На волне вайба Condemned: Criminal Origins вспомнил про Hannibal: The Game
Глядя на Condemned: Criminal Origins, на ум невольно приходит старенькая Kingpin: Life of Crime. Думаю глупо отрицать тот факт, что Monolith Productions нет-нет, да и черпали вдохновение с некоторых элементов Kingpin. В частности можно заметить схожую мрачную визуальную составляющую локаций, которая придавала игре особенную атмосферу до костей прогнившего бандитского города. Кстати над дизайном внешнего вида локаций KLOC работал Виктор Антонов (к сожалению недавно его не стало). Который, в свою очередь, являлся художественным директором и концептуальным художником Half-Life 2 (и других проектов). Но речь не об этом...
Согласитесь, есть некоторая схожесть.
Сейчас уже мало кто знает, но до Condemned: Criminal Origins разрабатывалась еще одна игра, которая так же концептуально была похожа на Condemned и создавалась как некая адаптация одноименной книги и фильма Ридли Скотта. Сам же я читал про будущую игру, которая никогда не выйдет, еще в бумажной "Игромании". Ниже хочу опубликовать перевод статьи с unseen64.net (кстати крутой сайт для шарящих в классике). Может кому-то будет интересно.
P.S Машинный перевод
Hannibal — видеоигра для ПК, разрабатывавшаяся Arxel Tribe с 2001 по 2003 год (и, возможно, до 2004 года). Задуманная как адаптация одноименного фильма Ридли Скотта (который, в свою очередь, является адаптацией одноименной книги Томаса Харриса), игра Hannibal поместит игрока на место агента ФБР Кларисы Старлинг, которая выслеживает печально известного серийного убийцу-каннибала Ганнибала Лектера после его побега из тюрьмы.
Arxel Tribe, которая была частью слияния компаний-разработчиков и издательств, известных как The Arxel Guild, была основана в Словении в начале 1990-х годов архитекторами Матьяжем Пожлепом и Диего Занко, начав свою жизнь как мультимедийная компания с одной студией в их родной стране, а затем к ней присоединилась другая в Париже, Франция. Изначально они производили программное обеспечение и компьютерную анимированную графику для архитектурной отрасли и крупных компаний, таких как L'oreal, но их опыт в этой области оставил у них желание расширить свое художественное выражение на видеоигры. После попыток собрать средства для этой цели в течение года безуспешно, им наконец предоставили возможность разработать Pilgrim: Faith As A Weapon в 1996 году, амбициозный графический приключенческий проект, в котором они сотрудничали с бразильским писателем Пауло Коэльо и французским писателем/карикатуристом Жаном Жиро, более известным во всем мире как Мёбиус.
Описанная как «авторская игра», Pilgrim вышла в 1997 году и получила довольно позитивный, но несколько разрозненный отклик критиков, при этом рецензенты хвалили ее как художественное достижение, которое имело дело со сложными темами, а также указывали на несколько технических и игровых проблем, таких как ошибки, устаревший дизайн и визуальные эффекты, а иногда и странные головоломки и текст. Тем не менее, Arxel Tribe стала известна в этом жанре в последующие годы, выпустив еще несколько названий point-and-click/adventure, которые критики считали улучшениями Pilgrim, включая еще две, основанные на работе Коэльо, и даже одну под именем Альфреда Хичкока.
После этой череды релизов Arxel Tribe объявила о разработке двух новых амбициозных проектов, которые отличались от их типичной формулы в 2001 году: Mistmare , полностью трехмерная ролевая игра, основанная на альтернативной реальности средневековой Европы (судя по всему, разработанная совместно со студией Sinister Systems), и Hannibal: The Game , адаптация фильма Ридли Скотта, вышедшего ранее в том же году.
Ганнибал был прямым продолжением фильма 1991 года «Молчание ягнят» , в котором курсант ФБР Клариса Старлинг консультируется с заключенным серийным убийцей Ганнибалом Лектером, бывшим судебным психиатром, который поедал своих жертв, в попытке понять и поймать другого убийцу по прозвищу «Буффало Билл», который убивал женщин и забирал большие куски их кожи. В это время Лектер, который уже выяснил личность убийцы, просит поговорить с Кларисой о ее личной жизни и травмирующих воспоминаниях в обмен на его загадочную помощь, что приводит к странным отношениям взаимного увлечения между ними. В Ганнибале прошло десять лет. Лектер находится на свободе в Италии, и Клариса втянута в поиски параллельным заговором с целью отомстить ему богатым и ненормальным третьим лицом, миллиардером Мейсоном Верже.
