Никто не понял Watch Dogs. Лонгрид размером с жизнь
Обреченный быть лучшим из худших
Everything is Connected
I. Преамбула
После долгих дней раздумий и прокрастинации я наконец-то решился добить историю размером с жизнь и поставить одну из крупнейших точек в своей игровой карьере. Лонгрид будет являться частью операции по спасению Юбисофт, компания, подарившая множество недооцененных игр. И пока разрабы старались, я наигрывал без устали.
Anyway, еще в прошлом году я извергал неистовым желанием наскрести что-нибудь кринжевое на ДТФ, дабы заполнить все пробелы и даже придумал целый заголовок "Никто не понял Watch Dogs". И примерно через месяц-два вышло видео от IGM с таким же названием. Я к этому отношения никакого не имею, просто, кто-то украл мои мысли, видео не смотрел.
В нобяре 2024 я столкнулся с очередным непреодолимым желанием вернуться в такую игру как Watch_Dogs 2014-го года рождения от Юбисофт Монреаль (особое почтение канадскому подразделению, их игры мне всегда нравились больше). Это желание ни с чем не перепутаешь, я просто /хочу/ сделать тоже самое что делал уже множество раз. Плюс, это чувство тоски по старым графическим движкам (2013-2015).. угнетает ворчливых геймеров.
Я не стану критиковать игру, а только расхваливать и акцентировать внимание на том, что могли упустить геймеры. Я никогда не смотрел обзоры на мою любимую Вотч Догс, не читал отзывы, не слушал критику, я вообще не понимаю, кто всё это смотрит/читает и слушает "конструктивное" мнение игрожуров. До 2022го я даже не знал, что такое слово существует.
Я знаю у игры есть и минусы и плюсы, многие обвиняли разрабов, что тизеры/шоукейсы не соответствовали ожиданиям. Да, это было невозможно пропустить мимо ушей, когда из-под каждого плинтуса вылазят эти горе аналитики обсирать очередной продукт. А мы просто Сигмы которые играем в игрульки и кайфуем.
А пока полмира было против Watch Dogs, я тихо смаковал и наслаждался приключениями в Чикаго вместе с моим лучшим корешем Эйденом Пирсом, о котором будет идти большая часть лонгрида, как о персонаже символе этой Франшизы, как некогда Эцио Аудиторе был символом Assassin's Creed, а Сэм Фишер главным представителем игр по авторству Том Клэнси.
Конкретно, с Вотч Догс у меня особые отношения. Тяга к перепрохождению происходят в тяжелые жизненные периоды, в частности, под депрессией или ностальгией. В ноябре еще прискорбно известный Аркейн релизнули с его "грандиозным" финалом, и мой наплыв эмоций так и остался нераскрытым.
Это прохождение было последним и, на удивление, самым лучшим. Я нафармил очень много букв, поэтому лонг будет долгим, и это моя Операция по Спасению своего организма от Здорового Сна.
II. Триллер нашей жизни
Watch Dogs (Сторожевые Псы, смотрящие собаки, собаки-часовые) можно с гордостью назвать игрой, меняющая жизнь. Я не фанат ГТА, и когда в 13-14х хайпили тизеры и той и той, я выбрал сами знаете что. Всё таки, паркур и хакерство, меня убедили больше, ведь до этого я активно играл и перепроходил под сотню раз цикл Ассасинов, которые еще можно было скачать с Шаремана (древний такой файлообменник, типо торрента).
В те древнейшие времена лучше всего на моей сетчатке отпечатался логотип Юбиков (когда-то даже мечтал там работать), который появляется в интро любой игры, вместе с каноничными разработчики R.G. Mechanics или Tapocheck.net, опционально 😎.
Но, так сложилось, что по-настоящему первый раз игру удалось пройти лишь в 2016-м или 15-м, так как не разобрался в установке сторожевых собак или не потянуло, не помню. Зато смотрел прохождение у Брейндита, который постоянно портил впечатления от игры своим кринжовым хохотом.
Неважно, кто ты воин, мне нравятся все из трёх частей франшизы, но лишь первую я перепроходил регулярно (остальных хватило на один раз). Пожалуй, у всех возникает желание, даже с возрастом, возвращаться в старые игры, всю подноготную которых ты знаешь наизусть, а графика устарела на 10-20 лет, но все равно, вновь играя, ты ощущаешь прилив потраченных эмоций в оболочке ностальгии, словно время замирает.
О любимой игре плохого не говорят. Юбики умеют продавать свой контент в красивой обложке, и умеют делать завораживающие кинематики (пререндер), мгновенно приковывающие взгляды.
Задепрессированные недопонятые гении создали недопонятый сюжет для недопонятых людей, или как там?! Большинство вряд ли станет разделять мнение о том, что главная суть сюжета моей любимой Вотч Догс куда очевиднее, чем кажется (об этом позже).
