Личная игра года. 1999

Продолжаю путешествие по прекрасному прошлому видеоигровой индустрии. В 1999-ом, как и в каждом году, целая охапка, мягко говоря, сильных релизов. Причём в некоторые из них, я уверен, вы играете до сих пор. Традиционно внутри много интересного о сотне игр и чудовищное количество гифок. Готовьтесь к погружению.

Что творилось в любимой индустрии?

Все глядели на цифры продаж разных Геймбоев и хотели такие же. SEGA уже обожглась на портативках. Зато уверенно чувствовала себя на рынке домашних консолей. Ну это так думали её руководители. Обманчивое чувство успеха усилил и релиз Dreamcast в Северной Америке. Очень успешный. Оказалось, это была предсмертная агония.

ТВ-реклама к старту продаж Dreamcast в Северной Америке.

Пободаться с Nintendo на их поле решила корпорация SNK, большинству известная по сериями King of Fighters и Metal Slug. Ещё в 1998-ом выпустила свою портативную консоль Neo Geo Pocket. А через год представила цветную версию.

 Neo Geo Pocket Color.

Говорят, у неё были очень сильные эксклюзивы, но кто теперь поверит. За счёт них, кстати, удалось неплохо стартовать и в США, и в Японии. А потом Покемоны и неудачные переговоры со сторонними студиями опустили продажи в пол. А заодно ещё и сама SNK обанкротилась.

Sony же действовала аккуратнее. Уже в начале года вышла её PocketStation. Это не совсем консоль, а что-то вроде Dreamcast'овской VMU. Грубо говоря, карта памяти со свистелками.

Помимо, собственно, хранения на ней данных своих многочисленных игр, можно было и в кое-что поиграть. Зависело от игры. Где-то надо было пройти определённое место и тогда открывалась возможность скачать себе на PocketStation мини-игру. А где-то можно было это сделать сразу.

PocketStation.

В итоге, забава очень понравилась самим японцам. Продано было где-то пять миллионов этих приблуд. А вот Западу Sony не хотела давать PocketStation, хотя изначально такие планы были. Даже некоторые западные релизы игр, вроде Final Fantasy VII, поддерживали функции PocketStation, но её официально купить в США было нельзя.

Пример игр на PocketStation.

В этот же год начала потихоньку формироваться инди-сцена в современном понимании. Понятное дело, игры изначально были продуктом деятельности одного-двух мужиков, сидящих где-нибудь в гараже. Но времена поменялись. Как раз в 1999-ом впервые проходит Independent Games Festival.

Напомню, главный приз на нём в разные время забирали Minecraft, Fez, Darwinia, Papers, please и другие знаковые инди-игры. А вот первой получившей награду стала Fire and Darkness. Самое смешное, она так никогда и не вышла.

Цифровой генератор серотонина

Нас, конечно, интересуют игры, которые всё-таки добрались до релиза. И в 1999-ом их было очень и очень много. Малую часть из них можно лицезреть ниже.

Если вам нравятся материалы такого формата, то можете также окунуться в 1995, 1997, 2001, 2004 и 2007.

Final Fantasy VIII. В своё время восьмая Финалка поражала своими переходами от игрового процесса к роликам. Не уверен, что такое было впервые, но лично я более ранних примеров не знаю.

Тот самый переход.

Pharaoh. Не трудно догадаться, что Фараона делали на том же движке, что и третьего Цезаря. Условно, игру про строительство египетских городов можно назвать второй в серии сити-менеджеров от Impressions Games. Сначала были три Цезаря, а потом ещё Зевс и Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Хотя последнего разрабатывали авторы аддона к Фараону, который носит прозаичное название Клеопатра. Но под надзором авторов серии.

Army Men 3D. В детстве я мечтал поиграть в компьютерную версию своих собственных солдатиков. Но так и не срослось. Хотя RTS-направление франшизы было представлено и на компьютере. А вот TPS стал эксклюзивом первой PS.

Как-то я себе по-другому её представлял.

Super Smash Bros. Файтинги-кроссоверы были и до Super Smash Bros. Та же Capcom ещё в 1998-ом выпустила уже третью игру, где герои японских разработчиков лупили американских супергероев. И если эти проекты были вполне себе файтингами от Capcom, то Масахиро Сакураи, создатель Кирби, предложил немного другой подход к одному из популярных жанров 90-ых. Да ещё и заставил бить друг друга героев разных франшиз Nintendo.

Наконец-то два брата могут выяснить отношения.

Silent Hill. Рождение культовой франшизы Konami, которая до недавнего времени казалась мёртвой. Ну и, первое знакомство широкой массы игроков с творчеством Акиры Ямаоки. При этом музыку к игре он писал, стараясь абстрагироваться от её визуальной составляющей. Вдохновлялся, конечно, творчеством Анджело Бадаламенти. Кажется, что Твин Пикс захватил умы половины населения Японии.

В Konami догадались обернуть технические особенности PS1 в свою пользу.

