S.T.A.L.K.E.R. не у тебя дома. Обзор Atomfall

Самобытная атмосфера английской глубинки в британской версии зоны отчуждения. А ещё немного ретрофутуризма и немного мистики. И много вопросов. На которы��, к счастью, почти всегда есть ответы. Подробно рассказываю о необычной и неожиданно приятной игре Rebellion.

Здесь нет привычных квестов, нет опыта, сеттинг абсолютно незаезженный, а ещё тут получаешь удовольствие от самой стрельбы. При этом Atomfall ещё и выглядит достойно. Как Rebellion, не самой сильной британской студии, прямо скажем, удалось создать настолько самобытный проект?

Как мы к этому пришли?

Rebellion, так-то, сейчас одна из старейших студий Англии. Причём со штаб-квартирой в самом Оксфорде. Чем известна? Думаю, многие её знают по серии Sniper Elite. Некоторые, вспомнят Rogue Trooper, благо, относительно недавно выходил ремастер. Любители всяких необычных стратегий легко назовут Evil Genius. Первую часть британцы издавали, ну а сиквел делали сами. А кто-то напомнит о забавной NeverDead.

NeverDead 2012-го года.

Помимо прочего, именно Rebellion выводила в игровой мир серию Alien vs. Predator. Ещё, прости господи, на Atari Jaguar. Несмотря на это, самую успешную игру в серии делали ребята из почившей Monolith.

Но на самом деле, английская студия входит в одноимённый холдинг. Это и издательство комиксов, и даже киностудия. Как раз им сейчас принадлежит серия 2000 A.D., где, помимо прочего, выходил Судья Дредд.

Он самый.

Это я вообще к чему? Как видно, помимо серии Sniper Elite ничего успешного в портфолио Rebellion нет. Они вообще часто занимались разработкой младших версий игр для каких-нибудь портативок, периодически выпуская свои проекты, которые не выстреливали. И вот, наконец, новая попытка. На мой взгляд, самая успешная. С точки зрения самой игры. С точки зрения финансов пусть расскажут сами разработчики.

Идея Atomfall принадлежит самому основателю студии — Джейсону Кингсли. Его мысль такая. Почему весь мир говорит о Чернобыле, Фукусиме, играет в Metro, S.T.A.L.K.E.R., Fallout, и забывают про вообще-то первую серьёзную катастрофу на атомной электростанции? Техногенные проблемы это, конечно, не то, что принято популяризировать, но у англичан свой взгляд на мир.

Джейсон Кинглси.
Джейсон Кинглси.

Кингсли, конечно, говорил об Аварии в Уиндскейле. Там не по плану пошёл отжиг графита. В реакторе возник пожар, а кругом, разумеется уран. Было решено затопить всё это дело водой, несмотря на шанс того, что всё может рвануть к чертям английским. Не рвануло.

Уиндскейл 1957-ой.
Уиндскейл 1957-ой.

А что, если бы всё закончилось не так благополучно? Примерно такой вопрос задал команде разработчиков мистер Кингсли. Ну те и бросились искать на него ответ. Так и родился Atomfall.

Художников отправили в графство с дивным названием Камбрия. Собственно, там и расположен целый атомный комплекс Уиндскейл (сейчас он называется Селлафилд), который в данный момент почти полностью закрыт. Теперь там занимаются переработкой и хранением ядерных отходов. Ну и сносят всякое потихоньку.

Уиндскейл 2005-ый.
Уиндскейл 2005-ый.

Возглавил команду художников арт-директор Райан Грин. Он, кстати, американец. Что руководство посчитало плюсом. Почему? Им нужен был взгляд на сельскую Англию со стороны. Вот Грин так вдохновился известной английской традицией строить небольшие заборы при помощи сухой кладки, что их в игре можно встретить почти в любой локации.

Второе его глубокое впечатление — язычники древней Англии. Собственно, фракция друидов из Atomfall выросла как раз из этих впечатлений.

О, Оберон, эльфов царь!

Большую часть интервью раздавал Бен Фишер, глава дизайна всея Rebellion. Хотя главным дизайнером игры значится некто Чинмай Зенде. Может быть поэтому Фишер в своих интервью никак не мог нормально ответить на вопрос, к какому жанру относится Atomfall. Или на что похожа.

Бен Фишер.

За три интервью, что я просмотерл, он выдал нечто такое: что-то между action survival и RPG. Забегая вперёд скажу, что понимаю Фишера. Потому что любые ярлыки на Atomfall смотрятся ни к месту. Действительно, уникальная игра.