Предположу, что Юбики изначально просчитались со своей целевой аудиторией, так как их игрули, обычно, веселые, наполнены атмосферой свободы, беззаботных приключений, и большая часть комьюнити была просто не готова к тому, что их ждёт серый и аутентичный город-миллионник Чикаго.
Пока игроманы привыкли убегать от реальности, отдавая предпочтение фэнтези, в Вотч Догсе нас кидают в объятия умеренно жестокой повседневной реальности, где, из позитивного, есть только радио.
Заметьте то, как раннее в геймдеве был важен сюжет, особенно драматичный, с триллерными твистами, предательством, вызывающие грусть, запоминающийся болезнетворными впечатлениями на всю жизнь. Мафия, Одни из нас, старенькие Колды, Рдр, Гта 4, Витчер и те множества из рубрики "It's just a game".
Ныне же, последние лет пять как минимум, игры выглядят куда более яркими и разноцветными, иногда, в прямом смысле. И пока я был солидарен с комьюнити по вышеперечисленным тайтлами, никто и в пример не ставил первую часть Вотч Догс и никогда не замечал её особенностей, которые, вероятно, невооруженным глазом не развидешь.
Мне всегда нравились жанровые предпосылки Вотч Догс, по видимому, берущие опыт таких популярных франшиз, как крепкий орешек, форсаж, заложница (и другие киношки Лиама Нисона), Васаби, пацанские фильмы Стетхема или Дензела и так далее, когда в обычном городском сеттинге самбади чел вступает в неистовую борьбу со злодеями, как Каратель, Макс Пейн, или Джон Уик, последний вышел в один год с игрой.
Ко всему этому, как на десерт, добавили Хакерство, чтоб максимально добить. И да, это казалось даже лучше, чем ГТА 5, игра не превзошла ожидания, но какое-то время продержалась с титулом "конкурента" рокстаров.
Нам казалось что ctOS это шутка, но не тут то было, да много мифов про устройство айти, сам Пирс не хакер, а скорее скрипткидди-самоучка, больше предпочитает поле, чем показывает пример другим хакером, вроде дедсек, которые привыкли сидеть за монитором (согласитесь тогда игра была бы жуть неинтересной).
Трудно сказать, что конкретно сторожат псы, вашу конфиденциальность или безопасность? Это игра про недалекое будущее, предполагающий быт бок о бок с информационными сетями, глубины которых невозможно представить. Сети оказывают влияние на всё, можно собирать/красть личные данные, копить статистику, манипулировать мнением, контролировать акции и многое другое.
Тенденция Вотч Догс представляла своё виденье современного света. И пока мы смеялись, нейросетевые приколы уже могут сделать больше, чем было в первой и второй частях серии. Иронично же? Если раньше ctOS казалась научно-фантастической фикцией, то сейчас это суровая реальность. Сегодня без ВПНа никуда.
Юбики часто олицетворяют в своих детищах политические обстоятельства или явления, просто задумайтесь, почти в каждой игре есть такие вещи, как анархия/сопротивление/либерализм (фар край, ассасины, гоуст реконы). Это важный опыт, который даёт некоторое понимание основ вселенского мироздания.
III. Лучший из Худших
Главный Герой - не значит Герой.
Если сравнивать Вотч Догс с ГТА, то скорее с Четвертой, ставшая чертовски недооцененной, люди редко ведутся на драму, и правильно, не каждому будет приятно подвергать свой психологический щит очередному напору информационного и ментального давления. Оба проекта имеют много общего, такой же серый город, такой же серый ГГ, и происходящее нагнетается хмурым видом.
Эйден Пирс - это жалкий и замкнутый неудачник, зацикленный на семейной трагедии, в которой сам, отчасти, виноват, и самобичевании, ищущий искупления, но обреченный прожить "100 лет в одиночестве" за неспособность любить, простить и вовремя остановиться. В своем линчевании Эйден находит утешение, когда он может выплеснуть стресс, отвлечься, разрядить обстановку, поискать силы простить самого себя.
Серый хакер в кепке, разувающийся как "привокзальный" бомж, он же бэтмен в Готэм-сити, фильтрует располневшую преступность Чикаго-сити. Насчёт его прикида, кстати интересная история, как бы я не тащился от ГГ в плащах/тренчах, с возрастом приходит забавное осознание того, как же хреного одевается Эйден Пирс, у него совсем нет вкуса в одежде, хоть прикид и практичный для его занятости, но в рамках настоящей моды/нормы это кажется вызывающим.
Сходство с Пирсом можно найти во многих персонажах. Месть это самый распространенный мотив для завязки, когда игрокам дают прочувствовать обиду перса, а затем желание отомстить. Любая месть заканчивается плохо, это чувство не утолить чужими страданиями, и рано или поздно персонаж столкнется с нравственным тупиком, благодаря которому придёт осознание, что месть того не стоит. Правда, слишком поздно.