SimCity 3000. Релиз третьей части градостроительного симулятора — история о доброй тёте EA. Maxis, создатели франшизы, всё мучались с триквелом. Кому-то там пришла гениальная идея сделать её в 3D. Ещё в 1996-ом. Никто не оценил. Через год EA выкупает Maxis, назначает своих менеджеров, те режут идею 3D SimCity и направляют разработчиков на путь истинного 2D. В итоге, успех.

Gex 3: Deep Cover Gecko. Триквел о похождениях прямоходящей ящерицы может похвастаться большим упором на сюжет, чем его предшественники. Плюс на огонёк позвали Мэрлис Андраду. Может быть, вы видели её в Спасателях Малибу или в каком-нибудь выпуске журнала Playboy.

Мисс Андрада, так сказать, во плоти.
И не столь выдающийся игровой процесс.

Heavy Gear II. Когда-то Activision своими силами делали игры. За серию Heavy Gear взялась, кстати, после потери прав на Battletech. Для второй части запилили новенький движок, но не рассчитали сил. Пролетели мимо релизного окна аж на девять месяцев. И, по сути, деньги на маркетинг оказались потрачены впустую.

Nocturne. Гордый обладатель звания клон Резидента. Может похвастать и сейчас неплохо выглядящей физикой плаща. Ну и несколько идей, персонажей и локаций в том или ином виде перекочевали в ещё одну игру Terminal RealityBloodRayne.

Septerra Core. Попытка Запада в jRPG. Но лично мне больше интересна тем, что над музыкой к ней работали авторы почти всех композиций Halo – Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори. Плюс, в игре можно услышать голос Мастера Чифа – Стива Даунса.

GTA London 1969. Внезапная GTA про Лондон на стыке 60-ых и 70-ых прошлого века. Причём сделанная канадцами.

Grand Theft Auto 2. А вот сиквел делали авторы оригинала. И он значительно отличался и отличается до сих пор от всех игр серии.

Rayman 2: The Great Escape. Рэйман в отличие от части своих 2D-коллег удачно перешёл в третье измерение. Хотя изначально планировалось его оставить существовать в двух. Но после того. как основной платформой французы выбрали N64, было решено всё же разрабатывать 3D-игру.

Need for Speed: High Stakes. Впервые в серии появилась система повреждений. Как, думаю, многие знают, автопроизводители не в восторге, когда их машинки, пусть и виртуальные, разбиваются в хлам. Да даже если словят пару серьёзных вмятин. Поэтому EA пришлось пободаться с ними. В любом случае, в визуальном плане автомобили никаких серьёзных пробоин всё равно не получали. Но мялись не в пример современным гонкам с реальными автомобилями.

Так в игре выглядел ремонт. Приятно.

Legacy of Kain: Soul Reaver. Вообще не похожая на Blood Omen игра от Эми Хенниг и команды. Несмотря на не такой уж подробный сюжет, как раз им и интриговала. В потрохах игры, кстати, можно найти часть отменённых идей. Почему не вырезали окончательно? Боялись, что из-за этого может развалиться какая-нибудь уже реализованная идея.

Игра, на самом деле, больше про пазлы, чем про сражения. 

Command & Conquer: Tiberian Sun. Очередное грустное напоминание о том, что RTS когда-то были великими. Сиквел первой C&C анонсировали сразу с выходом оригинала. Но разработка затянулась. Была, мягко говоря, проблемной, но Tiberian Sun всё равно удалось закрепить успех франшизы. По некоторым данным, она стала самой быстропродаваемой игрой под брендом EA. Учитывая наличие у Электроников уже тогда целой прорвы спортивных симуляторов, информация вряд ли правдивая.

Super Mario Bros. Deluxe. Скажем так, ремастер оригинальной Super Mario Bros. 1985-го года. Выпущенный для Game Boy Color. Из приятных улучшений – возможность сохраняться.

Aliens Versus Predator. Не такая успешная, как вторая часть. Возможно, повлияли никак не связанные между собой кампании за человеков, Чужих и Хищника. Ещё и долго добиралась до релиза. Первоначально должна была выйти аж в 1997-ом, причём сразу и на PS, и на Saturn'е, и на ПК. В итоге, вышла только на последнем. Хотя ещё ходили слухи о версии для Dreamcast.

Dino Crisis. Вроде бы все ждут ремейк. Но Capcom особо не торопится его делать. Может, ждут, когда учёные в очередной раз переосмыслят внешний вид этих прекрасных созданий?

Sid Meier's Alpha Centauri. Как будто забытая, но такая прекрасная. Firaxis ни до (ну так-то это их вторая игра всего, ведь тот же Брайан Рейнольдс делал вторую Цивилизацию ещё в MicroProse) ни после не делали ничего подобного. Beyond Earth выглядела как большая, но не глубокая модификация Civilization V.

Omikron: The Nomad Soul. Первая игра Дэвида Кейджа и его студии Quantic Dream. Товарищу просто надоела его стезя композитора и он решил делать игры. Зато благодаря связям в музыкальном мире, в игру удалось затащить самого Боуи. Тот не только сыграл одного из персонажей игры, так ещё специально для The Nomad Soul песен понаписал.