Тайна английской глубинки

Игра начинается с любимого всеми тропа — амнезии главного героя. Спал он себе в каком-то бункере. Но его будит учёный. Из его пуза обильно так капает кровь. Немного удивишься наличию чужака в правительственном убежище, пусть и разрушенном, наш первый друг в этой игре вручает нам модифицированную ключ-карту и отправляет познавать новый мир. Можно, конечно, чуть ему помочь, изготовить бинт, и немного облегчить страдания бедняги. Но это опционально.

Игра сразу предлагает выбрать предпоследний уровень сложности. Ну она и на нём лёгкая.

Собственно, всё. После выхода из бункера вы можете идти куда глаза глядят и делать что душе угодно. Никаких миссий, целей здесь нет. Можно хоть с самого начала долбиться в финальную локацию и даже преуспеть в этом. Почти никаких преград перед героем нет.

Не нравится такой подход? Не беда. У разработчиков есть решение. В Atomfall есть система зацепок, которые и заменяют привычные нам квесты. Например, в самом начале игры стоит типичная английская красная телефонная будка. Звонит телефон. Берём трубку. Странный голос говорит, Оберон должен умереть.

Вот и первая зацепка. Хотите узнать, что за Оберон? Ну спросите у кого-нибудь. Осталось только найти того, кто захочет с тобой говорить. Скорей всего это будет первый встреченный вами персонаж после бункера. Про никакого Оберона, он, конечно, ничего не знает. Но может направить на поиск выхода из зоны отчуждения. А заодно и расскажет про неё.

Вот и другая наводка. Нужно отыскать выход из зоны. Вот так, находя записки, персонажей, мы потихоньку получаем зацепки. Искать ли на них ответы — решает сам игрок. Опыта за их подтверждение не дают. Но дают нечто куда более ценное. Кусочек пазла. И вот из кусочков постепенно формируется цельная картина. Причём это может быть как картина мира, так и мотивов конкретного персонажа.

На карте можно ставить метки. Если вдруг нашёл какую-нибудь дверь, а ключа у тебя ещё нет.

Так что желание понять мир Atomfall — одна из ключевых мотиваций игрока. А если ты хочешь понять мир, то нужно его исследовать. И вот здесь Atomfall очень и очень хорош. Тут есть с пяток крупный локаций и десятки поменьше. Всякие погреба, бункеры и пещеры. И везде тебя ждёт что-то интересное. Какая-нибудь записка, которая выводит на нового персонажа. Или аудиолог, который подскажет, как отрыть дверь в самой первой локации. Или ключ, который подойдёт к воротам на закрытой военной базе.

Опа. Башкирский след. Ну почти.

А если уж ничего лорного вы не найдёте, то обязательно разработчики отсыпят каких-нибудь ресурсов или патронов. Да, тут есть система крафта. Собственно, это единственный элемент выживания, который есть в игре. Расходников довольно много, но если вы любите, как я, залезть в каждый угол карты — то рюкзак быстро заполнится.

А где искать рецепты? Опять же, просто шарахаясь по миру. Они тут далеко не в единственном экземпляре. На парочку можно наткнуться, просто летя к основной цели.

Изучаем рецепт.

Ещё вариант — торговцы. Тут нет денег. Чисто бартер. Нечего обменять? Просто убиваете торговца и забираете всё его барахло. Вообще всё.

Всё, что есть у продавца, можно забрать. Точнее, с его трупа.

Да что там торговца. Любого персонажа в игре можно убить. И спокойно пройти игру. Но вот если вы хотите всё же понять, что тут вообще происходит, то лучше со всеми общаться.

Тут вообще сюжет себе выстраивает сам игрок. Точнее, его моральный компас. Разработчики напрямую тебя на заставляют ничего делать. Вот вам пример. Пришёл я, значит, в местную деревню. Это единственное место в игре, где тебя никто не хочет убить.

Мирная деревенька.

Она находится под защитой Протокола — солдат армии Великобритании, которые тоже застряли в зоне карантина.

Роботы Протокола на страже порядка.

Если не доставать оружие, то все NPC в локации будут мирными. Главное, не заходить туда, куда не положено. Заправляет тут всем капитан Симс. К нему тебя и отправляет охрана у ворот деревни.

Слово за слово, и Симс делает предложение. Краем глаза следить за местными. Если есть что-то подозрительное, то рассказать ему. А он, в свою очередь, и нам чем-то подсобит.

Роботы армии Великобритании выжигают какие-то странные растения.

Разумеется, я не хотел крысить. Но визит к местной пекарше меня переубедил. В комнате у неё кто-то подозрительно завывал. Можно сразу идти к капитану и сдать мадам. А можно самому расследовать происходящее. А можно тупо забить.

