Сумбурный пост любви (2)
Из 8232 года после Звездопада.
Умеющие вычислять дифференциал функции сразу смекнут, что к чему. Да-да, это я про Nehrim - глобальная модификация на нежно любимый мной Oblivion.
К чему я это? Ну, собственно, к слухам о ремастере, который по слухам не на родном движке, а это примерно значит, что никаких вам смешных модов. Ужасно.
Про Облу уже было, давайте заглянем в следующую комнату.
Сравнительно недавно Нерим посетил Стим, став более известным для широкой публики. Впрочем, славу Эндерала перебить сложно, но давайте признаем, что дело не только лишь в субъективных критериях качества. Просто Скайрим новее и популярнее, а Обливион старше и выглядит похуже.
И на этом месте молодежб встает и выходит. А зря.
Так случилось, что Нерим стал первой игрой в серии, с которой я познакомилась. Выискивала новые моды для Обливиона, а нашла золото.
Нерим поразил своим качеством и размахом с первых же минут. Я видела довольно много сюжетных модов, в том числе и больших, и сложных, но ни один не мог встать в один ряд с немецким творением.
Как раз примерно в тот момент у меня немного подгорело от одной расхайпленной отечественной "сюжетной" поделки "for only man character", где все скрипты сломались в самом начале, когда мне пришло в голову обогнать сисястую проводницу, а она возьми да и застрянь. А потом все крашнулось.
Тут пришлось срочно убегать от троллей на платформе. Вот пролог, и вот пролог. Вот скрипты, и вот скрипты. Но результат совсем не один и тот же.
Перевод немного не успевал к релизу, поэтому первый контакт произошел на языке оригинала. Тот самый экспириенс, когда играешь на языке, которого не знаешь от слова "совсем", но тебе слишком интересно.
Говоря о русификаторе... Сейчас, побывав в шкуре переводчика, я понимаю, что перевод... ну такой себе. И все же я очень благодарна его авторам, потому что тогда, в 2010, было бы невыносимо. Кроме того, люди не поленились и перерисовали все плакаты. Это очень тяжелый бесплатный труд.
Перевод в Стиме, по моим ощущениям, неполный по сравнению со старой версией. Это... странно.
Оригинальный шрифт местами тяжело читать, но на этот случай есть моды.
Графически Нерим выглядел чуть лучше Обливиона, особенно меня впечатлил тогда эффект размытия на дальних расстояниях вместо отчаянной подгрузки деревьев на ходу. Реализация эффекта близорукости 12/10.
Первым делом нас встречает легендарный мифический эпохальный былинный редактор персонажей. Спустя все эти годы он все ещё немного сломан...
Расы всего три. Вот алеманны, которые являются основным народом Нерима. Вот норманны, жители Северного королевства. И полу-этерна, местные метисы эльфов и людей, которых остальные будут почему-то недолюбливать. Будьте готовы видеть кривые рожи нпс как минимум пока не прокачаете харизму.
Поборов этого босса, мы падаем в глубокие темные шахты.
Все потому что наш безвестный сирота из монастыря получил предложение, от которого не может отказаться: он(а) должен присоединиться к ордену магически одаренных людей, чтобы свергнуть канцлера Срединного королевства Баратеона, а затем освободить весь обитаемый мир от тирании его начальства - местных богов, Рожденных светом. Масштабная задача, а мы мелкими и не занимаемся.
Вот только бы отделаться от троллей...
Здесь уже должен был появится челик, который запоет, что Нерим скучный, а вот Эндерал... Чел, камон. Я не об этом сейчас. Я никоим образом не отрицаю величия Эндерала. Более того, именно Эндерал стал той последней игрой, вызвавшей у меня натуральный шок и ступор на несколько дней. Но сейчас мы в моем 2010, далеком и счастливом, в котором не было депрессухи в целом и депрессивных игр, у которых все концовки, даже хорошие - плохие, в частности. Здесь была лишь неоднозначность моего личного восприятия: первый звоночек уже прозвенел, когда Мартин Септим показал Меруну Дагону фокус с амулетом, а вот и второй подоспел.