Цифровой Дэвид Боуи.

Beetle Adventure Racing! У игры подозрительно высокие оценки для такого проекта. Это весёлая аркадная покатушка на Фольксвагеновском новом Жучке. Может, детище Гитлера каждому рецензенту подарило по машинке. А то эксклюзив для N64 получил прилично девяток. А продалась Beetle Adventure Racing в районе 320 тысяч копий, что издатель в лице EA посчитало несерьёзным достижением. Разработчики же жаловались на неудачную обложку и большую конкуренцию среди гонок на N64.

Обложка.
Обложка.
А вот и сама игра.

Star Wars: X-Wing Alliance. Прекрасный представитель сиквельной породы "Больше. Лучше. Технологичнее". Наконец-то добавили озвучку прямо во время боёв. Ну и появилась бесценная возможность полетать на Тысячелетнем Соколе.

King of Fighters R-2. Когда-то и у SNK была своя карманная приставка, павшая в неравной борьбе с миниконсолями Nintendo. King of Fighters R-2, как раз, редкий представитель игр для Neo Geo Pocket Color. Забавно, что спустя 21 год игра выйдет уже на Switch.

Asheron's Call. Считается третьей большой MMORPG (первая, понятное дело, Ultima Online, вторая EverQuest) в истории. Microsoft влила в её разработку около четырёх миллионов долларов. Несмотря на первоначальный успех, игра быстро растеряла большинство подписчиков. Но, скажем так, инвестиций от оставшихся хватило, чтобы сервера Asheron's Call продержались 17 лет.

Theme Park World. Вторая часть весёлого симулятора парка развлечений от Bullfrog. EA настаивала на названии Sim Theme Park, чтобы американский покупатель ассоциировал игру с франшизой The Sims. Но британцам удалось отстоять название. Но только для европейского рынка. В США игра так и вышла под названием Sim Theme Park.

Team Fortress Classic. Рождение батька легенды. Valve наняли модеров, создавших оригинальный Team Fortress ещё на базе первой Quake. Всё для того, чтобы продвинуть SDK для Half-Life.

Heroes of Might and Magic III. Тут вообще что-то надо писать? Культовая классика, которая до сих пор периодически возникает на наших жёстких и не очень дисках. А кто-то и вовсе её не удаляет.

Might and Magic VII: For Blood and Honor. HoMM III так-то, приквел седьмой части знаковой для New World Computing и 3DO серии РПГ. Впрочем, до пошаговой стратегии так и не добрались элементы Sci-Fi, которые традиционно появляются в M&M ближе к концу прохождения.

Начиналось как фэнтези, а закончилось вот так.

Crusaders of Might and Magic. Попытка 3DO ещё сильнее расширить границы своей франшизы. Компания очень торопилась выпустить игру к Рождеству. В итоге пострадала PC-версия, за которую-то взялись только в начале 1999-го. И ПК-бояръе не досчитались пары особенностей игры, которые были доступны владельцам копии для PlayStation.

Outcast. Графическое чудо из прошлого. Игра работала не на одном движке, а на целой комбинации из нескольких. Если верить титрам, то их целых четыре. Отдельно для ландшафта, текстурирования полигонов, воды, теней и спецэффектов. А музыку для игры, кстати, записывал Московский симфонический оркестр.

Pepsiman. Тоже в чём-то культовая игра. Сделанная японцами для японцев. Да, хоть Pepsiman получил английскую локализацию, за пределы Японии он не выезжал. Собственно, Пепсичел и родился в Стране восходящего солнца. Так местное отделение Пепси продавало неокрепшей молодой публике свой целебный напиток. По лору (ха) рекламных роликов, Pepsiman – это когда-то видный учёный, случайно прикоснувшийся к Святой Пепси. Японцы.

Реклама.
И сама игра.

Descent 3. Третья часть не совсем стандартного шутера. Ведь в нём мы не просто ручки с пушками, а кораблик с пушками, значит, можем двигаться в шести направлениях. Триквел, кстати, делали уже не совсем Parallax Software, в стенах которой и родились первые две Descent. Разработкой занималась Outrage Games, которая как раз возникла после развала Parallax на две студии. Вторая – Volition, авторы серий Saints Raw и Read Faction, и много чего ещё.

FreeSpace 2. А вот это как раз игра Volition. Получила очень хорошие оценки от прессы, но покупать игру никто не спешил. FreeSpace 2 даже почти получила награду от GameSpot "Лучшая игра в которую никто не играл". Но и тут оплошали. Почётное звание ушло первой Disciples.

Disciples: Sacred Lands. Собственно, гордый обладатель почётной премии от GameSpot. Игра ещё и не очень удачно вышла. После третьих Героев. Поэтому часть рецензентов посчитали её слабеньким клоном будущей классики. Второй части удалось переломить этот ошибочное мнение. Визуальная составляющая тоже сыграла свою роль. Оригинальные Disciples выглядят гораздо беднее сиквела.