Ответы в диалогах тут надо выбирать аккуратно. Не потому что можно получить какое-то негативное последствие, а потому что после выбора одного варианта, другие исчезнут и ты не получишь нужной для понимания картины местного мира информации.

Но у таких событий есть и последствия. Я, всё же, рассказал о звуках в спальне Симсу, за что тот приказал солдатам в соседней локации меня не трогать. А без этого мне пришлось бы их всех вырезать. И это не единичный пример.

Да, мир тут слабенько, но реагирует на действия игрока. Есть тут одна центральная локация. Тот самый атомный комплекс, который на самом деле не атомный. Чем больше дверей мы в нём раскрываем, тем больше туда будет стекаться засранцев из соседних районов.

Солдаты схлеснулись с Разбойниками.

Удар битой

Думаю, уже понятно, что с сюжетной составляющей тут всё очень хорошо. Не в плане самой истории, которая меня несколько разочаровала, а в плане её необычной подачи. Плюс тут и несколько концовок. Правда, при удачном сохранении их можно довольно быстро получить друг за другом. Зависят они от того, кому вы в зоне доверяете больше всего.

Но зачастую, чтобы добраться до кого-нибудь, нужно вдоволь помахать оружием. Или пострелять. Ещё вариант — прокрасться/пробежать.

Местные зомби потеряют к тебе всякий интерес, если забраться повыше.

Стелс — это моё слабое место. Так что оценить его по достоинству не могу. Да, тут можно совершать тихие убийства, прятаться в кустах, отвлекать врагов. Но интеллект местных товарищей не то, чтобы заставляет им сопереживать.

Несмотря на не самые выдающиеся умственные способности, враги тут в состоянии обнаружить игрока в местной высокой траве.

Даже в открытом противостоянии у них обычно два вида действия. Они тупо бегут на тебя или тупо стреляют издалека. Всё. Но, что удивительно, сражаться с ними всё равно приятно.

Они так и будут лезть через парадный вход.

Почему? У выстрелов и ударов очень приятный импакт. Плюс и игра ещё подзвучивает смертельные удары. Правда, смысла особого холодным оружием пользоваться нет. Как и бросать его. Патронов много, хоть их количество сильно ограниченно вместимостью рюкзака.

Неудачно это он.

Плюс у огнестрела очень симпатичная анимация. Даже жалко, что всё с собой не утащишь. В рюкзаке только четыре ячейки для двуручного оружия, вроде винтовок и пистолетов-пулемётов, и чуть больше десятка для всяких пистолетов, аптечек, гранат или сюжетных предметов.

Рюкзак героя. Лишние вещи можно сложить в местный сундук, который в Atomfall называется Труба пневмопочты. Такие приблуды есть почти во всех бункерах. А вот на открытом воздухе будьте добры заниматься менеджментом ресурсов.

Разумеется, среди противников не только люди, хотя они тут в явном численном превосходстве над всеми остальными. Самые крепкие — роботы, сбежавшие с обложек фантастических романов шестидесятых прошлого века. Несмотря на кажущуюся нерушимость, несильно много выстрелов в уязвимые места, и вот железяка встаёт на колени перед обычным человеком.

Самые противные — стаи. Это крысы, летучие мыши, рыбы и вороны. Давим их ногами, бьём руками. Проще убежать. Собственно, побег можно использовать как эффективную тактику почти против всех врагов.

Противные рыбки. Лучше в воду не лезть.

Проблемы могут возникнуть только с местными заражёнными. Потому что они уже совсем не люди, бегают быстро, а встречаются почти всегда только в замкнутых пространствах. Тут уж приходится или стрелять, или кидать гранаты, которых тут накапливается просто дикое количество. Плюс их ещё и делать можно.

В принципе, разобраться с любой угрозой можно и без прокачки. Хотя она тут есть. У тебя изначально есть несколько способностей, которые заработают только после того, как вложишь в них очки. Очки тут — стимуляторы обучения. Нашёл их, считай, получил возможность чуть прокачаться.

Увеличить число навыков можно с помощью книг. Их, опять же, можно найти у торговцев или в каких-нибудь укромных местах. Но, повторюсь, они не особо нужны для прохождения.

Единственное, я с радостью вложил очки в навык, стабилизирующий шкалу пульса. Да, вместо выносливости тут, как и в серии Sniper Elite, биение сердечка. Много прыгаешь и бегаешь, вот уже тёмные круги перед глазами и удары какие-то косые и слабые.

