Еще раз о Pathfinder: Wrath of the Righteous
Спустя полгода я вернулся в pathfinder, чтобы сыграть на мужской сложности и пощупать другой мифик. В процессе прохождения у меня возникли мысли, которыми мне захотелось поделится с миром в лице ДТФ. Возможно, стоило назвать сей опус критикой пасфайндер, ибо в основном критикой он и будет, совсем с небольшой щепоткой того, что мне нравится. Однако в конце я непременно сделаю вывод очень далекий от критики.
Но прежде чем начать, отмечу две немаловажные вещи. Во-первых, я не буду здесь касаться сюжета. Во-вторых, будет немало сравнений с Baldur’s Gate 3. Очевидно, что бг3 - это игра на десятилетия, легенда, родившаяся на наших глазах, новый эталон CRPG. Поэтому вполне логично сравнить эти две игры.
В начале было ... начало
В первое свое прохождение я играл на нормальной сложности, иногда переходя на упрощенную. И желание пройти на более высокой сложности был одной из причин перепройти пасфайндер. Но, будучи уже опытным человеком, я знал, что просто ворваться в нечестную сложность не выйдет, необходимо достаточно глубоко разобраться в ролевой системе и боевке. Не один, не два и даже не четыре дня, я потратил на просмотр стримов по пасфайндер, просмотр и чтение гайдов. Некоторые моменты я, не надеясь на память, даже законспектировал. И все это мне совершенно не помогло. Сейвы с прохождением за мифик эона я потерял перед переходом в четвертую главу. Пришлось начать заново, на этот раз с намерением идти в путь лича. И в этот раз я решил все таки взять в партию два класса, рекомендуемых во многих гайдах, дабы облегчить прохождение. Но это не сильно помогло, и во второе с половиной прохождение, я после первого акта снизил сложность на предмаксимальную. На ней я и прохожу игру сейчас, а поскольку я закоренелый казуал, то мне за это не особенно стыдно.
Думаю, все вышесказанное, достаточно исчерпывающе описывает очень высокий порог входа в пасфайндер. Плохо ли это? Не знаю, мне было интересно изучить особенности игры, погрузиться в систему глубоко. Но я прекрасно понимаю людей, которые не стали бы таким заниматься. Да и я, будь у меня меньше времени или будь на примете какая-либо интересная мне игра, не стал бы тратить на это время.
Но вернемся к самому началу. Вот такая красота встречает нас на этапе создания персонажа:
Огромное количество классов и у каждого класса по 5-6 архетипов развития. У каждого класса и архетипа подробное описание, позволяющее понять в чем суть. У некоторых классов есть шаблоны развития от разрабов. Каждый класс и архетип можно развернуть подробно, чтобы увидеть получаемые на разных уровнях заклинания, прогрессию базового модификатора атаки и все особенности выбранного класса. То есть можно сразу решить не только за кого ты будешь играть, но и как ты будешь играть, какие спеллы и черты возьмешь, и когда ты их возьмешь.
Красота да и только. Но вот беда, очень много классов и архетипов бесполезны и неиграбельны. Показательно, что такие классические для настолок и их компьютерных адаптаций, классы, как варвар и бард абсолютно не нужны, потому что есть скальд и наследник ярости - качественное развитие бардов и варваров. Конечно, ты волен выбрать кого угодно, но готовься страдать, если решил играть на сложности выше бесстрашной. А подробное описание развития класса помогает только опытному игроку, новичка же все это только запутает.
С трудом и потом, ты прорвался через создание персонажа. И теперь тебя ждет один из самых душных прологов в истории игровой индустрии. Лабиринт и серый гарнизон в начале - ужасны и никто не убедит меня в обратном. Долго и муторно, обилие ненужных боев угнетает до крайности. Впрочем, это вообще одна из главных бед пасфайндер. Понятное дело, игра обучает тебя играть, но все же слишком долго и много. Тот же бг3 справляется за короткий промежуток на наутилоиде, буквально за две битвы. И это прекрасно! Пройдя пролог два раза я сделал единственно верный вывод - на какой бы сложности ты не планировал играть, пролог нужно пробегать на истории.
Пролог пройден и игра наконец-то началась. Но и тут все не так просто. Еще в самое первое прохождение для меня было огромным разочарованием невозможность полного респека спутников. Ты можешь перекачать их только с того уровня, на котором они к тебе присоединились. По моему мнению, это огромнейший минус, игра ограничивает тебя в создание собственной пачки. Да, у игрока есть возможность взять наемников, но существует немаловажный нюанс. В балдуре ты можешь убить Касадора без Астариона и рассказать ему об этом в лагере. И квест будет пройден. В пасфайндер же ты просто напросто не можешь войти в квестовую локацию компаньона без этого компаньона. В итоге получается, что ты создаешь наемную пати под свои желания и нужды, а потом значительную часть игры проходишь с ненужным в пати персом, которого ты прокачиваешь и одеваешь по остаточному принципу. Это не самая большая проблема, но тем не менее неприятно.