EverQuest. Первая успешная MMORPG в 3D. Игра успела наплодить аж 31 расширение. Мало того, последнее, The Outer Brood, вышло в декабре в 2024-го. Живучая какая игра.

Примерно так выглядел EverQuest в 1999-ом. Это кадры из Project 1999, в котором энтузиасты взялись за воссоздания оригинальной игры.

Um Jammer Lammy. Спин-офф известной в определённых кругах ритм-игры PaRappa the Rapper. Только тут мы не читаем репчик, а играем на гитаре.

RollerCoaster Tycoon. Игра сделана почти одним человеком (были ещё художник и композитор). Крисом Сойером. Он автор, не побоюсь этого слова, легендарной Transport Tycoon. Так что знающие люди понимают, откуда такой успех у симулятора американских горок.

Крис, кстати, в своё время ненавидел все эти развлечения. Но после того как Transport Tycoon выстрелил и принёс ему неплохую сумму денег, он отправился в путешествие по Европе и США. И почему-то решил наведаться в несколько парков развлечений. Так и полюбил горки. И решил сделать игру про них. Так родился RollerCoaster Tycoon и принёс ему миллионы. Десятки миллионов.

Requiem: Avenging Angel. Между прочим, первая игра с буллет-таймом. Хотя и не особо известная. Впрочем, это не помешало ещё раз её выпустить в GOG и Steam в уже далёком 2016-ом.

Так выглядел местный Bullet Time.

Age of Empires II: The Age of Kings. Ensemble под патронажем Microsoft включилась в гонку RTS, в которой участвовали Blizzard и Westwood. Да так включились, что Age of Empires II, в итоге, пережила своих создателей, переродилась и теперь носит звание одной из самых популярных классических RTS в Steam. Главное, не сравнивать её онлайн с играми более популярных жанров. Ну и со Starcraft II.

Ape Escape. Первая игра PlayStation, для который был необходим DualShock, так что разработчикам пришлось долго возиться с управлением. Ведь два стика на геймпаде тогда – почти фантастика. Но интересно другое. Через пять лет игра получит ремейк на PSP. И под карманную приставку Sony пришлось вновь переделывать управление. Потому что у неё-то второго стика не было.

Jagged Alliance 2. Ещё одна не стареющая классика. Она умудрилась разойтись приличным тиражом, хотя в той же США её вообще почти не покупали. После игра получила несколько дополнений. Часть из которых, коммерческие версии мода Wildfire. И такое бывает.

Driver. Между прочим, одна из самых продаваемых игр года. А своё название получила в честь фильма The Driver, который и вдохновил одного из авторов игры Мартина Эдмонсона на её создание. Любимый всеми уровень на парковке, он же первый, – тоже оттуда.

Он самый.

Quake III Arena. Можно сказать, мечта Кармака сбылась. Чистокровный шутер без всяких примесей сюжета. Да, Джон тыщу раз объяснял своё высказывание про сюжет в играх, но хочется привнести в жизнь немного банальности.

Persona 2: Innocent Sin. Уже Персона, но пока ещё не совсем привычная. Причём официально с сиквелом могли познакомиться только японцы. Официального релиза на Западе пришлось ждать аж двенадцать лет, когда игра выйдет в виде ремейка на PSP. Самое смешное, сиквел игры под странным названием Persona 2: Eternal Punishment на английском выйдет почти сразу. Atlus, что с них взять.

Dungeon Keeper 2. Уже без Молинье. Зато с каким-то японцем из Митсубиси, который следил, чтобы разработчики выполняли поставленные цели в срок.

Shadow Man. Ребята из английской внутренней студии Acclaim сидели себе ваяли новый движок для пока непонятной игры. Но тут пришла материнская компания положила на стол восемь комиксов. Каждый из какой-то одной серии. Ну и заставили работяг выбирать, по какому из них делать игру. Выбор пал на Shadow Man.

Tony Hawk's Pro Skater. Первое виртуальное появление Тони Хоука на наших экранах. Из забавного. На стадии прототипа моделькой игрока подрабатывал старина Брюс Уиллис. А дело в том, что разработчики из Neversoft до Tony Hawk's Pro Skater выпустили Apocalypse. Обе игры делили один движок, а в последней внешностью и голосом с главным героем поделился, как раз, Брюс Уиллис. Вот его моделька и каталась на скейте, пока разработчики тестировали геймплей Pro Skater.

Mario Golf. Если и играть в гольф дома, то только в такой. Camelot Software Planning, авторы игры, были наняты Nintendo сделать какую-нибудь РПГ. Но те решили, что познакомиться с железом N64 будет лучше посредством разработки чего-то более простого. Так родилась идея игры про гольф. Nintendo посмотрела на это всё, вдохновилась творческим подходом работяг и отменила собственную электронную версию этого благородного спорта. Так родился Mario Golf.

Indiana Jones and the Infernal Machine. Первое появление Инди в качестве полноценного 3D-персонажа. Вообще свет увидело аж три версии игры, но на N64 и Game Boy Color приключения профессора начнутся через год и два соответственно.

