Кто станет следующим Кодзимой?

Начинаем поиск кандидатов на пока ещё не вакантное место самого медийного создателя авторских игр. Оценим перспективы каждого, кратко пройдёмся по биографиям и, конечно, посмеёмся над их мечтами.

Переходим на двоеточие

Я уже как-то говорил, что не люблю тексты такого формата. Назовём этот жанр словоблудие в душе. Но как говорят бессмертные аргентинские философы, если ты делаешь то, что тебе не по душе, то она становится шире и готова принять ещё больше любви от окружающих. Главное, не употреблять всякое.

Любование цитатами Великого сподвигло меня на написание сего опуса. Плюс свою роль сыграло и пристальное внимание к теме мужской красоты, которую Хидэо Кодзима пропагандирует в своих играх. За филейными частями Снейка постоянно возникал факт того, что японскому творцу-то уже за шестьдесят. Поэтому захотелось узнать, а кто, если не Кодзима?

Ну а если вам вдруг интересна предыдущая попытка в словоблудие, то вот она:

Зачем нам вообще ещё один Кодзима?

Каждой индустрии нужно своё лицо. Понятное дело, что для такой масштабной, как игровая, одним не обойдёшься. На мой взгляд, старина Хидэо спокойно забирает звание самой медийной фигуры. Получая, на вскидку, примерно одинаковое количество лучей добра и волн ненависти.

Из года в год он то и дело возникает в инфополе. Иногда его могут оттеснить с первого места, но, где-то начиная с релиза MGS 2, он постоянный завсегдатай обсуждений имени самого себя.

При этом можно по разному относиться к его играм, но думаю, мало кто оспорит тот факт, что его проекты — сугубо авторские. И это несмотря на то, что делал и делает он их не за свои деньги.

Что ещё? Личность японца разлилась и за пределы родной индустрии. Он интересен сам по себе. Господи, его даже на Вечернего Урганта притащили. Не говоря о внимании американских шоу схожего формата. В его игры начали набиваться не самые последние актёры. И режиссёры.

Я вам даже больше скажу. Кодзима настолько популярен, что его пригласили  на главный портал для геймеров всего мира.

Конечно, учитывая предрасположенность японцев к долгой и странной жизни, Хидэо Кодзима может только-только перевалить за экватор своего творческого пути. С другой стороны, время разработки игр, особенно обладающих статусом ААА, с годами только растёт. Так что лучше готовится к грядущей пустоте заранее. Но, дай Бог, гордый потомок самураев будет радовать нас, или разочаровывать, ещё долгие годы.

А кто был?

На мой взгляд, первой рок-звездой (и последней) индустрии можно назвать Джона Ромеро. У него было имя. Пресловутая харизма. Любовь к прессе. Жёлтый Хаммер. И красная Феррари. Плюс скандалы и оглушительный провал. Зато, в том числе и благодаря ему, мы получили полтора шедевра от Ion Storm. Вряд ли кто-то бы дал денег на Anachronox и Deus Ex, если бы не разрушительное для всех сотрудничество между Eidos и Ромеро.

Ромеро времён Ion Storm.

В общем, Ромеро быстро взлетел и ещё быстрее погас. Но его история, и история Ion Storm тема следующей большой серии статей. Этого же достоин и ещё один любитель влететь на полосы тогда популярных игровых журналов. Только вид у него совсем не рокерский, а скорей приземлёно британский. Да и говорит он с явным английским акцентом. Дамы и господа — Питер Молинье.

Питер Молинье где-то в 2010-ом.

Тут, конечно, репутация ещё более грустная чем у Ромеро. Потому что британский творец игровому сообществу известен больше как сказочник. Я уже, как-то, пытался немного обелить желание Молинье выдавать желаемое за действительное. Но знакомые с ним профильные журналисты говорят, что англичанин просто патологический лжец.

В любом случае, его, мягко говоря, завышенные обещания каждый раз создавали в СМИ шумиху. И его игры обсуждали. Причём и игры-то были прекрасные. Но на фоне растущих в реальном времени деревьев и перетаскивания сломавших ногу человечков из Theme Park в Theme Hospital в бочке мёда становилось всё больше дёгтя. И из них родился Майло. Но не до конца.