Чисто английское убийство

Работает Atomfall на собственном движке RebellionAsura. Между локациями — загрузки. Сама игра выглядит не то чтобы технологично. Но за счёт работы художников гораздо более выигрышно, чем некоторые соседи по туманному Альбиону. Враги прекрасно отлетают от выстрелов, деревья шелестят, вода журчит, станция горит. Что ещё для счастья надо?

Чуть стабильности. Два раза на Sereis X отваливался звук, два раза игра не реагировала на кнопки. Всё лечилось перезапуском. Ничего критичного, в общем.

Давно я трупов, плавающих в воде не видел. В играх. Или просто не обращал внимания.

Не знаю уж, как движок помог с этим, но атмосфера — весомый плюс игры. Она очень необычная. Что-то подобное можно было встретить, по понятным причинам, в We Happy Few и ZombiU. Создаётся она не в последнюю очередь благодаря работе художников.

После аварии, по сюжету игры, прошло 5 лет. Так что у нас тут царит разруха, но не окончательная. Что-то даже ещё работает. Поэтому можно наблюдать, как и живописные руины рядом с местной дамбой, так и вполне типичную английскую деревеньку.

Точками интереса щедро засыпаны все локации. Если увидите какое-то примечательное место, то оно создано разработчиками не просто так. Зачастую там вас ждёт кусочек какой-нибудь истории. Хотя может нести и декоративную функцию.

Не поверите, тут за каждым водопадом есть проход.

И если на природе приятно находиться, даже уворачиваясь от выстрелов особо упорных солдатиков, то в бункерах чувствуешь себя неуютно. Хотя и там есть, на что посмотреть. Какие-то катушки, книги, экраны, трупы, записки. Атмосфера не до конца покинутого места не отпускает до самых титров. Поэтому когда ты находишь там живого человека, то никакого доверия к нему не испытываешь.

Дополняют всё это разговоры местных. На открытых локациях тебя никто сразу убивать не готов. Враги окрикнут пару раз и, если отойти подальше, отстанут. Потому что все дорожат своей жизнью. Ну типа.

Никаких домашних животных или скотины в Atomfall не осталось. И детей нет. Хотя в деревне есть детские площадки.

А если шарахаться где-то недалеко от них, то можно послушать всякие байки, их отношение к другим фракциям или просто забавные истории. Местные разбойники, например, считают, что при желании легко перебьют солдат Протокола. Ведь те, в основном, южане, а они-то северяне!

Вот из таких мелочей складывается сугубо положительное впечатление от проделанной Rebellion работы. Они явно создавали этот проект с любовью. Тут слишком много мелких деталей, которые невозможно сделать из-под палки.

Ещё одна активность в игре — поиск всякого с помощью металлоискателя. Попадаются не только расходники, но и сюжетные предметы. И местные собирашки.

Даже после прохождение Atomfall на несколько концовок, я не могу понять, на что она похожа. Это точно не S.T.A.L.K.E.R. или Fallout. Первый куда более депрессивный, второй, наоборот, позитивней. При этом британская игра более компактная, но, по ощущениям, точек интереса там как будто бы не меньше, чем в Fallout. В процентом соотношение локации/точки так уж точно.

В игре очень много отсылок к английской поп-культуре. Вот эта, кхм, инсталляция отдаёт дань уважения британском ситкому Бабье лето. А именно 15 серии 5-го сезона Stop That Bath. 

Сама игра не заставляет тебя действовать, как ей хочется. Тебе открыты все пути. Можешь просто всех убивать. Можешь убегать. Можешь долго пытаться понять произошедшее в этом прекрасном гнетущем месте. Выбор за тобой.

Такое ощущение, что Atomfall это приквел Half-Life.

Да, враги тут перед тобой не ставят каких-то сложных задач. Они, как назойливые мухи. Разделаться с десятком зараз уже на втором часу игры несложно. А уже на половине прохождения отстреливаешь их, не особо парясь по поводу боезапаса. Но сам процесс их убиения диво приятный. Это как вот в первый раз лупишь мобов в Titan Quest, а они от крита за счёт PhysX улетают куда-то вдаль. Так же и тут. Просто приятные ощущения.

И вот в предпоследнем абзаце я, наконец-то понял, что мне напоминает Atomfall. День триффидов!

Вот абсолютно такие же ощущения дарит новая игра Rebellion. Пустая, но пока ещё прекрасная Англия. Герои, которым нельзя доверять. И, собственно, попытка понять, что произошло. И как-то выжить в этом новом мире.

В Atomfall есть интересные находки, шикарная атмосфера, целая россыпь разных историй, которые помогают сложить цельную картину происходящего. И ведь часть вопросов осталась без ответа. Есть ли смысл надеяться на сиквел?

343
18
7
3
2
2
198 комментариев