Chrono Cross. По древней японской традиции Запад получит вторую (а может третью, это смотря как относиться к Radical Dreamers) игру серии Chrono чуть ли не через год после релиза в Японии.

SWAT 3: Close Quarters Battle. SWAT, наконец-то, стал шутером с упором на реализм. Первая часть была, по сути, чем-то похожим на тир. Вторая вообще была стратегией. И вот только триквел зашёл на поле Rainbow Six.

Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Серия перекочевала в 3D, но это не помогло. Нет, игра, по мнению игроков и критиков, была хорошей, просто век классических квестов ушёл. Уже тогда жанр перетекал в разряд нишевых.

Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear. Яркий представитель ещё той Радуги, которая была про реализм и планировании. Серия ещё не добралась до своего пика в лице тройки, но неплохо продавалась и получила аж три аддона.

Resident Evil 3: Nemesis. Какой игровой год без Резидента? Франшиза уже тогда набрала ход и только версию триквела для PlayStation купили где-то три с половиной миллиона раз. Возможно, сыграла роль и маркетинговая кампания. Capcom вбухала в неё аж 20 миллионов долларов. Правда, в эту же сумму включены и расходы на продвижение первой Dino Crisis.

Куда уж в ранних RE без дверей.

Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars. Только сейчас узнал, что серию, оказывается, разрабатывала компания из Гонконга. То-то мне Seven Kingdoms всегда казались какими-то чуждыми обычному башкирскому мальчику проектами. А оно вон как оказывается.

The Longest Journey. Жемчужина норвежского геймдева. Сейчас истории про путешествия между двумя параллельными мирами не сказать, чтобы что-то уникальное. Зато в 1999-ом это было, как минимум, свежо. Особенно если не знать про Хроники Амбера какие-нибудь.

Pokémon Gold and Silver. 100 новых покемонов! Что может быть прекрасней. Вот и весь мир так подумал. Это самая продаваемая игра на Game Boy Color. Страшно подумать, но покемончиков купили 23 миллиона раз! Но главное другое. Успех Gold/Silver официально закрепил за Покемонами звание крупной мультимиллионной франшизы.

System Shock 2. Тем что System Shock 2, так и называется System Shock 2 мы обязаны, как ни странно, EA. Именно ей принадлежали права на франшизу, её же руководство решило ещё не названную игру от Irrational Games and Looking Glass Studios сделать частью франшизы.

Star Wars: Episode I – The Phantom Menace. Не стыдная игроизация, в которой можно было побаловать себя игрой сразу за нескольких героев фильма. Не сразу, а последовательно.

Star Wars Episode I: Racer. Наверно, лучшая игра по первому эпизоду Звёздных Войн. И, несмотря на то, что Racer поставил рекорд по продажам среди Sci-Fi-гонок, игра вышла на консолях Sony только в 2020-ом.

Age of Wonders. Оказывается, в разработке игры участвовали не только голландцы из Triumph Studios, но и Epic, которые тогда носили очень скромное название Epic MegaGames.

Syphon Filter. Не первая игра Bend Studio, но одна из знаковых. В год выхода Syphon Filter студия ещё носила название Eidetic. Потом уже Sony в 2000 её купила и переименовала. Сама же игра, в своё время, впечатлила меня анимацией смерти главного героя. Я потом тыщу раз её повторял во время игр в войнушку с самим собой. Счастливое одинокое детство.

Та самая анимация.

MechWarrior 3. Hasbro, издатель игры, с релизом третьей части понял, что рынок меха-игр не такой уж и большой. В один год не особо хорошо показали себя в плане продаж сразу три игры этого жанра.

Pac-Man World. Несмотря на то, что Pac-Man исконно японская серия, новые приключения колобка делали гайдзины. Формально – американская дочка Namco.

Soulcalibur. Так-то одна из самых высоко оценённых игр в истории. Уступает только The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Вышла она, конечно, в 1998-ом, но поиграть её можно было только в залах с игровыми автоматами. А вот в 1999-ом пожаловала на Dreamcast. По продажам уступила только Приключению Соника, зато ухватила целую пачку наград Игра Года.

Айви в оригинале одета не так уж вызывающе. Относительно своих костюмов из последующих игр серии.

Князь: Легенды Лесной страны. Удивительно, как в наше время никто не догадался сделать четвёртую часть, ремейк или хотя бы ремастер. Пожалуйста, вот тебе готовый славянский сеттинг.

Homeworld. Первая часть саги о мамкином корабле и первая же игра тогда недавно открывшейся Relic. Одному из основателей студии, Алексу Градену, который ещё и возглавлял разработку Homeworld, на момент запуска Relic было 22. А я в его годы просто побухивал. Вроде.

Valkyrie Profile. В отличие от большинства jRPG тех лет, в режиме э-э-э личного исследования игра больше походила на платформер. А вот битвы с врагами обставлены уже традиционно для жанра. Глобальное же перемещение напоминало коллег по цеху, но смотрелось гораздо эффектнее.