Разумеется, не стоит забывать и о соседях Кодзимы по острову. Тут есть личность куда более важная для индустрии, чем сам Хидэо. Это, конечно, Сигэру Миямото. Что натворил? Собственно, привёл Nintendo туда, где она сейчас.

Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Star Fox и Pikmin. Это всё он. Мало того, он активно участвовал и в разработке консолей большой N. При этом, что опять же, свойственно японцам, оставался и остаётся скромным и не сильно публичным лицом. Наверно, пик его медийности пришёлся на продвижение Wii.

Сигэру Миямото подарил нам детство.

Где-то в районе начала победного шествия Миямото засверкал Ричард Гэрриот. Автор серии Ultima и лорд Бритиш её онлайн воплощения. Потом уж светил лицом как человек, участвующий в разработке Линеек и Tabula Rasa.

Медийность же получил, когда решил заделаться космонавтом. Точнее космическим туристом. Только вряд ли его ещё раз на орбиту возьмут. Как-то мистер Гэрриот, прихватил с собой в космос часть праха Джеймса Духана (Скотти из оригинального Звёздного Пути) и упрятал его на Международной космической станции.

Ричард Гэрриот на Международной космической станции. Сделал первую в мире MMORPG, вот и заработал денег на билет в космос.

Скорей всего, вы легко предложите ещё пару разработчиков, но мои познания на этом квартете иссякли. Не серчайте.

А кто есть?

Давайте-ка уже обрисую хоть какие-то критерии. Главная, конечно, способность создавать знаковые для индустрии игры. Таких авторов не одна сотня. Немного повысим ставки. Кто может поставить такие проекты на поток?

Да много кто. Можно вспомнить Синдзи Миками (Resident Evil), Уилла Райта (The Sims), Ю Судзуки (Shenmue), братьев Хаузеров (серия GTA), Тима Шейфера (Psychonauts), Мишеля Анселя (Beyond Good & Evil), Харви Смита (Deus Ex) и Кена Левина (System Shock 2). Это далеко не полный список.

Несмотря на успех (не обязательно финансовый) проектов, многим из авторов не хватает, так сказать, личного бренда. То есть, их игры сложно назвать авторскими. Берём того же Харви Смита. Прекрасный человек. Deus Ex он делал в тени Уоррена Спектра, Dishonored считается общим успехом Arkane. А ещё он трудился над дилогией Area 51. Кто знал?

Два Харви Смита в интервью noclip в 2018-ом.

Плюс всем им не хватает медийности. Точнее у многих её уровень даже близко не дотягивает до кодзимовской. Обсуждения очередного сообщения японского гейм-дизайнера в соцсети наберёт столько же, если не больше, реакций, чем какая-то дельная мысль или интересный факт от условного Тима Шейфера.

Тим Шейфер и Джек Блэк иронизируют над Assassin's Creed II.

А если мы хотим нового Кодзиму, то это должна быть не просто медийность, а кросс-медийность. Товарища знают не только в игровой индустрии, но и за её пределами.

Так что наш канадидат должен обладать пачкой общеизвестных авторских игр, да ещё и чтобы о нём говорили не только игровые СМИ. Скорей всего, я кого-то упустил. Своего кандидата можете предложить сами в комментариях. Или поддержать кого-то из предложенных.

Пара слов любви для Фумито Уэды

Заставлять склонять кого-то японские имена и фамилии, дело не благодарное. Но обязательное. У самих японцев таких проблем нет. А вот с выбором профессии порой бывают трудности. Как, впрочем, и в любой стране. Фумито Уэда вот выбрал стезю художника. В какой-то мере, он до сих пор по ней идёт. Но он художник совсем другого формата.

Фумито Уеда где-то в нулевых.

Забавно, но впервые денег Sony дала ему ещё в университете. Выиграл конкурс для молодых авторов. Получил 1000 долларов, на них устроил инсталляцию в одном из торговых центров Иокогамы.

