Сочетание талантов: как создавалась Gris
Рассказ о пути до релиза.
Gris от Nomada Studio, выпущенная уже под конец прошлого года, снискала большой успех среди игроков и критиков. Проект в очередной раз подтвердил, что для того, чтобы делать хорошие игры, не обязательно нужна большая команда — достаточно лишь наличия талантливых людей.
Создание Gris началось с творческого объединения трёх человек — бывших программистов Ubisoft, Роджера Мендозы и Адриана Куэваса, а также известного испанского художника Конрада Розета. Первые ничего не смыслили в искусстве, второй же — в геймдизайне и коде, но это не помешало им сработаться.
Портал gamesindustry.biz пообщался с создателями игры, а мы выбрали из интервью главное. Их неожиданный и даже вполне себе случайный союз дал свои плоды — весьма неплохие для дебюта студии.
Независимые студии появляются самыми разными способами, но в основном их создают люди из одних кругов — студенты одного курса геймдизайна или бывшие коллеги. Мендоза и Куэвас вместе работали в Ubisoft, но встреча с художником Розетом оказалась совершенной случайностью.
Меня тогда провожали друзья — я отправлялся в Канаду для работы над Rainbow Six Siege. В случайном баре мы встретили подругу, которая отмечала свой день рождения — она фотограф, которая знакома со многими людьми из арт-индустрии. С ней там был Розет.
Даже общение с художником, как вспоминают разработчики, случилось ненамеренно: «Мендоза начал разговор с Розетом только потому, что ему стало скучно». Друзья упомянули, что работают в геймдеве, а художник ответил, что уже давно хочет позаниматься созданием артов для игры.
Куэвас и Мендоза и раньше думали над тем, чтобы создать свой собственный проект — но всё определила именно удачная находка в виде Розета. Он был не просто художником, которого не хватало для проекта — его работы были настолько «роскошными», что оформление других инди-проектов не выдерживало никакой конкуренции на их фоне.
Конрад — художник. Он не знает, как кодить. Мы программисты. Мы совершенно ничего не знаем об арте. Это было неплохим сочетанием.
Всей тройке очень нравилось то, что Мендоза назвал «маленькими, отполированными играми, в которых также есть история» — что-то в духе проектов Playdead (Limbo, Inside) и thatgamecompany (Journey). Приступить к работе они смогли не сразу: Куэвас уезжал в Монреаль, так что команда сосредоточилась на «поддерживании искры и создании прототипов» до его возвращения.
Было очень трудно — работать в Ubisoft, приезжать домой и продолжать работать [над Gris]. Когда Адриан вернулся где-то в январе 2016 года, мы решили уволиться — а Розет прекратил работать над сторонними проектами.
Куэвас отметил, что «это было отличное время для работы над игрой». Тогда ни у кого из них не было «семей, кредитов, ипотек и прочих обязательств», которые обычно мешают взять на себя подобный риск.
Мы обсуждали это слишком долго. Мы были обязаны попробовать.
Gris можно сравнить с Rime — игра не только эстетически красива, но и имеет некий глубинный смысл, скрытый под внешней оболочкой. Этого и хотели добиться разработчики — добавить повествовательной глубины проекту.
Мы влюбились в рисунки Конрада, когда впервые увидели их. Но мы не хотели делать просто симулятор ходьбы — мы хотели, чтобы за геймплеем была скрыта история.
Мы хотели, чтобы игра работала за счёт повествования. У нас была идея использования разных цветов — и вместе с ней идея о том, как кто-то растёт и развивается. Это нечто внутреннее, психологический способ следовать за игрой.
Чтобы создать сюжет Gris, Nomada Studio консультировалась с Эктором Фустером — геймдизайнером и практирующим психотерапетом. Они хотели проработать реалистичное психологическое приключение со всеми его стадиями — от угнетения до самосовершенствования. Однако вместо слов и диалогов разработчики задействовали символизм и метафоры — художественное оформление и музыка отражают состояние героини.
По словам Мендозы и Куэваса, цель состояла также и в том, чтобы Gris одинаково вознаграждала разных игроков — вне зависимости от того, как они смотрят на игру. Одни могут увидеть в ней красивый платформер-головоломку, другие — историю о возвращении к жизни душевно травмированной девушки.
Мы думаем, что игра может привлечь внимание разных людей — возможно даже тех, кто вообще с играми не знаком. Наша идея заключалась в создании чего-то доступного.
И эта идея даже частично отразилась на самой Nomada. В пик разработки студия состояла из пятнадцати человек, не считая тех, кто занимался музыкой — и более половины из них не имели опыта в геймдеве, как художник Розет.
После релиза Nomada Studio сократилась, но очевидно, что Мендозе и Куэвасу понравилось управлять разработкой целого проекта. В Ubisoft у них были свои роли и задачи — но в собственной студии они становились «и продюсерами, и программистами, и менеджерами — всем».
Это было трудно. Было очень, очень много работы — но это завлекало.
Сохранится ли «команда мечты», и смогут ли они нанять больше человек, прямо зависит от успеха Gris. Но, похоже, разработчикам волноваться незачем.
Конечно, если Gris хорошо продастся, то мы бы хотели сделать ещё одну игру. В Devolver нам сообщили, что они очень рады тому, как всё происходит, и что они с удовольствием нас поддержат в будущем. У нас была настоящая творческая свобода вместе с ними: «Вот вам деньги, а вы, ребята, распорядитесь ими».
Мы не знаем, как в итоге продастся Gris. Но мы испытываем гордость за неё — это та игра, которую мы хотели сделать, и та игра, от которой мы получаем удовольствие, проводя в ней время.
Очень красивая, но очень скучная игра.
Как может наскучить "очень красивый" платформер за 3 часа?
Боюсь Ведьмака было бы сложно запихнуть в платформер.
Претенциозно или нет, но она успокаивает. Да, порой пробираешься через километры пустых (но красивых!) локаций и не знаешь, какие колонны послужат стеной, через которую не пройти дальше. И не знаешь, зачем собирать секретики и где там целых пять черепах, когда за прохождение видел лишь одну обязательную. Но она именно что медитативная - здесь все служит тому, чтобы жать две-три кнопки, ходить-прыгать туда сюда под красивую динамично сменяющуюся музыку, наслаждаться видами и рисованной анимацией. И больше мне лично ничего не надо было.
Саундтрек куплю обязательно, Берлинист написал волшебные вещи для игры.
У меня вот эти непонятные колонны немного уничтожали медитативность. Им явно стоило вылизать этот момент лучше в пользу большей медитативности.
https://www.youtube.com/watch?v=XxM1SX35-GU
Абсолютно не впечатлила. Я понимаю её сильную визуальную сторону, но в остальном наискучнейший банальнейший платформер с элементами метроидвании с намёком на сюжет в виде метафор.