В чем нельзя отказать этим простым немецким ребятам, так это в умении делать интересные сцены, обманывать ожидания (если вы вообще допускали вероятность такого события).
Из несложных скриптов создается напряженная атмосфера, местами вплоть до хоррора. Движок нашего отца Тодда хоть и не совершенен, но все же дает возможность любому человеку просто взять и сделать нечто прекрасное. Не думаю, что такая серия могла родиться на основе Анрила, например.
В первые полчаса геймплея вы также познакомитесь с местными физическими загадками. И это не последние такие, которые вам встретятся. Они простые, но приятно разнообразят происходящее.
Выполнив пару небольших поручений в шахтах, мы отправляемся в монастырь на лодке, а оттуда - куда глаза глядят.
Разумеется, у нас есть главный квест, но какой ты герой, если не пойдешь обчищать подземелья по дороге, мм?
Сравнительно небольшое количество побочных заданий - вообще проблема любительского контента, когда разработчики не вывозят. Но при этом задания довольно неплохие. Коллекционер пошлет вас на другой конец карты, помощь деревенскому дурачку окажется классическим забавным роялем в кустах. А еще вы сможете немного узнать о прошлом вашего героя.
Ачивочки? Вы любите ачивочки? Задолго до выхода в Стиме в игре была своя система достижений. В том числе - сбор символов, разбросанных по всей территории, которые также давали приятный бонус в виде опыта.
В системе прокачки разработчики явно вдохновлялись Готикой. При получении достаточного количества опыта нужно открыть дневник и увидеть, что помимо классического обливионского раскидывания плюсиков в интеллект и ловкость есть еще профессии и колдовство. Прокачать навыки можно и по-старинке, применяя их, а вот в ремесло придется вложиться очками обучения при помощи книг и учителей. Магия же покупается или изучается при помощи рун.
Сильно ли нужны эти самые ремесла кузнеца или винодела? Да нет. Просто это прикольно. Ты можешь наковырять руды, выковать меч, а можешь пожарить на костре кукурузку или испечь пирог.
Кроме того, вместо обливионского автолевелинга, разработчики сделали локации уровневыми. Очевидно, что на 5 уровне персонажа не стоит лезть в локацию уровня ???. У героя есть заклинание для определения уровня и здоровья врага - на мой взгляд, довольно бесполезная фича, но тем не менее.
Быстрого перемещения нет, лишь телепортация между определенными поселениями ценой в кристалл. Ну или можно купить лошадь. И ослика.
Но это все мелочи, ведь то, что делает Нерим великим - исследование и мейнквест. Этот мир интересно изучать, бродить по тропинкам, интересно двигаться по сюжету, ведь кто знает, куда закинет игрока дальше.
Ну, я-то знаю. А вот вы - нет.
Хотите сундуков на дне? Пожалуйста.
Как насчет, как в Морровинде, поискать локацию по описанию "на север от Гилеада, на юг от Фюрстадена"? Держите!
(локация на северо-востоке и юго-востоке)
Хотите собирать сеты доспехов по загадочным подземельям?
Обливион был благодатной почвой, а Нерим стал спелым яблоком, выросшем на ней.
Знаете, я в детстве хотела быть космонавтом. А потом, в юности еще захотелось быть дизайнером уровней.
Я испытываю глубокое восхищение и благодарность перед людьми, создавшими эту игру. Это то, как действовала бы я, если бы меня взяли в команду разработки. Как будто SureAI воплотили мир, который был где-то на задворках сознания. С тех пор было очень мало игр, которые ощущались бы такими удивительно близкими.
Встреча с родственной душой, которой у тебя никогда не было.