Crash Team Racing. Naughty Dog потратили на разработку всего восемь месяцев. Для тех лет, конечно, не такая уж и редкость, но всё равно впечатляет. Обошлась эта забава почти в два с половиной миллиона долларов.

Shenmue. Главная игра Sega времён Dreamcast. И главный её провал. В Shenmue вложили чудовищно много денег. По самой минимальной оценке, 42 миллиона долларов. В итоге игра отлично продалась на Dreamcast. Только вот проблема в том, что сама приставка особо никому не нужна была, поэтому успешные продажи на консоле Sega, это, в лучше случае неплохие на какой-нибудь PlayStation. А Shenmue нужно было стать мировым бестселлером, чтобы окупиться. Такие дела.

Аллоды II: Повелитель душ. Отечественная классика, которая выбралась и за пределы страны. Впрочем, тот же финт проделал и оригинал. Встретили обе игры там сдержанно.

Medal of Honor. Никогда не понимал этой игры. Но отрицать её вклад в популяризацию поджанра шутер по Второй мировой, конечно, нельзя. А всё благодаря Спилбергу, который глубоко проникся темой. И его сыну, которым целыми дня играл в GoldenEye 007 и вдохновил отца на идею Medal of Honor. Так что чаще играйте перед своими родителями.

Earthworm Jim 3D. Червяк Джим потерял всё своё очарование. Сказались и проблемная разработка и уход авторов оригинала. Ну и, конечно, ставка на модное тогда 3D.

Half-Life: Opposing Force. Valve, следуя моде тех лет, отдала делать аддон к своему главному хиту другой студии. Gearbox Software. Да, авторы Борды начинали именно с Opposing Force. В качестве студии портирования и поддержки чужих франшиз Gearbox пробудет ещё несколько лет.

Donkey Kong 64. Внезапно оказалось, что это единственная часть серии, которая является именно 3D-платформером. Nintendo вбухала в рекламу обезьянок аж 22 миллиона долларов. Но на открывающую песню, видимо, денег выделить забыла. Зато теперь она известна как одна из худших музыкальных композиций в играх.

Я даже трезвый лучше пою.

Ultima IX: Ascension. Последняя часть великой серии РПГ прошлого. Оказалась забагованной, и шатала лор и сюжет предыдущих частей. А всё потому что EA хотела сделать игру для более широкой аудитории, ещё не знакомой с серией. Не получилось. Хотя в разработке в разное время было аж четыре версии Ultima IX.

Tomb Raider: The Last Revelation. Бедные Core Design так устали каждый год клепать приключения Лары Крофт, что решили её убить. Во всяком случае, окончательная судьба мисс Расхитительницы гробниц в концовке оставалась неясной. Но продажи в 5 миллионов копий не оставили никаких шансов на раннюю смерть героини.

The Legend of Dragoon. Sony насмотрелась на успех серии Final Fantasy, которая хоть тогда и выходила эксклюзивно на её PlayStation, но ей не принадлежала. Было решено вбухать кучу денег в игру схожего направления. Так появилась The Legend of Dragoon.

Узнать о всех её прелестях и не только можно из прекрасного текста Кардинала Кардиналыча.

Unreal Tournament. Уже после выхода первого Unreal всем стало понятно, что у id появился конкурент. И уже в 1999-ом две компании схлестнулись на мультиплеерном поле. Если учитывать только продажи, то раунд остался за id. От себя могу добавить, что Epic удалось сделать очень неплохих ботов. А то в те года по сети и не поиграть было.

Gran Turismo 2. В Sony никто не ожидал успеха первой части. Но раз уж он случился, то нужно было ковать железо пока горячо. Наковали будь здоров. Если не путаю, сейчас это старейшая серия Sony. А вот то, что она самая продаваемая под брендом PlayStation – факт.

Mario Party 2. Сиквел прекрасной игры для компании. Вроде играешь в настолку, а она тебе ещё целую стопку мини-игр предлагает. Главное только садиться за всё это дело трезвым.

Prince of Persia 3D. Максимально неудачная попытка перенести Принца в третье измерение. Создатель франшизы, Джордан Мехнер, как мог старался дистанцироваться от этой игры. Собственно, особого участие в её создании он и не принимал, а в поздних интервью называл её чем-то вроде клона Tomb Raider.

Planescape: Torment. Удивительная фэнтезийная РПГ без некоторых фэнтезийных клише. С большим упором на диалоги. При желании можно устроить себе относительно пацифисткое прохождение, но без глубокого знакомство с игрой такой номер вряд ли пройдёт.

Harvest Moon 64. Симулятор фермы. В сиквеле ввели выносливость, чтобы игрок целый день не пахал на грядке как проклятый. Ну и за один день теперь все дела не переделаешь. Так что теперь реальность бьёт под дых не только в жизни, но и в виртуальном мире.

Разумеется, здесь я не упомянул и трети игр, вышедших в 1999-ом. Какие-то забыл, о каких-то не знал. Так что, не стесняйтесь, пишите об упущенных проектах в комментариях. Ну или просто расскажите о своих любимых играх того времени. А я, в свою очередь, поделюсь своими.