Неважно, собрал ты партию из компаньонов или наемников, в любой момент может возникнуть ситуация, когда ты понимаешь - играть становится все труднее. Ты не можешь пройти какой-то сюжетный момент, или какой-то из типов противников тебе никак не дается. Обратившись к гуглу, ты узнаешь, что есть нормальные и ненормальные билды, нормальные и не нормальные пачки. И, дескать, тебе теперь нужно или респекаться или начинать сначала. Я не совсем с этим согласен, вполне можно использовать "правильные" билды ограничено, буквально достаточно правильного танка. А если играть не на нечестной или сложной сложностях, то можно обойтись совсем без этого. И собственноручные придуманные билды вполне играбельны. Для пати же обязательно наличие танка и дд, но это в принципе норма для подобных игр. Да, без определенного понимания игровой системы, играя на сложности выше бесстрашной, создать неиграбельный билд очень даже можно, но и собрать имбу тоже весьма легко. Билдострой в пасфайндере - один из главных плюсов игры, особенно если вы любите этим заниматься, пробовать разные варианты и респекать каждого персонажа по десять раз за прохождение, чтобы попробовать разные вариаты.
Игра - это прежде всего ... игра
В отличии от игр Larian Studios, в Pathfinder: Wrath of the Righteous не открытого мира. Игровой процесс проходит в относится небольших локациях, перемещение между которыми проходит на глобальной карте.
Кто-то может посчитать это архаизмом и дешевизной, но я отношусь к такому построению мира вполне лояльно. Но к чему невозможно относится лояльно, так это к многочисленным случайным встречам с врагами, преврающими пасфайндер в Наруто от мира игр. Как было сказано выше, обилие филлерных боев это особенность пасфайндер, и если на квестовых локациях с этим еще как-то можно смирится, то при перемещение на глобальной карте это просто невыносимо. По идее, наличие в пати специалиста по скрытности должно позволять тебе избегать этих встреч, но у меня это получается далеко не всегда, при том, что у меня есть вор со скрытностью 37.
Важным аспектом любой настольной ролевой системы, в том числе и видеоигровых адаптаций НРИ, является система отдыха, которая позволяет восстановить хп, ячейки заклинаний и различные абилки. Отдых в Pathfinder: Wrath of the Righteous не ограничивается припасами или временем. Однако вне безопасных зон, условных баз главного героя, отдых накладывает дебаф в виде порчи Бездны. Избавится от этого дебафа можно, посетив безопасную зону. Кроме того, в больших локациях есть святыни, взаимодействие с которыми также частично снимает порчу. В целом, данная система вполне нормальна и не сильно ограничивает игрока. Однако, в некоторых сюжетных моментах, порча начинает поддушивать. Прежде всего, во время штурма Дрезена и во время прохождения Полуночного капища. Причем неудобства в основном связаны с кастующими персонажами, так как порча накладывает дебаф в виде шанса на провал каста. После того как я не добил презренного предателя Стонтона Вейна из-за провала каста, а он в свою очередь просто уничтожил моего танка, я даже удалял игру на пару дней. Но в целом, я считаю систему отдыха в пасфайндер более интересной, чем в бг3.
Несомненным центром геймплея Pathfinder: Wrath of the Righteous являются бафы. Без бафов персонажи будут беззащитны перед атаками врагов, а твоя пати просто не будет попадать по многочисленным противникам.
И вот тут зарыта одна из главных, как по мне, проблем игры. Да, разработчики дают тебе инструменты для упрощения забафа. Мифические черты долговременные заклинания и метамагия длительное заклинание позволяют растянуть бафы "минута за уровень" на сутки. Бафаешься один раз до отдыха. Удобно, да не совсем. Чтобы навесить все бафы ты тратишь огромное количество времени. Да, есть прекрасный мод bubblebuff, который позволяет проводить забаф одной кнопкой. Но почему такого инструмента нет в самой игре? Игра про бафы сама по себе не позволяет тебе не терять времени на эти самые бафы. И мне совершенно непонятно почему? Очень вряд ли введение кнопки бафа представляет собой сложную техническую задачу. Неужто таким дурацким образом, совокоты усложняют игру? Или им тупо лень, что, пожалуй, еще хуже.
Говоря о геймплее пасфайндер, нельзя не упомянуть механику крестового похода. В своей первой попытке пройти игру я задушился на этой игре в игре, и по итоге дропнул прохождение. Во второй раз я отключил управление походом и с удовольствием прошел игру. Нынче же я захотел получить полный экспириенс, поэтому играю с крестовым походом. Эта своеобразная реинкаранция героев меча и магии внутри другой игры не доставляет особых восторгов, но и особо не душит. Ни одна добытая в боях реликвия моей пачке не пригодилась, но это не главная проблема крестового похода. Проблема в том, что какой-то гений привязал боевой дух похода к захвату застав. Но ведь когда ты захватываешь все доступные на данный момент заставы, боевой дух начинает неизбежно падать и ты ничего не можешь с этим сделать. В итоге у тебя падает количество пополнения, а твои отряды то и дело пропускают ход из-за низкого боевого духа в бою. Бесконечно спавнящиеся вражеские армии бесконечно нападают на твои заставы и ты бесконечно от них отбиваешься. Все это только отвлекает от основной игры.