Например, как в Сифу, где месть героя приводит к бесконечному кровавому циклу, пока герой не научится совладать с собой и не постигнет Удэ, жаль того же не сделаешь за Пирса. Как говорил Гендальф, храбр не тот, кто может отнять жизнь, а тот, кто способен её сохранить. Таких примеров в поп-культуре уйма, и как правило, всякая Месть заканчивается Одинаково.
Мы знаем, что большую часть игры Эйден безэмоционален, как какой-нибудь Джеймс Сандерленд. Ему трудно вести простой диалог, делиться впечатлениями и трепаться. Фандом сосчитал это как нераскрытость персонажа и его скудность/нехаризматичность. Но это не так.
Именно в этом заключена вся ошибка почему "Никто не понял" игру. Весь сюжет, задумка и кульминация базируется несомненно вокруг выгоревшего человека, который страдает ху*ней и разбойничает в Чикаго с компуктерами, телефончиками, пистолетиками, личными данными чужих людей и городской инфраструктурой. Это тот человек, который может обнулить банковский счет смертельно больного и забыть об этом.
Главный столп человечности это эмпатия, без неё "мы были бы просто животными" (Жон Уик момент), но как и любого ресурса, у чувств тоже есть пределы. Когда твой внутренний мир рушится на глазах, старые принципы становятся неактуальны и человек вынужден переступить новый горизонт моральности. Кларе Лил стоило бы догадаться, какому маниакально-депрессивному смутьяну она выдаёт доступ к ctOS.
IV. Геймплейные передряги
[Chicago Chase это лучше чем Maxtac Chase]
Что такое Канон игроого процесса Вотч Догса? Если учитывать лор/судьбу персонажей нельзя сказать, что Пирс бездумный убийца, хотя в игре нет ограничений, под перекрестие огня может попасть любой и поэтому у ГГ есть репутация, которая с падением начнет вставлять палки в колёса. Обычно, я не пересекаю это табу, но пару раз ползунок доходил до точки, когда каждый второй НПС при виде меня бежит и вызывает копов, неприятно. Если в КЦД есть хардкорный режим, то в Вотч Догсе есть режим анархиста. Плюс на максимальной сложности Эйден умирает от двух-трёх выстрелов.
Если в Сифу ГГ знает Кунг-Фу, то у Пирса есть палка с одного удара убивалка, и анимации каждого тейкдауна выглядели потрясно и никогда не надоедает дубасить этой раскладной дубинкой, как в каждый удар заложена страсть и умение героя обращаться с вражиной в ближнем бою, настоящий звук для ушей при раздаче смачных травмоопасных затрещин.
Общий геймплей предоставляет контроль над автоматизированными городскими подсистемами, коих достаточно, чтоб регулярно использовать их в бою, погонях и бегстве. Поэтому, почти всегда, в ветке навыков, я качаю хакерство, это как билд Ви на интеллект, максимальная эффективность, минимум шума, разрушений, придаёт реалистичного импакта в погружение.
Концентрация - вторая по важности, после хакерства, фича, вдохновленная Макс Пейном и делающая Эйдена смертоносным Джон Уиком, которого долго уговаривать не придется. Благодаря этой способности можно не только хорошо себя чувствовать в перестрелках, но и отлично водить любой вид транспорта.
Вспоминая вождение в Вотч Догсе хочется послать разрабов куда подальше, трудно представить, каким было бы управление на дороге без концентрации. В обоих сиквелах вождение фиксанули и поэтому фишка с замедлением времени остается только в первой игре.
Блэкаут, самая любимая и неповторимая фигня, дающая эффект Бога, я контролирую светом, встречайте. Каждый раз "профессионально" ускользать при помощи кратковременного отключения света в городском пандемониуме просто непередаваемо. Я не люблю молот и обожаю стелс, во многом, благодаря юбисофт, начиная с первых Ассасинов.
Я много раз перепроходил сторожевых собак и каждый новый раз повышал планки прохождения. Для меня было важным погрузиться в эстетику и ролеплей Чикаго в сеттинге хайтек и сохранить атмосферу правдоподобности/приземленности, а для этого приходилось использовать только самые эффективные методики, которые расходятся с жанром боевиков/экшена, когда все пули летят мимо ГГ и другие подобные киношные клише.
Чтобы сохранить репутацию необязательно убивать, вообще. Особенно копов, и если на то пошло, блэкаут и концентрация помогут избежать подобных столкновений с представителями правопорядка (копы единственные, кого можно ранить и тем самым обезвредить выстрелом в ногу). У хорошей репутации есть много плюсов, в первую очередь, моё самолюбие. Приятно думать, что ГГ приносит некоторые полезности и очищает город от беспредельщиков, параллельно борясь с корпорациями, правительством, системой и человеческим фактором.
