Как я съездила на GDC 2025 — и вернулась вдохновленной
С 17 по 21 марта в Сан-Франциско прошла очередная Game Developers Conference (GDC) — крупнейшее мероприятие для разработчиков игр со всего мира. Я впервые побывала на ней и хочу поделиться своим опытом: как все устроено и что особенно запомнилось.
На GDC я хотела попасть уже очень давно. Несколько раз поездка была даже согласована, но в последний момент что-то не складывалось. Когда я работала в Mail.ru (ныне VK), состав команды на конференцию неожиданно поменяли, да и слотов было не так много. А в период работы в CD Projekt Red (об этом был мой отдельный пост) планы сорвались из-за пандемии коронавируса: возникли сложности с прививками и визой.
Но в этом году наконец-то все получилось! Я отлично провела время, и эта поездка меня очень вдохновила — спасибо студии Owlcat Games, в которой я сейчас работаю ведущим левел-дизайнером на неанносированном проекте.
Итак, расскажу поподробнее, как устроена такая масштабная конференция.
Устройство и организация
GDC ежегодно собирает порядка 30 000 разработчиков со всего мира. Конференция проходит в огромном комплексе Moscone Center, который состоит из трех зданий: North, South и West Hall — все официальные активности распределены между этими корпусами. Например, все лекции в этом году проходили в West Hall, регистрация на эвент находилась в South Hall, а в North Hall был магазин с мерчем, книгами и разными тематическими товарами. На общем подземном этаже под South и North Hall развернулась Expo — это большая выставка игр, сервисов, компаний и новых технологий.
При этом GDC не ограничивается только этими зданиями: встречи, вечеринки и митапы расползаются далеко за пределы Moscone и буквально захватывают все окрестности. Куда бы вы ни пошли — повсюду встречаются люди с бейджиками GDC, обсуждающие игры, работу или конференцию. Поэтому эвент ощущается действительно масштабным!
У GDC есть собственное мобильное приложение, в котором можно составить свое личное расписание лекций и мероприятий, смотреть карту, и — самое интересное — связаться с любым участником конференции. Можно написать личное сообщение и договориться о встрече, задать интересующие вас вопросы или просто пообщаться.
Итак, приехавшему на GDC первым делом нужно зарегистрироваться и получить свой именной бейдж — без него в здания конференции не пускают. Лучше сделать это заранее: раннюю регистрацию открывают уже в воскресенье, когда людей еще относительно немного. А в понедельник у стоек уже выстраиваются внушительные очереди. На регистрации сканируют QR-код из приложения, проверяют ID и распечатывают бейдж с указанием уровня доступа (Pass). Сразу предупреждают: не теряйте его — перепечатка обойдется в 150 долларов. Так что я относилась к своему бейджу очень внимательно :)
На GDC есть семь разных типов Passes - они отличаются ценой и разным доступом к мероприятиям (в этом году стоимость варьировалась от 250 до 2500$). Например, можно купить только Expo Pass, чтобы посетить выставочную зону. Core Pass также включает доступ к основным лекциям и сессиям, проходящим со среды по пятницы. Какой Pass выбрать, зависит от ваших целей: кому-то важен доступ ко всем лекциям, кто-то едет как инди-разработчик, чтобы показать свою игру потенциальным партнерам, а кто-то просто хочет прогуляться по Expo-зоне и пообщаться с людьми. У меня был All Access Pass — он дает доступ ко всем лекциям, тематическим саммитам, Expo и вечерним мероприятиям GDC Nights.
С понедельника GDC официально стартует — с 9:30 начинаются первые лекции, которые продолжаются до 18:00. После этого можно сходить на одну из многочисленных встреч и вечеринок, только стоит зарегистрироваться на них заранее, иначе на самые популярные мероприятия, такие как Unreal Mixer, уже будет не попасть. Актуальные списки вечеринок собираются и публикуются на разных ресурсах — например на https://gdcparties.com/. Вот так, например, выглядел список мероприятий в этом году.
