Стоит ли твоя игра того, чтобы быть сделаной?

Стоит ли твоя игра того, чтобы быть сделаной?

Стоит ли игра того чтобы быть сделанной, если она обречена на несовершенство, на критику, пренебрежение и в конечном счете на забвение -- более или менее скорое, но в любом случае практически мгновенное в масштабах вечности? Несколько тезисов для самомотивации на трудной стезе игротворчества.

В недавнем посте с трейлером игры The Sisyphus journey автор сформулировал вопрос о способах борьбы с фрустрацией, неизбежно возникающей при сравнении твоей разработки с релизами в топах стима. Как найти мотивацию продолжать, если сравнение это вовсе не в твою пользу в твоих же глазах?

Парадоксальным образом вопрос этот является вариацией главного вопроса, вокруг которого написан "Миф о Сизифе" Альбера Камю, к которому явно игра отсылает: стоит ли жизнь труда быть прожитой, если страдания, неудачи, ошибки неизбежны, ничего не исправить, а всему конец смерть? Другими словами почему обнаружив трагичную абсурдность бытия, экзистенциальную оставленность, мы не обрываем наши биографии радикальным движением, не решаемся на краткую вспышку боли для вечной тишины, почему уходим на новые и новые круги, тщетность страданий которой для нас с каждым разом все очевиднее? Почему, мистер Андресон? Почему вы упорствуете?

Конечно, у многих есть надежда, подсознательная уверенность в собственной избранности и свете путеводной звезды. Или просто легкомыслие, которые позволяют удерживать всякую угрозу полноте ожиданий светлого будущего за границами сознания. Но рано или поздно любая уверенность и тем более легкомыслие трещат по швам. По Камю именно в разрывах бытия и происходит производство подлинно человеческого, подлинной свободы и творчества. Балансировать на краю пропасти, вглядываться в игровое действо, в котором абсурд, надежда и смерть обмениваются репликами, обрушивать всякую декорацию, всякую иллюзию, пытающуюся закрыть реальность, бросаться в авантюры ради самих авантюр -- вот способ извлечь максимум достоинства из жалких и тусклых обстоятельств нашего пребывания в этом лучшем из миров.

"Миф о Сизифе" Камю начал писать в Париже в мае 1940 года. Ему нет тридцати, танки Клейста уже рвутся через Седан, а дороги наводнены беженцами
"Миф о Сизифе" Камю начал писать в Париже в мае 1940 года. Ему нет тридцати, танки Клейста уже рвутся через Седан, а дороги наводнены беженцами

Впрочем о философии абсурда, переоцененности смысла в человеческой жизни вообще и психологии творчества можно поговорить как-нибудь в другой раз. А здесь и сейчас хочется сформулировать несколько простых мыслей, которые помогают мне сохранять постоянство намерений в разработке игры и может быть помогут и тебе, мой читатель.

1. Никто не сделает твою игру.

Есть прекрасные игры с очень условной графикой или даже без нее, с отсуствующим геймплеем, едва обозначенным сюжетом, минимальной интерактивностью, простые и сложные -- культура живет в постоянном самоотрицании, в постоянном переосмыслении накопленного багажа. То что вчера было харам, сегодня в трендах, возглавляет топы и являет собой олицетворением современности. То, что вчера было предметом восхищения, сегодня осыпается в прах, прах этот запирают в библиотеках и музеях, школьники потом чихают с него, борясь с зевотой.

Единственный инвариант культурного производства -- это индивидуальность, собственный голос. Он ценится всегда и ради него прощают любую кривизну гемплейя, любое убожество графики и любую мучильню. И здесь твой шанс, надежная почва по ногами. Потому что твой голос есть только у тебя. Если ты потрудился его найти, выработать, конечно. Да, есть другие, похожие и не очень, но твой опыт, твоя рефлексия о нем, тот грубый материал жизни и то эфемерное нервное поле напряжений, которое его организует в произведение искуства, -- даны только тебе.

В этом смысле нет никакой объективной и единственной верно шкалы измерения качества игр. В топах стима много отличных игр, с яркой индивидуальностью или сдержанной многослойностью. Но игры с твоим лицом, с твоей уникальностью там нет. Ее можешь сделать только ты.

2. Конкуренции на самом деле нет.

