реклама
разместить

High-Poly доспехов. (Dread Lord W.I.P 2)

В прошлом посте стояла задача воссоздать некий «черновой» вариант модели, ориентируясь на рефборд. Теперь предстоит превратить это в «чистовик» — сделать гораздо более чистую и аккуратную модель.

«Черновик» с прошлого поста
«Черновик» с прошлого поста

Выбор методов

В 3D можно прийти к результатам совершенно разными методами. Когда требуется превратить твердотельный элемент (например, доспехи) в чистовой (финальный) меш, самым оптимальным вариантом считается Sub-D-моделирование этого элемента. Но, к своему стыду, вынужден признаться, что всё ещё не до конца понимаю тонкостей такого искусства как топология.
Поэтому я пришел к двум довольно быстрым и простым методам.

«Ретопология» или «Ремоделинг»

Простой (и далеко не идеальный) метод — с ним я, например, часто теряю исходные формы модели и некоторые детали.
Суть в следующем: «черновую модель» я экспортирую из ZBrush в Blender, а затем моделирую **чистовую сетку** поверх этой базовой основы.

Наплечник с новой топологией поверх.
Наплечник с новой топологией поверх.
Основа из Zbrush (слева) и результат ретопа с модификаторами Bevel и SubD (справа)
Основа из Zbrush (слева) и результат ретопа с модификаторами Bevel и SubD (справа)
Пример финального результата при «ремоделинге»
Пример финального результата при «ремоделинге»

Не выходя из Zbrush

Данный способ подразумевает работу с инструментарием ZBrush, а именно: ZModeler, ZRemesher и Smooth. Я не буду подробно объяснять этот метод, ведь сам позаимствовал его из этого видео — желающие могут ознакомиться с ним самостоятельно:

Большая часть элементов была создана именно этим способом. Отсутствие необходимости переключаться между программами и работать с топологией значительно ускоряет процесс. Однако сам метод гораздо грубее и менее аккуратен, чем предыдущий, а также требует неадекватно высокого полигонажа для приемлемого результата. При низком полигонаже становится заметна «грязь» — ведь создание деталей здесь, по сути, сводится к «выдавливанию» полигонов из выделенной маской области.

Пример детали, созданной этим способом.
Пример детали, созданной этим способом.

Результат.

High-Poly доспехов. (Dread Lord W.I.P 2)
High-Poly доспехов. (Dread Lord W.I.P 2)

Хотелось бы заявить, что на этом всё… Но я решил выложиться по максимуму в эту модель, поэтому впереди меня ждут:

- мелкая детализация (повреждения вроде царапин и потертостей)

- бесконечные лаги из-за миллионов полигонов в ZBrush (для реализаций предыдущего пункта)

- поиск альфа-карт для кистей. (чтобы хоть немного облегчить и ускорить процесс буду использовать готовые решения)

- А еще куча работы с телом и особенно лицом.

21
2
1
реклама
разместить
67 комментариев