Днём же основное внимание сосредоточено на лекциях, и в первые дни расписание особенно насыщенное — проходит много тематических саммитов (Summits). Саммит — это специализированный блок мероприятий по конкретному направлению: нарративу, левел-дизайну, арт-дирекшену, аудио и т.д. (полный список на сайте GDC). Кстати, на нарративном саммите одной из спикеров была моя коллега Ольга Кельнер — нарративный лид Warhammer 40,000: Rogue Trader. У нее была очень полезная лекция на тему комплексного подхода к борьбе с выгоранием, и она отлично выступила! А наиболее важный для меня левел-дизайнерский саммит проходил во вторник и занимал целый день.
Отдельно хочу отметить очень высокий уровень организации мероприятия: продуманная навигация, большое количество приветливого и помогающего персонала, очень просторное и современное здание Moscone Center. Комфортно даже при огромном количестве участников. После каждого посещенного мероприятия на почту приходит форма, где можно оставить фидбэк и оценить лекцию — так организаторы отслеживают качество контента.
Программа лекций
Расскажу немного о лекциях, на которые я сходила и которые показались мне особенно интересными. Вообще некоторые лекции были настолько популярны, что перед входом выстраивалась огромная очередь — попасть туда было очень сложно. Так, например, я пропустила доклад по разработке визуального стиля ремейка Silent Hill 2 — an Artistic Journey into Fear. Поэтому на потенциально популярные лекции лучше приходить пораньше.
Больше всего мне запомнилась лекция Йохана Пилестедта - креативного директора Helldivers 2 (Capturing Lightning in a Bottle). Он рассказывал о философии и ценностях студии Arrowhead (он один из ее сооснователей), много шутил и делился успехами Helldivers 2, которые стали неожиданными для самих разработчиков. Продажи составили 12 миллионов копий за 12 недель при пиковом онлайне в 750 тысяч игроков. Изначально же ожидания были скромнее — 3 миллиона копий и онлайн в 150 тысяч игроков — отсюда сильные проблемы с серверами на старте.
Также он показал два графика с фидбэком по игре от семи игроков. На одном — все поставили усреднённые оценки в диапазоне 6–8, на другом — полярные: часть игроков ставила 9–10, а часть всего 1-2 балла. И именно второй вариант он считает гораздо более выигрышным. Главная идея заключалась в том, что разработчики должны очень хорошо знать свою аудиторию и стремиться создать лучший опыт именно для нее, а не пытаться угодить всем, как это часто делают многие современные ААА-игры. Это, по его мнению, путь в никуда и самый большой риск — как попытка создать универсальный автомобиль для всех. В итоге получится странное чудовище, которое в действительности не понравится никому.
По левел-дизайну была любопытная лекция о создании одного из уровней в ремейке Silent Hill 2. Разработчица Анна Опорска-Шыбиш (Anna Oporska-Szybisz) рассказывала про очень особенный уровень "Лабиринт" и о решениях, которые команда принимала, чтобы улучшить игровой опыт по сравнению с оригинальной игрой.
Изначально этот уровень задумывался как своего рода чистилище для Джеймса — погружение в глубины его подсознания, и в оригинальной игре он был крайне запутанным. В ремейке его общий размер сократили, а сам "Лабиринт" визуально и нарративно разделили на три части, символизирующие разные чувства — отвращение, страх и злость. Это были чувства Джеймса по отношению к его жене и к ситуации с ее болезнью. Анна также отметила, что Konami довольно лояльно относилась к предложениям Bloober Team по изменениям: главное было чётко объяснить, что именно они хотят изменить и зачем.
Интересной была лекция Стива Ли (он ведет свой канал по левел-дизайну на YouTube) о разработке Tactical Breach Wizards. Проект делали полностью удалённо в команде из пяти человек на протяжении шести лет. В игре 130 уровней, каждый строится вокруг уникальной идеи — 100 из них Стив собрал лично. Он озвучивал идеи, которыми руководствовался еще во времена работы над Dishonored 2 — уровни должны быть интересными, а не сложными, а излишний челлендж скорее наоборот уменьшает желание игрока экспериментировать. Игра получила награду Excellence in Design на IGF, и после этой лекции я сама планирую в нее поиграть.