Покупая видеокарту от AMD, ты оставляешь за дверью Nvidia, оформляя кредит на Haval, отказываешься от соляриса. Один выбор надолго или даже навсегда закрывает для тебя альтернативы, порождая жестокую конкуренцию за потребителя. Рынок инди-игр устроен иначе. Игры проходятся быстро, многие буквально за пару вечеров. Если игра понравилась, то после прохождения игрок ищет похожие -- по геймплею, по сеттингу, по силе эмоционального воздействия. Он приобретает и Soma, и Signals, и Observer -- один выбор не закрывает другие. Более того один выбор в некотором смысле влечет за собой другие. Рынок сильно сегментирован и в каком угодно сегменте хороших игр со своим лицом сравнительно немного, люди рекомендуют друг другу одни и те же списки.

В массовых жанрах конкуренция есть: один сесссионный шутер едва ли оставляет время для другого. Но такие игры и делаются в логике промышленного производства: с изучением рынка, планирование фичей и т.д. Инди же может позволить себе жить в логике творческого полета. Делая игру прежде всего игру для себя, ты с неизбежностью делаешь игру для таких как ты. Бюджет у тебя небольшой, а вот мир вокруг -- огромен и каков бы ты ни был, какой бы ни была твоя игра всегда найдется достаточно много людей, которые достаточно похожих на тебя для того, чтобы заинтересоваться твоей игрой.

3. Игра нужна тебе самому

Любое творчество -- это личностная практика. Способ выйти за собственные пределы, услышать самого себя -- другого, из прошлого, из будущего, из параллельных вселенных, отправиться в настоящее трансперсональное путешествие. В этом путешествии ты встретишь чудеса, твои персонажи заговорят с тобой совсем не о том, что ты вроде бы собирался сказать, потому что ты на самом деле не знаешь что для тебя важно, а что не важно. А вот они знают вопреки своей молодости и эфемерности. Ты увидишь как из пустого сора вырастают гигантские подсолнухи, как целый мир дышит полными облаками и сияющими звездами. Пойдешь один, встретишь спутников; пойдешь с друзьями -- они обернуся через голову и по нескольку раз -- кто в птицу феникса, кто в скользкого змея. И ты, и они вернутся из этого путешествия иными, с новым понимаем, знанием себя, друг друга, окружающего мира.

Издает ли падающая ветка звук, если в лесу никого нет? Конечно. Ведь это ты сам сбрасываешь старую шкуру, перерождаешься и расправляешь новые крылья.

4. Завершенная игра сразу зовет следующую

Слово изреченное есть ложь. Завершая игру ты остро чувствуешь ее несовершенство. Получилось не то и не так, а надо вообще другое.

Возможно, действительно, аффектация спала и ты трезвым взяглядом видишь, что улов невелик. Парадокс в том, что даже если улов значителен, он все равно недостаточен. Любой законечнные культурный продукт мгновенно включается в диалектику современности, мгновенно испытывает давление переменчивого времени, не отвечает на новые разрывы пространства просто в силу своей законченности, просто в силу того что замысел всегда не современен.

Эта фундаментальная сила сносит любые великие шедевры и вновь и вновь расчищает пространство для нового творчества - твоего, твоих современников и потомков. Но эта же сила подхватывает и твое собственное произведение прямо в момент, когда ты выпускаешь его из рук.

Оставляя за собой привкус неудовлетворенности и открывая новую свободу -- для следующей игры.

5. Первая игра может быть неуспешной

И вторая. Может быть даже третья окажется негодной, ты ее выбросишь и вспомнишь только как курьез в ответ на вопрос интервьюера о начале своего пути. Откровенно говоря исторический опыт показывает, что дебют редко бывает успешен. Успех вообще редко случается, если успех мерить в проданных копиях и в денежных знаках на счетах. А с первыми играми (книгами/фильмами/песнями) еще реже. Многие падения и катастрофы предшествуют даже самому скромному, локальному триумфу.

Успех зависит от множества факторов, большая часть далеко за пределами контроля одного разработчика или небольшой команды. Глобальное потепление, санкции, третья мировая, курс доллара, законодательный запрет стима, государственное лицензирование игр, игровые сервисы по подписке. Ты можешь их отслеживать, можешь адаптироваться под них: менять платформы, юрисдикции, -- но в конечном счете сойдутся звезды или не сойдутся зависит не от тебя. А значит и ответственности на тебе нет.

А вот что зависит от тебя -- это качество твоей игры, поступательное движение вперед. Первая игра может быть не успешной, но может быть при этом вполне достойной. Тогда гораздо больше шансов что звезды сойдутся на второй игре, на третьей, на четвертой.

В любом случае попытаться стоит.

23
2
1
17 комментариев