Игра, которую давно пора отпустить лично мне

Ностальгический обзор на конкурс Funpay.

Игра, которую давно пора отпустить лично мне

Сначала я хотел озаглавить эту статью — «Обзор на мою любимую игру». Однако мне сложно назвать её действительно любимой. В ту же Mordhau я наиграл намного больше, а в Миртану лишь иногда возвращаюсь на десяток-другой часов. Тем не менее я почему-то всегда вспоминаю именно Gothic 3, когда анонсируют новую action-RPG в открытом мире, и зачем-то сравниваю их между собой. Иногда даже скучаю по приключениям Косипоши, когда прохожу очередную новинку в опенворлде.

С релиза скоро пройдёт целых 20 лет. А третья «Готика» до сих пор недурно выглядит, особенно с фанатскими патчами и некоторыми модами. Играется тоже вполне бодро — спасибо отзывчивому управлению, особенно на фоне предшественниц.

В этом материале попробую отдать последнюю дань уважения легендарному творению ныне почившей Piranha Bytes.

Как я познакомился с игрой

Игра, которую давно пора отпустить лично мне

Впервые о том, что такая игра ожидается к выходу в свет я узнал из журнала «Игромания» летом 2006 года. Это были первые превью на Gothic 3 от Светланы Карачаровой и Александра Кузьменко. Из них выяснилось, что «эту игру ждут миллионы, а делают её 19 человек». И это уже был первый звоночек.

Всё-таки заявлялся бесшовный открытый мир на 75 квадратных километров (вдвое больше, чем у вышедшего 5 лет спустя Skyrim), полное переосмысление геймдизайна и завершение истории безымянного героя. На релизе стало понятно, что столь амбициозному проекту не хватило миллиона-другого человекочасов.

Однако для меня это была первая игра из серии. И даже релизная версия с лицензионного диска от «Руссобит-М» меня сразу же затянула. Скорее всего там уже была пара первых патчей — диски появились в продаже в РФ позднее Европы на месяц с лишним. Самое смешное, что я купил «Готику 3» в конце ноября 2006-го, а новый ПК с видеокартой Radeon X1600 Pro на 128 мегабайт у меня появился лишь через месяц. Поэтому пришлось поначалу играть у двоюродного брата.

Игра, которую давно пора отпустить лично мне

Запускаешь игру — и сразу в бой, освобождать Ардею! Помню как мы офигели, когда увидели как мощно втыкаются стрелы в орков, заставляя тех отшатываться. Рубить зеленомордых здоровым стартовым тесаком тоже было круто. Ну и в целом изумрудные луга вокруг поселения с цветочками-грибочками и пляж неподалёку очень радовали глаз. Даже озвучка тогда не казалось кринжовой.

Я совру, если скажу, что у меня в первые пару лет владения новым компьютером не просели оценки в школе. Ещё как просели!

Но что-то я отвлёкся. Давайте вспомним историю появления игры на свет чуть подробнее.

Краткая история разработки Gothic 3

Ранняя версия орков с движка Gamebryo
Ранняя версия орков с движка Gamebryo

Забавно, что первые прототипы игры делались на Gamebryo — именно на нём работал Morrowind, в своё время главный конкурент «Готики 2». Первые скриншоты из маркетинговых материалов Gothic 3 сделаны именно на базе Gamebryo. Ещё более забавно, что главная причина дальнейшего отказа от этого движка… желание сделать большой открытый мир без подзагрузок (привет, Тодд Говард со своим «It just works!»).

А теперь представьте себе: дополнение «Ночь Ворона» для второй «Готики» вышло в августе 2003-го. А третью часть изначально планировали выпустить в 2005-м. «У нас есть что-то около двух лет. С чего же начать разработку? Правильно — с создания своего движка!». Он получил название Genome Engine, и окончательно в порядок технологию привели лишь к выходу Risen в 2009 году. А на релизе Gothic 3 в октябре 2006-го он попросту был не доделан. Даже движок! Не говоря уже о самой игре…

Но пока вернёмся немного назад во времени. Напоминаю, что в команде всего 19 человек, среди которых даже не все разработчики. Как минимум пара-тройка сотрудников должна заниматься маркетингом, пиаром, общением с издателем и прочей гуманитарной работой. «Пираньки» лицензировали PhysX для оживления предметов и существ в игровом мире, Speedtree для быстрого проектирования лесов и EmotionFX для создания анимаций в диалогах. А всё остальное написали с нуля!