Достойны упоминания

Здесь собраны игры о которых мне есть что сказать. Это не значит, что если какое-то проекта здесь нет, то он плохой или какой-то не такой. Я в него или не играл, или просто мне нечего о нём рассказать.

GTA London 1969

Личная игра года. 1999

Это моя первая личная GTA. И мелкий я не особо понял, что это вообще такое. Мне казалось это какая-то модификация от фанатов или что-то подобное. Тем более я тогда не страдал любовью к прошлому и не понял, зачем я должен играть в игру про жизнь бандюганов в Лондоне аж 1969-го года.

А больше всего меня расстроило отсутствие танка. Там конечно, был какой-то его аналог в виде большой золотой машинки, но он больно быстро разваливался, от чего мне становилось ещё грустнее.

Местный танк.

А самое обидное, что пока я играл в эту, как я думал, недоGTA, мой брат отрывался в полноценной GTA 2.

Grand Theft Auto 2

Личная игра года. 1999

Как уже понятно, играл я в неё у брата. И это, конечно, самая необычная GTA во всей серии. Хотя начальный ролик, вроде бы, прекрасно ложится в стилистику серии. Правда, там бегают настоящие люди.

Я не очень понял, как вообще этот ролик связан с самой игрой. Потому что GTA 2, внезапно, ударилась в ретрофутуризм. Может, кто-то в DMA поиграл в Fallout?

Впрочем, стилистика нисколько не мешала наслаждаться игровым процессом. И хихикать над названием банды Зайбацу.

А ещё тут был нормальный танк. Как сейчас помню, первый город можно было легко пройти, просто катаясь на танчике по одной улице туда-сюда и зарабатывая неприличные суммы денег из-за взрывающихся машин.

Legacy of Kain: Soul Reaver

Личная игра года. 1999

Blood Omen я в своё время как-то пропустил, а вот Legacy of Kain: Soul Reaver попал в моё поле зрения. Первые впечатления, конечно, попортило традиционное тракторное управление, характерное для TPS тех лет.

Раздражали и бесконечные пазлы. Точнее, двигание ящиков. Мало того, приходилось их ещё и вертеть, чтобы картинка на них, или буква какая, вписались в какой-нибудь барельеф.

Как же это было утомительно.

Зато элементы метроидвании, путешествие между двумя мирами, для решения загадок и, что больше всего удивительно, сюжет засавляли играть дальше. Да, вотэтоповорот читался почти сразу, но, так сказать, лор новой для меня вселенной цеплял. Тётя Хэнниг молодец.

Age of Empires II: The Age of Kings

Личная игра года. 1999

А вот Age of Empires II – первый камешек, который через много-много лет обрушит лавину отказа от пиратства. Я очень ждал сиквел Age of Empires, потому что тогда первая часть была моей любимой игрой. Ну и как-то отец притащил её домой. Моей радости не было предела.

Но после установки монитор начал выдавать не особо мне приятные образы. Я словно получил какую-то бету-версию. Нормальных кампаний не было. Юниты, почему-то, меняли модельки после удара. Не этого я ожидал от продолжения любимой игры.

Путаннее для меня ситуация стала, когда одноклассник рассказывал про свою версию совсем другое. Его батёк притащил её то ли из Испании, то ли из Германии. И там-то всё было как и полагается. Пришлось проводить переговоры и, наконец, поиграть в нормальную версию игры. А что было у меня, я так и не понял. В любом случае, такая ситуация испортила мне всё впечатление от Age of Empires II.

Star Wars: Episode I – The Phantom Menace

Личная игра года. 1999

Господи, после выхода в кино первого эпизода Звёздных Войн, я как полоумный ждал выхода кассеты. А когда получил её, смотрел каждый день. Я серьёзно. Наизусть знал каждую фразу. И большую радость мне могли принести только игры по любимому фильму. И они были. Причём на одном диске было сразу четыре! А я на пиратов ругался.

Играл, я кончено, во все. Головоломка с пит-дроидам, какая-то джедайская версия создания биосферы на Набу и других планетах вселенной, гонка на подах и, собственно, игроизация самого первого эпизода.

Больше всего мне понравились гонки. Но вот запомнился как раз игровой вариант первого эпизода. Потому что я застрял не так уж далеко от начала. Управление, опять же, было не сильно лучше тракторного, но с горем пополам я пропрыгал джунгли Набу и подводный город гунганов. А вот после встречи с королевой случилась беда. Мне встретился танк, и я так и не смог его обойти. Или уничтожить. И вообще не понял, что делать.

Вот этот дурацкий танк.

На этом моё путешествие и закончилось. Я даже и не знал, что в дальнейшем можно будет играть за других персонажей.

Half-Life: Opposing Force

Личная игра года. 1999

Всегда любил другой взгляд на уже известные события. И ещё в оригинальной игре я обожал местную десантуру, которая усиленно показывала наличие интеллекта. И ведь получалось!

Поэтому играть за них я кинулся с удовольствием. И визжал от восторга, когда мне дали посмотреть, чего это там делает старина Гордон.