Потом не долгий период работы в SEGA и переход в Sony. И Ico. Это, по сути, первая игра человека. А знаете, на скольких людей в индустрии она повлияла? Эйдзи Аонума, Хидэо Кодзима (ага), Джордан Мекнер, Патрис Дезиле, Юсеф Фарес, Хидэтака Миядзаки и многие-многие другие.

Сцену на мосту в Ico сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу называет "значительным событим не только для этой игры, но и для искусства игрового дизайна в целом".

В принципе, этого было бы уже достаточно, чтобы Уэда оставил свой след в истории. Хотя Ico продался плохо. Но Sony опять дала денег. Правда, самой себе. И, японская коропрация вроде поняла, как продвигать игры своего неожиданного визионера. Shadow of the Colossus продалась не в пример лучше первой игры Уэды.

Затем долгая разработка The Last Guardian, параллельный уход от Sony и снова плохие продажи. Но кому какое дело. Японцы стали калифорнийцами и сделали ставку на западные релизы. И не прогадали. Но лично я уверен, что три игры Уэды и есть главные имиджевые проекты в истории игрового подразделения Sony.

Да, игры Уэды нельзя назвать успешными. Да, он не медийная личность. Почти скрытная. Epic дали ему денег на следующий проект ещё в 2020-ом. И только вот в конце 2024-го мы увидели первый ролик. А сама игра, небось, выйдет в 2028-ом.

Project Robot — временное название следующей игры Уэды.

И, простите меня за такое сравнение, это его так роднит с художниками прошлого. Товарищ творит шедевры для узкого, в рамках индсутрии, круга людей, но всё равно получает признание. Дай Бог, чтобы и дальше находились люди, готовые давать деньги художникам на их творчество.

Дэвид Кейдж

Даже как-то неловко писать про француза после Уэды. Я, кстати, долгое время и не знал, что Дэвид Кейдж француз. Неожиданно, но кое что его с японцем роднит. Он тоже пришёл в мир игр из смежного искусства. Если Уэда не мог найти себя в качестве классического художника или мангаки, то Кейджу надоело писать музыку. Вообще и для игр, в частности.

Кейдж в 2018-ом году.

Вот он и создаёт собственную студию (он со-основатель Quantic Dream). И в первую же свою игру ему удаётся затащить самого Дэвида Боуи. Omikron: The Nomad Soul вышла в 1999-ом и уже тогда там светил своей оцифрованной мордашкой британский музыкант.

Продажи не то чтобы большие. Сиквел пришлось отменять. Зато начало потихоньку проклёвываться будущее проклятье Sony. Спустя шесть лет после Omikron Кейдж выпускает Fahrenheit. И окончательно понимает, вот что он хочет делать. Игры, которым неуютно быть играми. Они больше ассоциируют себя с фильмами.

Этот переход закрепил Heavy Rain. И официально позволил ярым противникам приставок Sony год из года величать игры на PlayStation "кинцом". Ну а Кейджу то, что он этого и хотел. Забавно, но такой участи избежала Microsoft. Изначально французский автор пришёл именно к ним. Но те отказали.

Затем не особо удачная (лично по моему мнению) Beyond: Two Souls и небольшой скандал с тогда ещё Эллен Пейдж. Фанаты быстро вышли на её голенькую модельку в игре. Но разработчик и издатель клялись, что это вообще не она.

Кейдж большой фанат сцен в душе.

Уже в 2018-ом Кейджа даже пытались отменить, но не вышло. Он (точнее его студия) даже суд выиграл. Всё это происходило на фоне успеха Detroit: Become Human. Которая стала, наверно, самой дорогой, навороченной и разветвлённой визуальной новеллой, которая визуальной новеллой и не является.

Теперь Кейдж для Sony игр не делает. Развлекается издательской деятельностью и что-то совсем не говорит про игру по Звёздным Войнам. Так-то с его последнего проекта прошло 7 лет. И как-то он совсем пропал с радаров.