И знаете, нахрен, что?! Графон в итоге получился ТАКОЙ, что до сих пор глаза не режет особо. Даже полигонов было больше, чем в какой-нибудь Half-Life 2 — более 6000 на персонажа. Для текстур поддерживались модные тогда карты бликов и нормалей. Даже неплохое освещение с динамическими тенями и сменой времени суток завезли. А сколько было красивейшей травы на фоне водопадов и затуманенных скал! А как сказочно выглядел южный регион Варант!

А ещё в Gothic 3 уже тогда была… предзагрузка ассетов с компиляцией шейдеров впридачу (привет, UE5!). Из-за этого, правда, игра чудовищно работала на одноядерных процессорах. А у меня в 2006-м был как раз такой — AMD Sempron 3600+ на 2000 МГц. И сохранения загружались, наверное, минут по 10…

Тем не менее мне кажется, «Готике 3» по визуалу тогда проиграл даже TES 4: Oblivion. Притом, что движку «Облы» было попроще за счёт большой раздробленности мира и пресловутых подзагрузок. Жаль, что в остальном Bethesda обошли творение Piranha Bytes практически по всем пунктам…

Теперь давайте поговорим об игре в целом.

Какой получилась игра

Русскую озвучку в интро можно добавить только модами

В этой главе попробую проанализировать скорее актуальную версию с фанатскими патчами, но без нового контента из модов. В конце 2021 года вышло последнее исправление под названием Parallel Universe Patch, которое наконец оптимизировало движок под современное «железо» и избавило Gothic 3 от бесконечных фризов.

Главное, на что хочется пожаловаться — странный нарративный дизайн. Игра буквально начинается с того, что нам надо вчетвером выпиздить зеленокожих шакалов из рыбацкой деревушки Ардея. Спустя пару минут, орки скрываются за горизонтом, истошно вопя и побросав арбалеты, а ты идёшь к старосте, который тебя ругает и говорит, что теперь Ксардас (старый знакомый маг Безымянного) отправит карательный отряд.

Примерно тут, видимо, по замыслу разработчиков у игрока должны были появиться первые сомнения — всё ли он делает правильно? Может стоит с орками… ну… сотрудничать? Даже Ксардас вон сотрудничает.

«Понимаю…»
«Понимаю…»

Просто, чтобы было понятнее. Знаете как получить в игре лучшую концовку? Не трогать зеленожопых за пределами Ардеи и найти слепого деда, а затем выполнить его поручение, связанное с древними артефактами. Игра же всячески подталкивает к освобождению родной Миртаны от орков, но после этого квест от Ксардаса будет получить нельзя. И как я должен был об этом догадаться на первом прохождении? Башню мага вообще мало кто нашёл из первых игроков, так как забрасывали игру сильно раньше.

Ладно, хрен с ним с нарративным дизайном — тогда такого термина даже не было, скорее всего, в геймдеве. И в команде наверняка была всего пара человек, кто занимался не разработкой или маркетингом, а сценарной работой. Поговорим лучше о геймплее в целом и интересности прохождения.

Если лень играть самим, то рекомендую прохождение от маэстро DAMIANoNE

Думаю, многим в 2006 году пришлась по душе новая боевая система и куда более удобное управление, чем в оригинальной дилогии. Это потом уже всякие душнилы начали ныть, что удары мечом разные по скорости, что герой не может толком защититься от атак зверей и так далее. Но в целом играется бодренько, и даже какая-то тактика прослеживается.

Главное — не догадаться запрыгнуть на ближайший большой камень и расстреливать туповатых бандитов из лука или магией… Или бесконечно колоть в живот соперника на дуэли, а затем сбивать с ног усиленным ударом.

Порадовало, что в третьей «Готике» появилось больше тяжёлого оружия — двуручные мечи, топоры и тесаки орков, копья и алебарды. А ещё можно было на поздних этапах прохождения выучиться крутить вертушку с двумя ассасинскими клинками. Ну и, конечно, магия… Именно в игре 2006 года она расцвела по-настоящему!

По сюжету Ксардас разрушил рунную магию, что ослабило людских паладинов и помогло оркам захватить Миртану. Это такое обоснование, почему Косипоше нужно заново учить заклинания. И теперь это нужно делать не в школе волшебников, а молитвой возле святилища Инноса или Белиара. Первый может научить огненным заклинаниям, а также исцелению и прочим светлым богоугодным вещам. Второй же напротив готов поделиться морозным волшебством и всяким призывам нежити (не зря же он бог Тьмы, в самом деле).