Пока я делала скриншоты, меня не отпускала мысль, что рассказывать о игре такого рода - плохо. Нужно показывать. А показывать - значит лишить потенциального игрока радости увидеть весь этот левелдизайн лично.
Как и в Обливионе, в гордом одиночестве ты будешь следовать неведомыми путями, ведущими в самые невероятные места. Только ты и великая пустота, над которой висят тонкие помосты. Только ты и загадки, оставленные древними, создававшими эти залы, эти величественные проходы в иные миры. Да-да, такое тут тоже есть.
Это фирменное безумие было распределено в равной степени на весь мир Нерима, в отличие от Эндерала, где сам сюжет - вещь в себе.
Для игры был написан свой собственный саундтрек, и он вторит этим тревожным и трепетным ощущениям, когда нужно лезть в очередную дыру. В прямом смысле. Ведь некоторые дыры двигают сюжет, а некоторые...
Если вы достаточно старый, в определенном моменте можно Леонтьева включить.
Нельзя сказать, что история Нерима предлагает что-то супер оригинальное, хотя решает, как обычно, ваша личная насмотренность. Точнее, она могла бы предложить, если бы ее идеи были развиты, но увы, пришел Карл Юнг и все испортил.
В определенном смысле Нерим играет от обратного по отношению к своему родителю-Обливиону, где гг - не гг, а лишь его друг.
Это довольно наглядная реализация мономифа, того самого, с круговой схемой. Но классика не всегда есть плохо/скучно. Вопрос в обыгрывании деталей. А с этим здесь все в порядке.
Нерим рассказывает о поражениях и победах прямо в лоб, более очевидным образом и за счёт большего количества персонажей, чем Обливион. И оставляет таким же растерянным в конце: когда вроде бы мы победили, и новое приключение должно начинаться, а вроде бы все плохо и все умерли.
Нужно отдать должное и вполне колоритным персонажам, сопровождающим героя. Среди них и классический lawful evil старикан с лидерской харизмой, и сомнительного качества герой, и обаятельный антигерой. Их маловато для психологической истории, но для героического эпоса - в самый раз.
И не забывайте, что это старорежимная игра, поэтому пол вашего напарника противоположен вашему.
В мономифе герой "возвращается". В Нериме... Герою некуда возвращаться. Он - самое свободное существо в мире, и у него не может быть дома, не может быть привязанностей. В отличие от товарища "по несчастью", этот герой еще не может смириться, он не готов. И здесь на сцену выходит последний квест.
Этот последний квест, в зависимости от его исхода, мог бы оказать огромное влияние на продолжение. Продолжение, которого не было.
Поэтому в Нериме нужно по-самурайски насладиться путем к цели, а не самой целью. И путь этот будет крайне захватывающий. Быть может, вам удастся не только победить богов, но и разгадать, куда пропадают тарелки.
И встретить самого главного противника.
Не того, о котором ты подумал.
P.S.
Во время написания этого поста я столкнулась с неприятным поведением игры на современных системах: ВЫЛЕТЫ. ЧАСТЫЕ. ОЧЕНЬ. Речь о стим-версии. Но это было только половиной проблемы. Дьявол притаился в деталях, а именно в неработающих скриптах, которые просто-напросто лочат прохождение.
Допускаю, что виной тому какие-то моды, которые я ставила, или же поврежденные старые сохранения. Тотальная переустановка только ухудшила дело, потому что теперь отвалились еще и моды :(
Но и хрен с ним, у меня есть оригинальная сборка еще на Золотом издании 1С, я буду на Толстом Эрвине вовремя.
P.P.S.
Было бы неплохо узнать, Андрей, что ты думаешь о такого рода материале, который больше направлен не на обзор игры, а на мои воспоминания/впечатления. Потому что у меня есть ещё пара игор из серии. Пиши со всех аккаунтов.
P.P.P.S.
У меня был потрясающий план, связанный с этим постом, но он, к сожалению, не выгорел. Если вдруг выгорит в дальнейшем, я текст отредактирую.