Главной фичой Pathfinder: Wrath of the Righteous, без сомнений, являются мифические пути. Мифики разбавляют как ролевую составляющую игры, так и геймплей. Нельзя сказать, что сюжет игры прямо-таки радикально менялся от выбора мифического пути. Правильнее будет сказать, что меняются пути решений проблем. Но, как было сказано, выше, я не буду углубляться в сюжет. С геймплейной точки зрения, мифик главного героя и мифические черты спутников значительно усиливают пати.
Разные мифики дают разные преимущества. Какие-то хороши для физиков, какие-то - для кастующих персов. Есть и универсальные. Но в общем-то, нельзя сказать, что милишник не сможет играть личем. Вопрос, насколько эффективен будет паладин-лич, но если вам хочется играть за такого странного персонажа ради ролевого отыгрыша, то почему нет? Именно такого разнообразия геймплея мне не хватало в бг3, где на что-то подобное тянет разве что облик убийцы Темного Соблазна. В этом смысле совокоты впереди ларианов.
Каждый бой он трудный самый
Боевая система Pathfinder: Wrath of the Righteous представляет собой боевую систему НРИ Pathfinder первой редакции с самым незначительными изменениями. И этим очень много сказано. Боевка, прямо скажем, на любителя. Цифры и броски различных кубиков - видеоигровая настолка во плоти. Нельзя не привести здесь мнение местного небожителя и главного фаната Baldur’s Gate 3:
Хочу ли я сказать, что уважаемый Петр не прав? Нет, не хочу. Да, основная цель боевки максимально увеличить статы персонажа, набрать максимально возможные показатели попадания, урона и защиты.
Но я, видимо, фанат циферок, потому что это меня полностью устраивает. К тому же, в боевке есть и более глубокие моменты. В частности, для мага важны атаки по касанию, которые игнорируют бонусы брони и естественной защиты. Естественно, для мага важно замаксить показатели атаки по касанию, а для танка, в свою очередь, важно увеличивать не только броню и естественную броню, но и бонусы от ловкости и бонусы от интеллекта/мудрости/харизмы в зависимости от класса.
Еще одним немаловажным фактором боевой системы является устойчивость мобов к магии, а также снижение/невосприимчивость к определенным типам урона. Для кастующего персонажа жизненной необходимостью являются линия фитов "преодолевающая магия", без которой чем дальше по сюжету, тем сложнее будет дамажить. Кастеру, также как лучнику/арбалетчику, не обойтись также без черты "меткий выстрел", так как иначе все атаки по целям, вступившем в ближний бой, будут со штрафом. И нельзя не отметить одно важное ограничение самой кампании. Сюжет крестового похода делает основным видом противника демонов, у которых есть иммун к грозовому урону. И, соответственно, отправляет все электрические спеллы в помойку. Да, есть фиты на стихии, но, как по мне, фиты можно потратить куда как более эффективно.
Отдельной строкой хочется поговорить о броне. Я понимаю, что корни этого лежат в НРИ, что это фэнтезийная вселенная и так далее. Но у меня постоянный диссонанс от того, что лучше всего танчат персонажи без брони.
Совокоты пытались эту ситуацию как-то нивелировать, сделав мифические черты на усиление щитов и брони, но вышло все равно так себе. Это чрезвычайно нелогично, но это так.
Раздел вне разделов
Я кайфую от инвентаря и точка.
Инвентарь в отдельном окне и на весь экран. Как же мне это нравится. Насколько я плевался от инвентаря в балдуре, настолько я люблю инвентарь в пасфайндере.
Заключение. Финита. Конец
Ну что ж, я сказал почти все, что хотел. Я просто обычный человек, который высказывает свое мнение, которое не претендует ни на какую базу. И я не большой специалист в CRPG, я пропустил всю классику, и играл только в игры совокотов и ларианов. Ах да, и совсем чуть-чуть пробовал пилларсы. Divinity: Original Sin II - была моей первой игрой этого жанра и ее полюбил.Baldur’s Gate 3 - это чертов шедевр, это для меня без сомнений. Красивая, удобная и комфортная игра для любого человека. Pathfinder не дружелюбен, мало адаптирован от настольного предка, он требует внимательности с момента создания персонажа. Но тем не менее, я люблю его не меньше, а может даже чуть больше бг3. И я с нетерпением жду новых игр от наших кипрских слонов.
Большое спасибо и лучи добра всем, кто дочитает это до конца! С уважением, любитель французской мысли Край Ночи.