Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Текст написан до момента полного прохождения игры — на текущий момент я убил двух сюжетных боссов и нахожусь на пол пути к третьему. Однако уверен, что всё сказанное в этом материале останется релевантным и по достижении мной финальных титров.

Безвозмездно заполучил игру в Epic Store — до сих пор поражаюсь их великодушию, за которое можно простить даже FortNite. Не случись этого, в жизни бы не сунулся в соулс-лайк. Но, вопреки самым худшим ожиданиям, Mortal Shell это без малого отличная игра, и плевать, насколько она уступает Dark Souls в сложности и "продуманности" геймдизайна — в отличие от извращённой поделки Миядзаки, здесь ты хотя бы усматриваешь в игре, собственно, игру, нацеленную на извлечение удовольствия. Mortal Shell, на мой взгляд, это примерный облик того, чем пытается быть Dark Souls, но чего не может достичь, выдавая свои пороки за достоинства и высокий геймдизайнерский замысел.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

У поклонников соулс-лайков свои особые стандарты, которые мне не дано уразуметь — в том числе, каким образом все эти люди ухитряются приводить управление и контроль персонажа из Dark Souls как какой-то образец качества, до которого Mortal Shell якобы не дотягивает. Я играл в этот ваш 1-й Dark Souls, и я ежемоментно ощущал тяжесть и неповоротливость этого куска дерева, что выдают там за аватар игрока — каждый кувырок вызывал ощущение того, что я пытаюсь пробить с разбега стену, замахи мечом долгие и тягучие, падаешь с ног не от бивней кабана, а от хитбокса вокруг них, выносливости ни на что не хватает, а если надел латы, так вообще до свидания — тотальное мучение, а не игра.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

После такого взять в руки управление героем в Mortal Shell это как принять душ после трудового дня в грязи в 40-градусную жару. Персонаж ощущается естественно, а взмахи его оружия точными и своевременными — ты почти всегда уверен в том, удастся ли тебе осуществить задуманный кульбит, и во что он тебе обойдётся. Здешняя вариация блока кажется даже чрезмерным преимуществом для игрока, но до чего же приятно её применять — ты не только свободен в своих действиях, но и можешь нивелировать последствия своих ошибок. Это просто приятный геймплей, и он никак не становится хуже лишь от того, что игрок чувствует себя заметно свободнее, чем привык ожидать. Я просто не понимаю, как, находясь в здравом уме, можно срамить боевую систему Mortall Shell, ссылаясь при этом на DS.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Оговорю три ключевых момента, что на мой взгляд ставят Mortal Shell на несколько уровней выше злополучно Dark Souls.

Первый это битвы с боссами — в Mortal Shell все боссы, которых я видел на данный момент, это, по сути, такие же персонажи, как и твой, с собственными мувсетами и манерой боя. Никаких богомерзких демонов-тельцов в узком перешейке замковой стены, машущих хитбокс-дубиной на упреждение — вместо этого сравнительно честная дуэль условно равных существ. Я не любитель боссов в видеоиграх как концепта, и я хочу ругаться самыми грязными словами, памятуя боссов и их технический аспект в DS, но, ко всей неожиданности, я получаю удовольствие от сражений с оными в Mortal Shell. Пусть это будет трижды казуальный тип поединка, но атаки врагов читаемы, урон от них разумный, у тебя есть время принять решение, при этом действуя относительно свободно, без совершения десятка перекатов с поиском нужного окна — ты понимаешь, что должен делать, во время первой же схватки, и от тебя не требуется большего, чем ты, дойдя до этого момента по игре, уже способен осуществить.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Второй же это философия геймплея как такового. Моё разочарование в Dark Souls связано не с тем, что она, видишь ли, сложная — творение сумрачного японского гения, прежде всего, просто бесчестное. Бесчестное во всём, начиная с утаивания критически важных для прохождения сведений от игрока, заканчивая элементарно тем, как игра вообще работает.

