, что мы хотим делать круто, а не делать "лишь бы сделать". Поэтому я пишу всё это с позиции человека, который хочет делать то, что будет настолько хорошо, что даже когда сам открываешь свой проект, самому интересно, сам получаешь удовольствие от результата.

И вот мы подобрались к главному ответу на вопрос "Как же выжить?"

Дойти до конца можно только в одном случае: Ты что-то сделал - получил кайф от того, как это выглядит. Недостаточно хорошо? - пошёл изучать как сделать лучше. И так по кругу, пока не получишь результат.

И этот самый результат является тем, что заставляет тебя продолжать, ты заряжаешься тем, что что-то получилось, появляются силы и мотивация. Она не берётся из космоса или от коучей по мотивации, ты сам создаёшь её. И это реально так работает, я много времени провёл в само-копаниях, много раз бросал и возвращался к разработке, думал делать что-то принципиально другое по жизни, но в итоге нашёл ответ на главный вопрос этого поста.
Он с одной стороны банален, с другой - не так прост для понимания и осознания, потому что эффект от результата и то, о чём я говорю происходит в момент самого результата. Этого эффекта хватает на какое-то время, затем нужна новая доза.

Подводя итог

Всё возможно. Главное - не стоять на месте, а делать! Это вопрос только вашего желания. Ведь всё, что в этом мире существует от мала до велика - создано человеком, а игры нынче можно делать и в одиночку, просто это хардкор режим, но если вы сигма по жизни, то у вас всё получится ;)

Я не знаю, что из этого всего пока получится, но обязательно доделаю, сейчас думаю, что получится выпустить игру где-то в середине лета, не знаю насколько успешным будет запуск, но надеюсь, что удастся найти отклик и игра будет интересна людям. Скудный бюджет на раскрутку и работа в соло имеют свои изъяны, но зато разработка полностью независима, пока что я не хочу работать с издателями, которые уже наспамили предложениями, хотелось бы, чтобы этот проект получился как изначально и предполагалось: от простого чувака из Питера, который учился в обычной школе для таких же простых ребят, которые просто шерстили инет и наткнулись на что-то интересное.

Спасибо, что дочитали этот пост и мне, если честно, в новинку вот так писать куда-то что-то, буду очень рад послушать что вы думаете насчет проекта. Что было бы круто увидеть в игре, например. И буду признателен, если станете частью сообщества, я хочу в будущем сделать розыгрыш ключей и провести ивенты связанные с игрой, ниже ссылочки на группу ВК и Тгк

Вк:

Тгк:

Всем добра! Делайте в кайф!

30
3
2
18 комментариев