К играм выбранного Кейджа жанра я предвзят. Мне надо бы, чтобы в моём любимом электронном развлечении превалировал геймплей, а не катсцены. Тем более его сценарное мастерство иногда вызывает вопросы. В что же за наркоманию скатился Fahrenheit в конце? Но за вариативность Detroit'а ему можно простить многое. Ну и за смешные нарезки из Heavy Rain.

Это, если что, агент ФБР.

Да, игры у Кейджа, безусловно, авторские. Ещё и успешные. Плюс Кейдж посятонно работал с актёрами, пару раз даже с голливудскими. Чем не кросс-медийное признание? Но вот лично у меня всё это не вызывает вот этого "Ого". Хотя на это способны и куда более скромные проекты.

Сэм Лейк, он же Сами Антеро Ярви

Честное слово, это словно мой потерянный брат. Вроде серьёзная финская морда, а кривляется прям как я, распухшая латышская харя. За это и любим.

Попал в индустрию из-за того, что только Лейка разработчики из Remedy знали как человека, умеющего писать. Так и пишет там до сих пор. В последствии оказалось, что и лицом умеет светить.

Несмотря на то, что Лейк и есть Макс Пейн, полностью дилогию о Нью-Йорском детективе проектом Сэма назвать нельзя. Но всё что связанно с нарративом – его рук дело. А вот с Alan Wake началось его шествие, как автора.

Смешной Сами из далёкого 2013-го.

И уже тут мы видим большие параллели с творчеством Кодзимы. На обоих оказала большое влияние западная поп-, и не очень, культура. В Alan Wake невооруженным взглядом видно влияние Дэвида Линча и Стивена Кинга.

Плюсом идёт умение создать атмосферу, очень схожую с его источниками вдохновения. Только вот слабые продажи и не прям уж такие заоблачные оценки охладили пыл горячего финна. Да так, что он вообще отошёл от написания сценариев. Quantum Break сочиняли другие. Даже удивительно. Там же целый сериал.

Видимо, в это время Лейк увлёкся SCP. И как только скинул корпоративные оковы, побежал делать Control. Там же, судя по всему, его захватило всемирное помешательство на кроссоверах (не автомобилях) и он решил, что теперь все его игры – в одной вселенной. А вот датчане сделали это раньше.

Кейн из Kane and Lynch в Hutman: Absolution.

На Alan Wake II Remedy уже дали денег. Опять Epic. И окрылённый Лейк начал творить. Если вы играли в финские игры, то знаете, что Сэм любит впихнуть в них какой-нибудь вымышленный сериал, шоу, рок-группу, камео-пероснажей. Сиквел приключений Илкки Вилли пошёл ещё дальше и показал нам целый мюзикл.

Вы просто посмотрите, как он счастлив.

Если Кодзима смотрит куда-то в будущее, концентрируясь на глобальных проблемах, то Лейк больше про внутреннее. Тут бы себя бы понять. Death Stranding, конечно, гораздо лучше играет на поле того самого поиска глубинного смысла, чем серия Metal Gear. Но игры Лейка изначально про это. Кого там опять написал Уэйк. Или его написали. Что за Томас Зейн? Что интересно, обычно такими делами занимаются японцы. А тут вон как получилось.

Сэм Лейк играет Алекса Кейси, которого придумал Алан Уэйк, которого придумал Сэм Лейк. Чудеса.

Несмотря на не прям такую большую разницу в возрасте, Лейк сильно так отстаёт по количеству проектов. Особенно авторских. Кодзима там в восьмидесятых стелс придумывал, пока финн на парах сидел. Но, на мой взгляд, у Лейка ещё все впереди. Такую вселенную, причём игровую, в которой переплетается Линч и SCP ещё никто не делал. И финн только в начале её строительства. Сдюжит?

Нил Дракманн

А вот и большой фанат творчества Сэма Лейка. При этом истории у уроженца Тель-Авива и по характеру, и по морали, совсем другие. А ведь Нил когда-то мечтал о карьере агента ФБР. Даже криминологию изучал в Университете штата Флорида. Но как-то не срослось.

Нил Дракманн в 2017-ом.