По словам Arxel Tribe, возможность разработать адаптацию представилась благодаря хорошим отношениям с Universal Studios и сильной любви к работам Томаса Харриса среди их команды. Ганнибал будет играться от первого лица и будет иметь преобладающие элементы ужаса и приключений. Несмотря на то, что игра лицензирована, не похоже, что в ней будут представлены образы или голоса Энтони Хопкинса, Джулианны Мур или любого другого актера из фильма, но все окружения были основаны на ключевых сценах и окружениях, увиденных в ней, происходящих либо в Соединенных Штатах, либо в Италии.
История будет рассказана посредством флешбэков, представленных шестью уровнями. Во время особенно печально известной сцены ближе к концу фильма и книги Кларисса оказывается под воздействием наркотиков и в уязвимом положении. Именно в этом состоянии она начинает исследовать свои воспоминания, чтобы выяснить, действительно ли ее жизнь, как утверждает Лектер, параллельна его собственной.
Игра будет тесно следовать исходному материалу, но Ганнибал должен был выйти за рамки этой главы саги о Ганнибале Лектере, поскольку планировалось исследовать прошлое как главного героя, так и антагониста через сюжетные точки и локации из предыдущих книг Красный дракон (который также будет адаптирован в виде фильма во второй раз в 2002 году, после «Охотника на людей» 1986 года) и Молчание ягнят. Это означало, что появятся такие персонажи, как Уилл Грэм, профайлер ФБР, который первым раскрыл преступления Лектера, и убийцы Фрэнсис Доллархайд и Буффало Билл, наряду со многими другими узнаваемыми именами. Игра также попытается рассказать историю ранней жизни Лектера и исследовать события, которые вызвали его тревожные наклонности, что было сделано только самим Харрисом в 2006 году в последней книге серии, Ганнибал Восхождение.
Arxel Tribe объяснили бы, что это было сделано для того, чтобы избежать чувства дежавю у людей, уже знакомых с историей, и они бы еще больше расширили существующее повествование, представив другие побочные сюжеты и персонажей собственного создания. Например, Кларисса никогда не едет в Италию в фильме, но сделает это в игре. Лектер и Верже также не были бы единственными антагонистами, поскольку Кларисса могла бы найти нескольких других преступников, разыскиваемых ФБР, во время своего поиска. Она могла бы ввести их в качестве побочных целей, и они могли бы варьироваться от простых членов банды до преступников в белых воротничках, с рекламными текстами, также упоминающими возможность решить «ожидающие решения криминальные загадки».
Структурирование игры таким образом означало, что Ганнибал предложит как последовательности действий по сценарию, так и подробную следственную механику. Чтобы поймать этих преступников, Клариса сможет собирать улики ДНК, анализировать результаты вскрытия, проводить перекрестный допрос подозреваемых и даже допрашивать их, в смеси стилей геймплея, которые, возможно, напоминают Condemned: Criminal Origins , игру, выпущенную Monolith Productions в 2005 году, которая также смешивала действие от первого лица с последовательностями судебно-медицинского анализа. Сюжет, окружающий преследование серийного убийцы, также был похож, как и возможность связаться с командой криминалистов.
Кажется, связь на этом не заканчивается, так как движок LithTech Jupiter был лицензирован Monolith Productions для использования в Hannibal. Однако в игре будет несколько улучшений этой структуры, разработанных самой Arxel Tribe, таких как расширенные графические настройки и другие механики, связанные со стрессом или системой «тревоги». Эта система могла бы работать аналогично тому, что позже было замечено в таких играх, как Amnesia: The Dark Descent или Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth , поскольку она ввела бы ограничения на зрение игрока и другие формы восприятия по мере роста стресса Клариссы. Согласно интервью с разработчиком:
” (…) Игроку придется иметь дело с 'Тревогой' Клариссы (sic), внимательно следя за шкалой Тревоги. Ее тревожность будет увеличиваться в зависимости от нескольких факторов: уровень ее травм, выговоры от ее иерархии в случае промахов полиции или некоторые действия, которые приблизят ее к философии Ганнибала (sic), и это лишь несколько примеров.”
Далее они привели более подробную информацию:
«В игре тревога провоцирует изменения в отношении общей среды. Конкретно, игрок «почувствует» то, что чувствует Клариса в состоянии тревоги: искажения расстояния в реальном времени, такие как головокружение, лица неигровых персонажей будут казаться более агрессивными, оркестровка музыки станет пугающей, и несколько других особенностей будут все глубже и глубже погружать игрока в состояние паранойи. Конечно, чем выше будет уровень тревоги, тем сильнее будут последствия и тем больше игрок будет находиться на грани ошибки и моральной дилеммы».
