Пара слов про Doom 64
… от игрока в Doom 1993
Давно заимел себе копию переделанного спецами из NightDive Studious Doom 64, да всё руки не доходили. Но всё рано или поздно случается.
Вообще лично для меня Doom история особая, это была одна из самых первых игр моего детства. До неё я, кажется, успел поиграть лишь в Cat’s Alley, название которой мало что скажет сегодняшнему игроку. Играл у мамы на работе, не было тогда ни звука, ни мышки, а запускалось всё из синенькой таблицы MS-DOS. В общем, с оригинальным DOOM меня много связывает, поэтому дело некоторым образом личное.
Начать стоит с того, что игра мягко говоря претерпела изменения, будучи портированной сначала на Nintendo, а потом обратно в Windows. Сложно даже воспринимать её, как часть серии, хотя, насколько я понимаю, она официально часть канона уже с Doom 2016 года и "Вечным" Думом.
Первое, что бросается в глаза, это цветовая гамма и звук, поэтому давайте о них. Чисто визуально у меня было чёткое ощущение об игре, как о внебрачном сыне Doom и Quake. Потому что хотя вся прежняя инфернальная стилистика на месте, она приглушена и на втором плане, а на первом — серые и коричневые плиты разных оттенков. Ощущение гнетущее, и не в хорошем плане, а просто уныло как-то. Это не в том плане, что всё плохо, в игре немало прям красивых моментов, но основное впечатление остаётся не очень.
Следом идёт звук, и скажите «прости и прощай» залихвастскому металлу на фоне, под который с лихим гиканьем мы уничтожали импов и зомбей. Ему на смену пришли плавные тягучие эмбиенты — опять же, напоминающие Quake с его саундтреком от Трента Резнора. На одном из уровней тут вообще на фоне слышны крики младенца или типа того (прикладываю ниже). Я как раз играл часа в 3 ночи и такой — что за херня происходит? А, это саундтрек. Ладно. Опять же, лично для меня это скорее в минус, хотя нельзя сказать, что саундтрек прям плох.
Изменился подход к геймдизайну локаций. Куда чаще игрока заставляют метаться по уровню с криками «куда мне нахер идти?» Некоторые нехорошими словами поминают Hexen, который явно тоже поучаствовал в генеалогическом дереве Doom 64 своими колдунскими тентаклями. Я со стыдом вынужден признаться, что два или три раза мне приходилось залезать в солюшн, потому что вообще ни малейшего понимания не было, что от меня игра ждёт. Да, Doom II уже содержал двери, открываемые выстрелами, но здесь к этому добавляется платформинг. На одном уровне нужно было догадаться встать на специальную платформу и выстрелить в кнопку, и я как-то не привык к такому уровню загадок для основного прохождения. Обычно такие паззлы приберегались для каких-нибудь секреток.
Чаще дают о себе знать ловушки. Нажал на кнопку — а вот тебя сейчас попытаются раздавить потолком. Взял ключ? А вот высунулись стены с дротикомётами и нужно найти мёртвый сектор и выждать там. Ну и старое доброе — наступил на невидимый триггер и куча монстров телепортируется на твою голову.
Про монстров отдельно хочется поговорить, потому что для начала где-то в середине игры я вдруг поймал себя на мысли, что происходит странное. Только чуть погодя понял, что геймдизайн заточен под игру на консоли без сохранений. Но у меня-то обратный порт с возможностью сохраниться в любой момент! Из-за этого у меня постоянно чуть больше здоровья, чем игра думает, у меня будет здесь. Чуть больше патронов, чем должно быть. Потому что я привык сейвскаму в других играх id от Doom до Quake II. Поэтому для аутентичного геймплея надо было бы, конечно, отказаться от сохранений кроме как в начале уровня. Частица «бы» здесь неспроста.