А зачем ему ФБР, если есть Моссад? Хотел писать триллеры. Но потом познакомился с программированием и решил, что вот это его. Дракманну удалось стать первым интерном в истории Naughty Dog. И сейчас он её возглавляет. Как угодно можно относиться к личности Нила, но его путь от интерна до главы студии, вызывает восхищение.

По слухам, товарищ мастер ходить по головам коллег. Но эти самые коллеги (уже бывшие) особо на эту тему не распространяются. В любом случае, пока остальные работали, Дракманн работал вдвое больше. Программировал всякое мелкое для серии Jak and Daxter, а в свободное время осаждал президента Naughty Dog предложениями перевести его в дизайнеры. Тот только дал согласие посмотреть на его работы, если Нил будет заниматься ими в свободное время.

Так Дракманн пробил дорожку в кресло дизайнера Jak and Daxter: The Lost Frontier, а ещё и писал сюжет для игры. Но в Naughty Dog начались проблемы с разработкой Uncharted. В итоге, High Impact Games отдали очередного Jak'а, а Нила отправили спасать Uncharted.

Нил Дракманн во время промоутирования Uncharted 2. Как будто другой человек.

Проблема в том, что ни одну игру серии о Дрейке нельзя назвать авторским проектом Дракманна. Он всегда делал их с кем-то в дуэте или даже в трио. Ближе всего к званию именно дракманновской игры подобралась четвёртая часть.

Даже первый The Last of Us он делал в тандеме с Брюсом Стрейли. Так что, остаётся только последняя, на данный момент, игра Naughty DogThe Last of Us: Part II. Вот где Дракманн мог развернуться на полную.

И развернулся. Да так, что интернет периодически полыхает до сих пор. Но худшее, что может быть для автора – это безразличие. Подозреваю, что следуя зову своих корней, Дракманн тихо хихикает у себя на вилле, смотря как его сюжетные решения повергает одних в шок, других в депрессию, третьих в неистовство, а четвёртых в рукоприкладство.

Зато успех и The Last of Us обеспечил её создателю ту самую кросс-медийность. Он теперь и один из авторов одноименного сериала. Плюс и режиссёр теперь уже пары другой серий. Как ни крути, успех. Независимо от нашей с вами оценки этого телешоу.

Но главное испытание Дракманна ждёт впереди. Относительно недавно мы могли видеть анонс его следующего проекта –Intergalactic: The Heretic Prophet. По ролику можно сделать вывод, что и Нил ударился в заигрывания с поп-культурой. Или кто-то хочет получить много денег за рекламу. Ну одно другому не мешает. В любом случае, если Intergalactic удастся опять подорвать интернет и при этом успешно разойтись по цифровым и настоящим полкам геймеров, то, может, придётся искать следующего Дракманна, а не Кодзиму.

Хидэтака Миядзаки

Продолжаем цепочку приемственности. Как связаны Нил Дракманн и Хидэтака Мядзаки? Глава Naughty Dog написал про главу FromSoftware для Time. А именно для их списка Сто самых влиятельных людей года. И Миядзаки всего второй разработчик, который туда попал. Первый, конечно, Сигэру Миямото. Да, Кодзима в него не попадал.

А кому надо сказать спасибо, что мы вообще получили Миядзаки? Ну помимо его родителей. Опять Фумито Уэде. Как раз после игры Ico Миядзаки решил пойти в разработчики. Хотя до этого работал в Oracle менеджером по работе с клиентами. Видимо, болота в его играх и олицетворяют этот этап его карьеры.

Проблема была в том, что он был уже староват для новой карьеры. 29 лет детине уже было. Руководство FromSoftware оказалось более благосклонно к его возрасту и Миядзаки взяли сначала планировщиком в команду разработки Armored Core: Last Raven, где он быстро пробился в команду дизайнеров.

Потом ещё два Armored Core и, собственно, игра, которая поменяла правила. Demon Souls. Причём присоединился к разработке первых Душ он не с самого начала. Игру не особо тепло встретили, но вдруг заработало сарафанное радио и пошли продажи. Dark Souls развил успех и официально оформил рождение нового поджанра. Теперь от soulslike не спрятаться. Хотя до метроидваний ещё далеко.