И игра ведь не казалось короткой. Хотя, на самом деле, таковой и была. Но она совсем не провисала и её геймплей нёс меня по волнам умиротворения. При этом ещё и несколько пушек порадовали своей необычностью.

А вот с финальным боссам я, почему-то, долго справиться не мог Хотя нужно было всего-то стрелять по глазам. Наверно, был туповат.

Тройка лучших

Здесь три мои самые-самые игры из 1999-го. Они настолько прочно въелись в мою подкорку, что я и сейчас периодически в них играю. И, к моей радости, во многом они не уступают современным коллегам.

Третье место. Quake III Arena

Личная игра года. 1999

В детстве родители ограничивали мне доступ к компьютеру. Зато теперь меня от него не оторвать. Но не суть. Главное то, что у меня было определённое количество времени, чтобы успеть во что-нибудь поиграть. Если ничего интересного на горизонте не было, у меня всегда был один выход. Quake III.

Рецепт был прост. Включаем карту Q3DM6, ставить счётчик убийств на 999 (или 99?) и играем до победного. Гланое, влупить максимальное количество ботов. Можно и командный дезматч запустить. И удовольствие гарантировано.

Играл, в основном, за Анарки. Потому что чел летал на ховерборде.

Красавец.
Красавец.

Сейчас же, конечно, выбрал бы Орбба. Больно мы с ним стали похожи.

Вылитый я.
Вылитый я.

Как-то даже влетал в онлайн, но не выдержал постоянных изнасилований. Подтянуть скилл удалось только к выходу четвёртой части. Зато постоянно смотрел за выступлениями Кулера, который стал для меня первым известным российским киберспортсменом.

Второе место. Heroes of Might and Magic III

Личная игра года. 1999

Вот те на. Не первое место. Ну, этому есть ряд объяснений. Почему-то почти всё мое детство мне попадались игры на английском. То же самое приключилось и с Heroes of Might and Magic III. Хотя в России Бука сыграла на опережение и купить лицензионную версию, по-моему, было проще, чем пиратку. Тогда, ещё помню, почти все или вообще все игровые журналы страны вышли с Героями на обложке.

Так что пока все преспокойно рубились в Героев, я протискивался через английский. С тех пор чаще всего на нём и играю. Так что, спасибо, что ли.

С кем я только не играл. И с одноклассниками, и с друзьями, и мальчиками, и с девочками, и один, и вдвоём. Больше всего времени, конечно, ушло на ночные посиделки. Большая часть сражений даже была завершена. Главное, карту побольше поставить, чтобы раньше не встретиться.

Подходящий размерчик.

Поэтому Герои для меня, в первую очередь, ночная игра. В своей компании мы её так играли года два или три. Пока творение New World Computing не выбила пятая Цивилизация.

Первое место. System Shock 2

Личная игра года. 1999

В космосе никто не услышит твоего крика. Воистину, у Чужого идеальный для меня слоган. Я, блин, ненавижу хорроры на космических кораблях. Это реально страшно. Потому что никуда ты с них не денешься. Поэтому мне до сих пор неуютно играть в System Shock 2. Как сильно давит на психику это бесконечное: "We are The Many".

При этом последний раз я перепроходил игру в декабре прошлого года. Потому что интересно. Потому что эта давящая атмосфера даже сейчас работает.

System Shock 2 ещё и первая игра, которая меня обманула. SHODAN. SHODAN'ЧИК. Я тогда ещё не играл в первый System Shock и вообще не знал, кто это такая. А тут такой поворот. Пол-игры я думал, что кого-то спасаю. Оказывается, меня использовали. Как НАСЕКОМОЕ.

Собственно, SHODAN, главная прелесть игры. До встречи тет-а-тет. Финальный сегмент, конечно, выглядит лучше, когда ты проходил оригинальный System Shock, но в качестве финального босса, искусственная мамзель смотрится плохо. Зато Nah от главного героя здорово так разряжает обстановку. Правда, перед титрами нам, всё же говорят, что радоваться рано.

Разумеется, всё вышесказанное не работало бы без прекрасного геймплея. В шутерах, обычно, особо не чувствуется рост сил героя, только твой собственный. А тут тебе целый ворох способностей. Если в начале в панике шарахаешься от обычного зомби, то уже ближе к середине это всего лишь назойливые мухи. Которые могут подкинуть гранаток.

Отсюда и вариативность в прохождении. Захотел, обвесился оружием. Захотел, сделал ставку на свои экстрасенсорные способности. Или вообще ходишь и взламываешь оборонительные системы.

Жалко, что пока ещё не случилась третья часть, хотя кое-кто периодически грозится. Мне много от неё не надо. Чтобы притягивала своей атмосферой, как и сиквел. Чтобы пугал, но давал возможность справиться со своим страхом. Чтобы давил, но не сводил с ума окончательно. Чтобы просто радовал своей холодной логичностью, несмотря на бушующий кругом хаос. Спасибо.

72
7
1
21 комментарий