Очень необычной была лекция Кэнтаро Томинаги о разработке Infinity Nikki. Он был саб-директором на этом проекте (всего над игрой работало более тысячи человек), а до этого — гейм-дизайнером на The Legend of Zelda: Breath of the Wild и директором дополнения к ней. Сам он японец, а основная разработка игры ведется в Китае. Для его общения с командой в мессенджеры и в документооборот были встроены китайско-японские переводчики, а также дополнительно наняли шестерых выделенных переводчиков на команду. Вообще это огромные издержки на коммуникацию — я, честно говоря, была удивлена, что команда на это пошла. Но, насколько я знаю, игру хвалили за интересный открытый мир — и теперь понятно почему.
Это конечно далеко не все интересные лекции, на которые я попала, но статья рискует стать бесконечной — поэтому перейду к другим аспектам GDC.
Общение и нетворкинг
Помимо лекций, важной частью GDC для меня стали личные встречи с другими специалистами. Мне повезло и одним из организаторов саммита по левел-дизайну был Майлз Тост — лид левел-дизайнер CD Projekt Red, с которым мы раньше работали вместе. Было очень приятно снова его увидеть и пообщаться. Майлз также познакомил меня с левел-дизайнерами из Valve, Guerilla, Double Fine, Absurd Ventures (новая студия сооснователя Rockstar) и других студий. Было здорово ходить с ними на обеды, обсуждать кто над чем работает и сплетничать о том, как устроены процессы в разных командах.
Стив Ли также организовал дополнительный митап для левел-дизайнеров — он прошел в четверг в небольшом парке рядом с конференц-центром. Туда мог прийти любой желающий и пообщаться в неформальной обстановке. Атмосфера была очень дружелюбной - все открытые и легко шли на контакт. Помимо работающих профессионалов из индустрии, туда приходит много студентов и у них есть возможность задать вопросы ведущим специалистам области — было видно, что их это сильно вдохновляет.
Помимо лекций на GDC проходят различные круглые столы (Roundtables), открытые дискуссии, митапы и организованные нетворкинги, выставки студенческих проектов, рекрутинговые сессии, вечерние мероприятия GDC Nights, церемонии награждения игр и инди-разработчиков — и, наверняка, многое другое, о чем я даже не успела узнать. В целом, от выставки идет ощущение постоянного окружающего тебя «движа»: даже просто прогуляться по ней уже было бодряще! В один из дней, например, было выступление группы, исполняющей игровые композиции (на видео, насколько я поняла, музыка из Genshin Impact).
Еще на GDC, конечно же, все травят байки о том, как встретили известных людей — ведь они здесь буквально ходят среди нас, обычных смертных :) Вот где-то совсем рядом прошли Уоррен Спектр и Харви Смит — основоположники жанра immersive sim. Знакомый рассказывает, как поругался на человека, который сильно замешкался в очереди на регистрацию в отеле — а это оказался Фил Спенсер! Его охрана даже подошла уточнить, все ли в порядке :) Ну и вообще, в дорогом отеле St. Regis поблизости можно встретить почти кого угодно. Коллега вспоминал, как в три часа ночи, будучи пьяным, стоял у входа в отель — и к нему подошел мужчина в костюме с вопросом: "где здесь можно раздобыть бухло?" Через некоторое время он понял, что это был Сэм Лейк :)
Выставочная зона Expo
Со среды на GDC открывается Expo — мы с коллегами добрались до нее только в пятницу, уже порядком уставшие после насыщенной недели. У нас было всего несколько часов, а на вдумчивый обход этого пространства нужно гораздо больше времени и сил.
