Сочетание талантов: как создавалась Gris

Рассказ о пути до релиза.

Gris от Nomada Studio, выпущенная уже под конец прошлого года, снискала большой успех среди игроков и критиков. Проект в очередной раз подтвердил, что для того, чтобы делать хорошие игры, не обязательно нужна большая команда — достаточно лишь наличия талантливых людей.

Создание Gris началось с творческого объединения трёх человек — бывших программистов Ubisoft, Роджера Мендозы и Адриана Куэваса, а также известного испанского художника Конрада Розета. Первые ничего не смыслили в искусстве, второй же — в геймдизайне и коде, но это не помешало им сработаться.

Портал gamesindustry.biz пообщался с создателями игры, а мы выбрали из интервью главное. Их неожиданный и даже вполне себе случайный союз дал свои плоды — весьма неплохие для дебюта студии.

Сочетание талантов: как создавалась Gris

Независимые студии появляются самыми разными способами, но в основном их создают люди из одних кругов — студенты одного курса геймдизайна или бывшие коллеги. Мендоза и Куэвас вместе работали в Ubisoft, но встреча с художником Розетом оказалась совершенной случайностью.

Меня тогда провожали друзья — я отправлялся в Канаду для работы над Rainbow Six Siege. В случайном баре мы встретили подругу, которая отмечала свой день рождения — она фотограф, которая знакома со многими людьми из арт-индустрии. С ней там был Розет.

Адриан Куэвас, один из основателей Nomada Studio

Даже общение с художником, как вспоминают разработчики, случилось ненамеренно: «Мендоза начал разговор с Розетом только потому, что ему стало скучно». Друзья упомянули, что работают в геймдеве, а художник ответил, что уже давно хочет позаниматься созданием артов для игры.

Куэвас и Мендоза и раньше думали над тем, чтобы создать свой собственный проект — но всё определила именно удачная находка в виде Розета. Он был не просто художником, которого не хватало для проекта — его работы были настолько «роскошными», что оформление других инди-проектов не выдерживало никакой конкуренции на их фоне.

Из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.conradroset.com&postId=36854" rel="nofollow noopener" target="_blank">портфолио</a> Конрада Розета
Из портфолио Конрада Розета

Конрад — художник. Он не знает, как кодить. Мы программисты. Мы совершенно ничего не знаем об арте. Это было неплохим сочетанием.

Роджер Мендоза, один из основателей Nomada Studio

Всей тройке очень нравилось то, что Мендоза назвал «маленькими, отполированными играми, в которых также есть история» — что-то в духе проектов Playdead (Limbo, Inside) и thatgamecompany (Journey). Приступить к работе они смогли не сразу: Куэвас уезжал в Монреаль, так что команда сосредоточилась на «поддерживании искры и создании прототипов» до его возвращения.

Было очень трудно — работать в Ubisoft, приезжать домой и продолжать работать [над Gris]. Когда Адриан вернулся где-то в январе 2016 года, мы решили уволиться — а Розет прекратил работать над сторонними проектами.

Роджер Мендоза, один из основателей Nomada Studio
Сочетание талантов: как создавалась Gris

Куэвас отметил, что «это было отличное время для работы над игрой». Тогда ни у кого из них не было «семей, кредитов, ипотек и прочих обязательств», которые обычно мешают взять на себя подобный риск.

Мы обсуждали это слишком долго. Мы были обязаны попробовать.

Адриан Куэвас, один из основателей Nomada Studio

Gris можно сравнить с Rime — игра не только эстетически красива, но и имеет некий глубинный смысл, скрытый под внешней оболочкой. Этого и хотели добиться разработчики — добавить повествовательной глубины проекту.

Мы влюбились в рисунки Конрада, когда впервые увидели их. Но мы не хотели делать просто симулятор ходьбы — мы хотели, чтобы за геймплеем была скрыта история.