Другой момент с монстрами состоял в том, что самыми страшными являются не Какодемоны и не Манкубусы, а Потерянные Души и Элементали Боли, способные создавать эти самые Души в неограниченном количестве. Выходит так, поскольку Потерянные Души стали быстрее, проворнее, и способны вчетвером взять Думгая в «коробочку» и усё, поминай как звали. Они теперь способны сократить дистанцию с «что это за точка на горизонте» до «ай, больно, блин» буквально за полсекунды. Очень неприятные ребята, на их фоне даже Арахнотроны с плазмоганами выглядят милыми паучками.
Про редизайн монстров ��адо бы что-то сказать, но особо нечего. Не считая изменений, указанных выше, остальные монстры просто имеют другие модели. Да, Какодемоны теперь с выдающимися рогами и загребущими руками. Но тактика боя с ними особо не изменилась. По ощущению они даже стали более медлительны. И так примерно со всеми. Да, у Манкубусов иначе выглядят снаряды, но их суть осталась прежней. Если и есть на что попенять то это на отсутствие Пулемётчиков, Ревенантов и Арчвайлов. Возможно, их наличие могло бы сделать геймплей более динамичным, а может и нет.
Вообще кстати, тактика боя всё же слегка поменялась, пожалуй. Всё же в Doom 64, насколько я понимаю, стрейф был в наличии «из коробки», так что в бою я куда чаще действовал в режиме Серьёзного Сэма — наворачивай круги и стреляй. Нет, играть с укрытиями всё ещё можно, просто где-то со второй половины и особенно ближе к концу игры нам куда чаще будут давать открытые пространства без особых укрытий. А значит, лишь быстрые ноги спасут вашу жопу.
Основные детали я озвучил, но остались отдельные моменты, которые хочется указать. Единственная новая пушка в арсенале, Unmaker, который в игре не имеет названия, кроме как «Что это за херь?» ("What the !@#%* is this!"). Всё бы ничего, но уже после прохождения я узнал, что вообще-то у пушки есть ряд усилений, которые нужно искать на секретных уровнях. Но и в базовом виде довольно эффективная пушка для убийства отдельных монстров, стреляющая лазером. Я в основном использовал её против Кибердемонов и Арахнотронов, поскольку с ними важнее всего скорость их смерти.
Финальный босс. Сначала кажется интересным, её имя Мать Демонов, и она пускает по земле импульсы, что тебя подбрасывают, и почти сразу запускает по четыре самонаводящихся огненных шара, каждый из которых наносит прям солидный урон. От трёх можно откинуться только в путь. Однако стоит достать BFG и пальнуть по ней три или четыре раза — и всё, здравствуйте титры.
Ещё интересно было смотреть на уровни, потому что видны источники вдохновения, а где-то и прямая копирка с уровней Doom, Doom II и Quake. Последнее особенно удивило, когда уже на уровнях в Аду начали попадаться настоящие замки и катакомбы с пыточными комнатами. Вот этого я здесь никак не ожидал увидеть. Переработку уровней из Думов да, местами чуть ли не редизайн. А тут… Но выглядит любопытно. Определённо, освежает.
К сожалению, в целом в Doom 64 играть довольно… нудно, пожалуй. Из-за того, что исходный дизайн уровней не предназначен для игры с сохранениями, игрок меньше получает урона и меньше рискует. Из-за этого нет этой выработки адреналина и паники, когда все аптечки на уровне кончились, а надо идти вперёд. А ты знаешь, что тебя там попытаются нагнуть и отыметь. Вместо этого я просто сохранялся перед каждой комнатой и нудно зачищал их одну за другой. Not intended gameplay, я полагаю.
Лично для меня игра встанет куда-то на ту же полку, что и Quake. Играл, прошёл, помнить, вероятно, буду лишь общее впечатление. Но всё равно благодарен NightDive и Bethesda, что сделали этот ремастер. Ещё б NightDive перестала блокировать доступ россиян к своим играм в Steam, вообще б цены им не было бы.
Спасибо, если дочитали до этого места. Если что, у меня есть ТГ-канал, я там иногда более короткие заметки пишу.