Это касается и РПГшного устройства соулсов — впервые знакомясь с этим продуктом, уже будучи обработанным легендами о Dark Souls как о суровой проверке геймерских задатков, я был изрядно так огорчён и озадачен, увидев пресловутые циферки атрибутов, подлежащих прокачке. Dark Souls не про хардкор, он про фарм и модный эквип, благодаря которому боссам можно отрубать голову с трёх ударов. И до чего приятно, что в Mortal Shell этого нет, и каждый твой удар обладает конкретной силой, обусловленной игровым балансом — это честно. Разве что сомнению подлежит такая типичная для японских игр заточка оружия на +5, но она достигается столь легко, что не может быть не принята во внимание во время выведения формулы позднего геймплея. Хотя и урон игрока возрастает раза в полтора, что ощутимо.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Ну а третье условие чуть более абстрактное и состоит банально в том, что Mortal Shell не пытается тебя задушить. Вернее, в определённой мере, конечно, пытается — это ж соулс-лайк, — но в десятикратно меньшем масштабе, ежели чем названные братья. Mortal Shell в самом деле можно назвать более казуальным соулсом, в каком-то смысле даже более примитивным, но в действительности игра, при всём присущем жанру налёте недосказанностей, сделана куда как более лаконичной, удобной и просто понятной. Как только игрок преодолевает тяжбы освоения в этом новом опасном мире, игра, более не стремясь зацикливаться на этой стороне геймплея, предлагает приобрести "фаст тревел" по демократичным ценам; ну а также присущий серии гринд сравнительно ненавязчив, и большую часть необходимой игровой валюты ты получишь по мере продвижения по сюжетной стезе.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

С Mortal Shell, как можно было догадаться, не всё безупречно, а часть проблем закономерно следует из природы самого жанра, которому принадлежит игра. Хотя, что касается особенности распознавания свойств предметов через их употребление вышло даже иронично — это буквально мой опыт с той же самой "человечностью" в DS, мол, "что это вообще такое и для чего оно?". Тем забавнее случилось, когда, находясь при смерти и надеясь немного подлечиться, я сожрал неизвестный мне тогда гриб, а тот оказался ядовитым. Здесь бы выйти из себя от общей омерзительности этой японской придури про изучение враждебного мира вслепую, но вышло смешно и показательно.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Единственное очевидное преимущество 1-го Dark Souls перед Mortal Shell, что я могу назвать, это общая линейность уровней. То есть, нет, левел-дизайн в DS тоже омерзительный, но ты хотя бы понимаешь, куда тебе нужно. В Mortal Shell же всё выглядит малость бюджетнее, из-за чего мы имеем относительно большую локацию в виде так любимых в индустрии болот, откуда уже следует искать тропы к боссам. И будучи признанным кретином по части топографии и ориентирования на местности, я просто дурею на этих болотах — у меня ушло несколько часов, чтобы найти все три маршрута, ведущие в собственные локации. Я понимаю, что эти треклятые болота намеренно сделаны такими однообразными и запутанными, потому что игра маленькая, и потому что у нас здесь чёртов соулс-лайк, но под конец такая топология начала уже выводить меня из себя.

И даже в интернете не найдёшь подсказку — ни гайда с указанием места и ориентиров к нему, ни внятного видео на Ютубе. Mortal Shell будто фронтир, только вот никому не нужный.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Среди прочего, мне очень приятен и здешний арт-дирекшен. При внешнем сходстве с тем же Dark Souls, визуальный облик игры куда как более сдержанный и последовательный в своих вычурных формах — более равномерный и единообразный, что ли. Детали этого мира компонуются между собой значительно более органично, чем, опять же, в Dark Souls, где в одном мире со средневековыми крепостями что только не уживается — от ходячих грибов до мужика со змеями вместо ног.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

В лор Mortal Shell, намеренно тяжеловесный и завуалированный, даже желания не было вникать, но как минимум впечатление о собственной монументальности он производит, хотя каких-либо достоверных фактов о мире игры известно ещё меньше, чем об эпохе Огня — как я понял, мы некий дух, что держится за материальный мир, вселяясь в павших героев, и, видно для возвращения себе этой сладостной, порочной, смертной жизни убивает ближайших прислужников богов с целью извлечь из них своего рода божественную кровь. К текущему дню такая диспозиция культурный шок уже не вызывает, но тем не менее неплохо.

Mortal Shell или соулс-лайк для нормальных людей

Общие итоги по Mortal Shell таковы, что разработчики выстрелили себе в ногу, сделав, как минимум, недурную игру слишком похожей на Dark Souls — их продукт заведомо выглядит вторичным и уже потому посредственным, а поклонникам подлинных соулсов этот грязнокровка и подавно не нужен. Потому нужно проявить волю и любознательность, чтобы увидеть в Mortal Shell её выдающиеся стороны, что, очевидно, решился сделать далеко не каждый. Досадно от судьбы таких игр — всего 5 лет с релиза, оплёвывание соулс-комьюнити, бесплатные раздачи, полное забвение.

Для меня же сие произведение стало настоящим открытием, а также поводом не соотносить целый поджанр с одной конкретно взятой серией, всеобщую любовь и почтение по отношению к которой я категорически не разделяю.

43
35
5
3
1
1
1
117 комментариев