Собственно все остальные игры – это работа с уже готовой формой. Что-то похожее мы как раз видел у Кодзимы в Metal Gear. Цифры в названии меняются, меняется графика, имена героев, но многие детали остаются прежними.

Elden Ring стал титаническим успехом Миядзаки. В первую очередь, коммерческим. И если Кодзима работает с актёрами, то Миядзаки – с писателями. По крайней мере, имя и фамилия Джорджа Мартина есть на обложке. Вот тебе и кросс-медийность.

Миядзаки уже величина сама по себе и маленький генератор мемов. Только в медийном плане он не дотягивает до Кодзимы. Скорей всего, просто в силу характера. Его игры любят, его игры знают, ему удалось сделать сложность не препятствием для игроков, а стимулом к прохождению.

Обычное поведение стримеров в играх Миядзаки. И не всегда это игра на публику.

В сюжетном же плане его игры – это традиционная японская недосказанность. У японцев обычно два пути. Или разжёвывать всё до упора, вплоть до смысла шевеления правого пальца левой ноги Наруто во время какого-нибудь ниндзюцу. Или оставлять читателя/зрителя с глупым выражением лица и вопросом, что вообще тут происходит, после просмотра какого-нибудь Технолайза.

Так может быть Миядзаки следующим Кодзимой? Ну он уже точно тот самый Хидэтака Миядзаки. А гению он уступает только в медийности. Но с успехом Elden Ring начал набирать и её.

Тодд Говард

Как привязать Тодда к остальным я не знаю. Этот товарищ всю жизнь на своей волне. Он, ещё учась в колледже, долбился в офис Bethesda, чтобы его взяли на работу. Не брали. Туда он попал только после окончания учёбы и работы в небольшой студии. В качестве продюсера.

Знаменитый кивок Тодда.

Знаковую для него, для Bethesda, да и для всего мира серию он подхватил только начиная с её спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Но успел побыть дизайнером второй части номерной серии.

А вот с Morrowind'a начался его авторский путь. Удивительный открытый мир, большая свобода для игрока. Всё то, что будет во всех следующих его играх.

Тодд Говард в 2023-ом рассказывает о своей карьере Wired.

Забавно, но в Oblivion Говард ограничился продюсерскими функциями, игрой занимался Кэн Ролстон. Следующий же проект Тодда – Fallout 3. Тут мы сталкиваемся с занимательным событием. Говард подхватил две серии – и обе привёл к оглушительному успеху. Их можно не любить, Fallout от Bethesda можно обзывать Oblivion с пушками, Morrowind упрощённой версией Daggerfall, но факт остаётся фактом, обе серии стали успешным именно во время царствования Тодда.

Параллельно Говард генерирует мемы и постоянно мелькает на страницах абсолютно непрофильных СМИ. Плюс теперь по уже его Fallout сняли сериал. Слава Богу, в отличие от Дракманна, Говард не полез чего-то там сам делать.

А почти два года назад Говард разродился и собственной франшизой. Starfield. И встретил шквал критики. Хотя сделал типичную для себя игру. Или для Bethesda. Всё-таки Bethesda, особенно сейчас, это и есть Тодд Говард.

Один из первых вирусных моментов с Тоддом. А он, оказывается, злопамятный. Зря мы с ним так.

У него, в принципе, при создании игры одно кредо: "Прожить другую жизнь, в другом мире." Он ему следует из проекта в проект. Кому-то это увидеть это увидеть мешают постоянные загрузки. Кому-то слабая основная сюжетная линия его игр. Кому-то упрощения ролевой системы. Кому-то неинтересная стрельба.

Я же вернусь к своей собственной метрике. Ну это, где я восклицаю "Ого." В играх Тодда у меня такое случалось ровно один раз. В Starfield перед титрами. Мне всегда была ближе Готика. Эх. А помните противостояние Готики 3 и Oblivion? Такого больше не будет.

Юсеф Фарес

Шведский оплот кооперативных игр ливанского происхождения. Особый ценитель Оскара и NFT. Думаю, это все и так знают. Как и тот факт, что Фарес начинал как режиссёр традиционного кино. Причём не сказать, что совсем уж не успешный.