Судя по этой и другим доступным фрагментам информации, похоже, что Кларисса, например, могла бы свободно убить любого подозреваемого вместо того, чтобы арестовывать его (и в игре был бы довольно большой арсенал оружия для этой цели), но этот тип действий способствовал бы ее уровню стресса и приблизил бы ее к менталитету Лектера. Хотя разработчик упоминает «последствия», неизвестно, окажет ли этот выбор морали какое-либо влияние на направление истории или концовку, которую получит игрок. Однако Arxel Tribe упомянула бы, что в дополнение к штрафам за тревожность убийство подозреваемых также приведет к тому, что игрок упустит важные улики, поскольку мертвые подозреваемые, очевидно, будут невосприимчивы к допросу. Именно по этой причине одним из стартовых инструментов Клариссы был электрошокер, и у нее также будет возможность вызывать подкрепление.
Значок ФБР Клариссы также был бы полезным предметом, и его использование было бы связано с другой системой, которую разработчик назвал бы «Сила воли». Короче говоря, сила воли была переменной статистикой, используемой NPC, которая определяла бы их поведение при столкновении с игроком и каким образом. Это добавило бы элемент непредсказуемости к каждой встрече, так как NPC могли бы реагировать по-разному в зависимости от того, показывала ли им Кларисса свой значок, подходила ли она к ним под прикрытием или доставала свое оружие.
Здоровье — еще одна механика, которая отличается от того, что обычно ожидается от шутеров от первого лица. Используя систему локализованных ранений, Ганнибал потребует от игрока добывать и использовать различные типы предметов и лекарств, такие как бинты и седативные средства, чтобы Кларисса могла оказать себе надлежащую первую помощь. И снова, похожая система будет показана только годы спустя в Call Of Cthulhu.
Еще одна часть игры, которая будет упомянута, но практически без каких-либо подробностей, — многопользовательский режим, поскольку Arxel Tribe заявили, что они все еще работают над концепцией. Учитывая, что Hannibal казался значительно более медленным и механически сложным, чем другие шутеры того времени, это, безусловно, было бы еще одной весьма амбициозной функцией.
К сожалению, Hannibal в конечном итоге так и не увидел свет. Подробности скудны и иногда противоречивы, но, согласно информации с французского сайта NoFrag , игра была закончена до того, как парижская студия Arxel Tribe, стоявшая за ее разработкой, столкнулась с финансовыми трудностями и прошла через массовые увольнения летом 2003 года. Бывший разработчик Arxel Tribe, который дал некоторые разъяснения в комментариях на YouTube под видео, которое он разместил, демонстрируя дизайн уровней Hannibal, заявил, что Hannibal был «готов на 95%», но что «инвесторы обанкротились». Опять же на сайте NoFrag также утверждалось, что причина, по которой Hannibal не вышел в изначальной дате в ноябре 2003 года (которая уже была изменена с весны того года), заключалась в том, что Arxel Tribe были вынуждены признать, что игра еще не была готова к выпуску. Все, что известно наверняка, это то, что игра по какой-то причине потеряла своего издателя к этому моменту.
И Strategy First, и Mindscape, похоже, были связаны с проектом в качестве издателей в разное время, но не совсем ясно, когда началось и закончилось это партнерство. Остатки парижской студии Arxel Tribe объявили о переносе даты выпуска Hannibal на первый квартал 2004 года, несомненно, в последней попытке найти другой способ вывести игру на полки магазинов, но больше ничего об игре не было слышно, и вскоре она стала еще одним забытым названием, затерянным во времени и новом поколении игровых технологий.
Бывший генеральный директор Диего Занко в конце концов сообщил NoFrag в 2005 году , что устаревшая игра никогда не будет выпущена, поскольку они не смогли найти заинтересованного издателя, вероятно, из-за того, что на тот момент это была игра по фильму, с момента выхода исходного материала которой прошло три года.
Кроме того, Mistmare, RPG от Arxel Tribe, которая также использовала движок LithTech, должна была в��йти в июле 2003 года, но была встречена подавляющим большинством негативных и смешанных отзывов из-за большого количества технических и игровых проблем. Она была опубликована Strategy First, что могло бы означать, что они также собирались опубликовать Hannibal, и, увидев, что первая попытка Arxel Tribes за пределами жанра графических приключений закончилась разочарованием, решила сократить свои потери и не идти на тот же риск с Hannibal. Если бы вместо этого Mindscape были теми, кто должен был ее опубликовать, эта нерешительность могла бы коснуться и их. Однако это все домыслы.
Arxel Guild выпустила еще пару игр в 2003 году, и хотя, похоже, они все еще работали в Словении вплоть до 2005 года, к 2004 году их веб-сайт исчез. После отмены Hannibal, похоже, Arxel Tribe либо решила, либо была вынуждена реструктурироваться, полностью покинув игровую индустрию и переименовавшись в Art Rebel 9. Они вернулись к своим мультимедийным корням, и по сей день ими руководит Матьяж Пожлеп.
Статья от thecursebearer.