Выставка очень большая — на ней можно поиграть в разные игры, преимущественно в инди или АА-проекты, встречаются и экспериментальные проекты. Отдельно выделен павильон с финалистами Independent Games Festival (престижной премии для инди-разработчиков) — там например была Indika, представленная в нескольких категориях. Многие компании демонстрируют свои технологии и сервисы для разработчиков. Например, на стенде Meta можно было попробовать шлем Quest (но очередь была огромная).
Зато мы остались в полном восторге от зоны выставки с необычными контроллерами. Там было много творческого безумия — от деревянных пиратских качелей до игры, где нужно кричать в мегафон. Но наши сердца безоговорочно покорил контроллер в виде большой пушистой кошачьей попы, по которой нужно быстро хлопать, чтобы заработать очки. Только посмотрите на эту прелесть!
На этой пушистой ноте и закончились мои приключения на GDC. Я получила огромное удовольствие от общения, посещения лекций, выставки и общей атмосферы мероприятия.
GDC Vault
Если формат личного общения и нетворкинга вас не привлекает, а сама поездка кажется неоправданно дорогой (перелет и проживание в Сан-Франциско действительно обходятся недешево), то можно купить только онлайн доступ к GDC Vault — это хранилище записей всех лекций конференции. Где-то через месяц после окончания GDC туда добавляют новые выступления и можно спокойно изучать их в удобном темпе.
Если же у вас есть амбиции выступить с лекцией на GDC, то заявку с темой и синопсисом планируемого выступления нужно подавать заранее — уже где-то в апреле-мае (напомню, что сама конференция проходит в марте). Заявок поступает очень много и принцип отбора не до конца прозрачен. После крупных релизов игр представители этих студий заметно доминируют в программе конференции, но в целом кажется, что шанс выступить есть у всех. Если не получилось попасть в основную программу GDC, то летом можно попробовать подать заявку на участие в конкретном тематическом саммите по вашей специализации. Для этого нужно напрямую связаться с его организаторами и представить им свою идею — если она им понравится, вас включат в программу саммита, и даже помогут доработать презентацию и общую подачу лекции.
Минусы, которые стоит учитывать
Не смотря на то, что в целом у меня остались позитивные впечатления от поездки, не могу умолчать об очевидных минусах и проблемах конференции.
В этом году была не самая сильная программа лекций — вероятно из-за нехватки крупных релизов в прошлом году. Уровень выступлений очень разный и угадать насколько полезна окажется та или иная лекция сложно, так что бывают и разочарования.
По словам постоянных участников, а также по косвенным признакам (не до конца заполненные кафе и рестораны вокруг Moscone центра), общее число посетителей было ниже, чем в прошлом году. Точные причины непонятны, но, возможно, дело в том, что поездка становится всё дороже, а индустрия находится в некотором кризисе.
Сама GDC обходится недёшево, но основная часть расходов — это поездка в Сан-Франциско. Город очень дорогой, и у него есть свои специфические проблемы. Одна из них — острая ситуация с бездомными. В некоторые районы ради собственной безопасности вас неоднократно попросят не заходить, и это не какие-то отдалённые окраины, а буквально соседние кварталы, практически центр города. Хотя Сан-Франциско и красивый, сейчас он переживает не лучшие времена: многие магазины и заведения закрыты или закрываются из-за частых краж, а дорогие бутики охраняются вооружённой охраной, рядом дежурит полиция. Многие высказываются за перенос выставки в другое место — например, в Лас-Вегас. Если количество посещающих конференцию будет и дальше снижаться, то это вполне может стать реальным сценарием.
В общем, все конечно не идеально, но для меня поездка на GDC все равно оказалась очень ценной и вдохновляющей. На этом я заканчиваю свой рассказ про конференцию - постаралась поделиться всеми важными моментами. Спасибо за то, что прочитали — надеюсь, что это было полезно. Если у вас тоже есть мечта съездить на GDC — искренне желаю вам её осуществить хотя бы однажды. И может с кем-то из вас я увижусь на следующей GDC ;)