Кроме банальных огненных шаров или ударов молнией, появились заклинания с магической атакой по площади, а также для контроля толпы. Например, можно сначала спровоцировать отряд врагов файерболом, потом затормозить их временным пузырём и хорошенько припечатать ледяным градом. А выживших затем добить цепной молнией.

Ну и завершу главу второй серьёзной претензией — квесты. Большинство из них представляли собой курьерско-наёмнические активности: собери 10 целебных растений, свистни 10 волчьих шкур в городе неподалёку, убей патрульный отряд орков, избавься от кабанов. У меня, кстати, кабаны не вызвали особых проблем (видимо, из-за встроенных в российскую версию первых патчей). Хотя на форумах про «самого опасного противника в игре» писали целые эпопеи.

«В случае с кабаном причина кроется в просчёте по части баланса. Ошибка была не в цифрах урона, а в самой сложности игры. В отличие от Skyrim, локации не скейлятся по уровню сложности и не имеют ограничения по минимальному уровню. Кабаны никогда не должны были быть противником, которого легко победить — потому что герой в начале игры растёт очень быстро и сражаться с ними уже не составляет труда. Поэтому, кабанам, которых игрок встречает уже в стартовой локации, было решено сделать высокий урон и большое HP. Увы, при этом кто-то явно не шибко сообразительный додумался добавить им скорости (вы не можете отбежать от кабана на безопасное расстояние) и заряженную атаку (проблема не столько в высоком уроне, сколько в критическом ударе). В итоге мы и получаем знаменитый кабаний ваншот».

Саундтрек — лучшее, что есть в игре

Особенно запоминается композиция «Vista Point»

Напоследок, расскажу про музыкальное сопровождение. Здесь единственное, к чему можно придраться — один и тот же оркестровый запил после начала любого боя. В остальном работу Кая Розенкранца многие называют чуть ли не лучшим саундтреком в истории игровой индустрии.

У каждого региона, и даже у каждого города, есть своя музыкальная тема. В Миртане чаще всего на фоне играет немного печальная композиция с преобладанием духовых и струнных. А стоит добраться до жарких песков Варанта, как сразу угадываются «южные» нотки и появляются барабаны.

Лично для меня это примерно как с музыкой из «Звёздных войн». Забыть такое просто невозможно:

В фанатских трейлерах «Vista Point» встречается чаще всего
Каверы на «Vista Point» тоже делают до сих пор

Сам композитор поначалу увлекался разработкой собственных игр на Commodore 64, а затем и на более современных ПК. Однако после окончания универа и прихода в Piranha Bytes смог лучше всего реализоваться именно в звуке.

Своими любимыми музыкантами Кай называет группы Snow Patrol, Coldplay, 30 Seconds To Mars и U2, а солистами — Сару Маклахлан и Стинга.

Кай Розенкранц
Кай Розенкранц

Gothic 3 — игра, которую сложно назвать идеальной, но невозможно забыть. Её амбиции разбились о технические ограничения, нехватку ресурсов и юношеский максимализм разработчиков, рискнувших создать собственный движок для грандиозного открытого мира. Даже спустя 20 лет она остаётся памятником эпохи, когда небольшие команды бросали вызов гигантам вроде Bethesda, полагаясь не на бюджеты, а на фанатизм и веру в свою мечту.

Эта игра — как старый приятель, с которым давно не совпадают взгляды, но в чьей компании всё ещё теплится магия прошлого. Её кабаны стали мемом, запутанный нарратив — поводом для споров, а недоделки — основой для творчества моддеров, десятилетиями шлифующих алмаз, спрятанный под слоями грязи. Gothic 3 не смогла стать эталоном жанра, но именно её свобода, яркий визуал и атмосфера бескрайней Миртаны до сих пор заставляют меня сравнивать с ней современные action-RPG.

Gothic 3 навсегда останется игрой, которая учила нас, что даже несовершенные миры могут стать домом — пусть на десяток часов, пусть с патчами и нервными тиками от фризов. И пока новые проекты пытаются удивить масштабами и фотореализмом, кто-то снова установит её «на вечер»… и пропадёт на неделю.

Спасибо за это, Piranha Bytes. Спасибо за то, что верили в себя…

36
6
36 комментариев