Роджер Мендоза, один из основателей Nomada Studio

Мы хотели, чтобы игра работала за счёт повествования. У нас была идея использования разных цветов — и вместе с ней идея о том, как кто-то растёт и развивается. Это нечто внутреннее, психологический способ следовать за игрой.

Адриан Куэвас, один из основателей Nomada Studio
Условное обозначение сюжета через цвета 
Условное обозначение сюжета через цвета 

Чтобы создать сюжет Gris, Nomada Studio консультировалась с Эктором Фустером — геймдизайнером и практирующим психотерапетом. Они хотели проработать реалистичное психологическое приключение со всеми его стадиями — от угнетения до самосовершенствования. Однако вместо слов и диалогов разработчики задействовали символизм и метафоры — художественное оформление и музыка отражают состояние героини.

По словам Мендозы и Куэваса, цель состояла также и в том, чтобы Gris одинаково вознаграждала разных игроков — вне зависимости от того, как они смотрят на игру. Одни могут увидеть в ней красивый платформер-головоломку, другие — историю о возвращении к жизни душевно травмированной девушки.

Мы думаем, что игра может привлечь внимание разных людей — возможно даже тех, кто вообще с играми не знаком. Наша идея заключалась в создании чего-то доступного.

Роджер Мендоза, один из основателей Nomada Studio

И эта идея даже частично отразилась на самой Nomada. В пик разработки студия состояла из пятнадцати человек, не считая тех, кто занимался музыкой — и более половины из них не имели опыта в геймдеве, как художник Розет.

По задумке, цвета в Gris отражали эмоции главной героини
По задумке, цвета в Gris отражали эмоции главной героини

После релиза Nomada Studio сократилась, но очевидно, что Мендозе и Куэвасу понравилось управлять разработкой целого проекта. В Ubisoft у них были свои роли и задачи — но в собственной студии они становились «и продюсерами, и программистами, и менеджерами — всем».

Это было трудно. Было очень, очень много работы — но это завлекало.

Адриан Куэвас, один из основателей Nomada Studio

Сохранится ли «команда мечты», и смогут ли они нанять больше человек, прямо зависит от успеха Gris. Но, похоже, разработчикам волноваться незачем.

Конечно, если Gris хорошо продастся, то мы бы хотели сделать ещё одну игру. В Devolver нам сообщили, что они очень рады тому, как всё происходит, и что они с удовольствием нас поддержат в будущем. У нас была настоящая творческая свобода вместе с ними: «Вот вам деньги, а вы, ребята, распорядитесь ими».

Адриан Куэвас, один из основателей Nomada Studio

Мы не знаем, как в итоге продастся Gris. Но мы испытываем гордость за неё — это та игра, которую мы хотели сделать, и та игра, от которой мы получаем удовольствие, проводя в ней время.

Роджер Мендоза, один из основателей Nomada Studio
9595
33 комментария

Очень красивая, но очень скучная игра.

23
Ответить

Как может наскучить "очень красивый" платформер за 3 часа?

13
Ответить

Боюсь Ведьмака было бы сложно запихнуть в платформер.

1
Ответить

Претенциозно или нет, но она успокаивает. Да, порой пробираешься через километры пустых (но красивых!) локаций и не знаешь, какие колонны послужат стеной, через которую не пройти дальше. И не знаешь, зачем собирать секретики и где там целых пять черепах, когда за прохождение видел лишь одну обязательную. Но она именно что медитативная - здесь все служит тому, чтобы жать две-три кнопки, ходить-прыгать туда сюда под красивую динамично сменяющуюся музыку, наслаждаться видами и рисованной анимацией. И больше мне лично ничего не надо было.
Саундтрек куплю обязательно, Берлинист написал волшебные вещи для игры.

5
Ответить

У меня вот эти непонятные колонны немного уничтожали медитативность. Им явно стоило вылизать этот момент лучше в пользу большей медитативности.

1
Ответить

Абсолютно не впечатлила. Я понимаю её сильную визуальную сторону, но в остальном наискучнейший банальнейший платформер с элементами метроидвании с намёком на сюжет в виде метафор.

3
Ответить