Как продать себя целой индустрии за пару мгновений. Метод Фареса.

Его Zozo была выдвинута на Оскар от Швеции. А права на ремейк Kopps купили старина Адам Сэндлер и Columbia Pictures. А вот и его первый и последний фильмы (Jalla! Jalla! и Balls соответственно) встретили прохладно.

Вот Фарес и перебежал в теперь уже смежную индустрию. Почему-то об этом мало где пишут, но в шведской Starbreeze он сначала успел поработать как актёр мокапа в Syndicate. Там же выпустил свою первую игру – Brothers: A Tale of Two Sons. Которая с виду – любимый им кооператив, но на самом деле нет. Как раз смысл игры в том, чтобы одному играть за двух братьев.

Уже в Brothers Фарес старается перенести на экраны личный опыт. Трагичный. Один из его братье�� родился мёртвым и Юсеф и его сестра пошли его хоронить. Почему так случилось, Фарес до сих пор не знает. Или не хочет говорить.

После Братьев Юсеф основал собственную студию и заручился поддержкой EA. Что не мешало ему критиковать идею микротранзакций в Battlefront II. Вообще Фарес пока всю свою карьеру движется на одной волне с игровым сообществом.

Три остальные игры Фареса: A Way Out, It Takes Two и Split Fiction. Все яркие представители казалось бы забытого в наше время диванного кооператива. В первой Фарес вновь поработал со своим братом Фаресом Фаресом. Да, у нас тут тройной Фарес. Не знаю, привнёс ли Юсеф в сюжет какие-то личные отношения с братом, но конец A Way Out оказался обескураживающим. В хорошем смысле. Этот ливанский гад же всю игру нам раскрывал своих героев. Ну кто так делает?

Он ещё и смакует этот момент.

Умения играть с эмоциями игроков – сильная черта Фареса. Такие качели из всех перечисленных авторов есть, как раз, у Кодзимы. И что самое замечательное. Это не катсцены. Это именно геймплей.

Как раз слабое место Дракманна, на мой взгляд, нарушенная связь между историей и действом. У Фареса такого нет. Игра и её сюжет идут вместе, дополняя друг друга. Я до сих пор помню свои ощущения, когда пришлось помогать плыть братишке в Brothers.

Тут, конечно, надо играть, чтоб понимать происходящее.

Уже начиная с It Takes Two у Фареса и геймплей становится максимально разнообразным. Он дарит ощущения эпохи без интернета. Когда ты не знал, что тебе ещё подкинет игра. Я вот и подумать не мог, что буду убегать от белок-террористов.

В Split Fiction Фареса вдруг тоже понесло в многочисленные отсылки к поп-культуре. В интервью The New York Times он сказал, что в его игре есть отсылки, пасхалки и оммажи к Дюне, Crash Bandicoot, Властелину Колец, Зельде, Шреку и Бейбу.

Малая часть отсылок.

И, конечно, он опять добавил в историю личного. Героини игры, Зои и Мио, названы в честь его дочерей.

Казалось бы, сюжетные кооперативные игры – жанр нишевый. Но Фарес доказал, что это не так. Сколько человек говорили, что играли в It Takes Two с девушкой, парнем, мужем или женой? Сидя плечом к плечу на диване.

Подозреваю, что всех авторов в этом списке может обогнать какой-нибудь одиночка или очередной загадочный японец. Тем более творцы инди-сегмента, зачастую, гораздо моложе всех представленных героев статьи.

Например, у нас есть Тоби Фокс, автор Undertale и вялотекущей Deltarune. Он же пишет музыку для игр Nintendo. Есть Дэви Риден (The Stanley Parable), который сделал шаг от совсем-совсем инди к просто инди в лице Wanderstop.

Подозреваю, кто-нибудь всегда будет сверкать своей мордашкой, озаряя светом всю индустрию. Главное, чтобы таких людей было больше. Ведь они больше любят игру в себе, чем себя в игре.

36
5
2
1
1
1
36 комментариев