Мне нравится перемещаться по городу без помощи механик быстрого перемещения, я использую только те предметы снаряжения, которые могли бы влезть в рамках ролеплея. Быть прагматичным и практичным во всём, даже если это покажется скучным и слишком обыденным, действую быстро и эффективно с минимумом жертв. 95% всей игры можно пройти по стелсу, ударить как молния и также исчезнуть.
А также не забываем про мини-игр, хватит их с лихвой, можно поиграть в шахматы, пораскинуть в покер, славно побухать на ставку, побегать-попаркурить под галлюцинациями или просто коротать время в свободном исследовании.
До сих пор, копчейзы в Вотч Догсе выглядят лучше, чем в любом современной игре, типа Киберпанка. Нам открывается целая свора возможностей манипулировать игровым процессом не хуже, чем в новинках.
V. Исход для Сторожевого Пса (Спойлеры)
Так в чем смысл смысла от игры, которую никто не понял? Он прямо перед вами.
Я уверен, авторы старались придумать уникального и разностороннего персонажа, который мог бы выделиться чем-то особенным на фоне других. Эйден не харизматик и не супергерой, в ответственных серьезных ситуациях ГГ реагирует совсем уж странно и как-бы неприемлимо для мотива.
У Пирса редкий психологический менеджмент, способный выдержать всё это дерьмо, прагматичность его главное оружие, оно же источник его внутренних проблем. Я долгое время не придавал этому никакого значения или просто не понимал и не давался в подробности, пока не пережил некоторое дерьмо.
В сцене с убийством Лаки Квина Пирс проронил самую тупую фразу, это были последние слова которые слышал антагонист: "Я мститель, избавляюсь от мусора". С пафосом у Пирса всё плохо, зато не токсик. В последнем своем прохождении я растянул этот момент на несколько минут, потому что это конец, это чувство когда завершаешь прохождение любимой игры и близиться развязка.
Особенно этот трек в моменте, который даёт нам понять, что долгий путь к возлюбленной мести вот-вот закончится.
Когда кажется, что героя должны переполнять невыносимые чувства боли и скорби, мы видим..
Это последнее, что добивает единственный полуживой нерв главного героя (или мой), и это смерть Клары и его /уникальная/ реакция, которой позавидует даже Бэтмен, с его фирменной невозмутимостью.
Много грусти и несправедливости. Почему-то именно те, кто заслуживает жить, погибают, а те кто не заслуживает - наоборот.
Будто самоирония. Эйден отлично отнимает жизни, но не спасает их. На кровь отвечает кровью, убийством на убийство. Раньше я никогда не понимал смысл этой катсцены, но это самая важная и лучшая сцена в сюжете/игре Ever, так как она отражает последствия той кровавой дорожки, которую прокладывает Главный Герой на пути к отмщению - "Последствия, мистер Уик".
Душераздирающая нота покрывается грифом неуместной легкой улыбки, но внутри бушует хаос и опустошение, и последнее, что делает его нездоровая извилина, это безмолвно лыбится на тело только что "окоченевшего" человека, который был ему не безразличен. Считается ли человек сильным, если умеет скрывать боль?!
Стоит напомнить, что Эйден не отрицает свою причастность к семейной трагедии, и что наивысшая вина лежит именно на нём, он прекрасно знает. Но ему больше нечего добавить в своё раскаяние, потому что Пирс хочет отомстить, расчесать зуд и поставить точку, но ценник слишком высок, и он умело отводит взгляд.
Улыбка без причины признак.. психического отклонения. Эйден сам загнал себя в эту ловушку и понимает/принимает это как естество. От того нам и показывают самоиронию главного героя, как осознание последствия своих поступков. Пирс на протяжении всей игры почти не улыбается, его искренней улыбки не существует, а то что мы видим силой натянутая на лицо маска социопата, уставшего и вымотанного.
Я никогда не убиваю Мориса в финалке, главный в списке подозреваемых, чьи действия спровоцировали несчастную аварию. Видя как ГГ из кожи вон лез, чтобы отомстить всем тем людям, прямо и косвенно, стоявших за смертью его племянницы, хочется сказать ему остановиться и завязать с этим, пока не поздно. Как в ситуации с Джон Уиком, который съехал с катушек и 4 фильма терроризировал банды и мафии, уже потеряв причинно-следственную связь.. а с чего началось то?
Я никогда не хотел, чтобы финал игры закончился на душной ноте, поэтому, перед тем как поставить точку и решить судьбу первого и последнего в списке, я безо всяких раздумий просто уходил. Удэ ли это, прощение или помилование? Иногда нужно всё бросить, сказать себе стоп, остановиться, перелистнуть страницу, чтобы идти дальше с чистой строки. Такие аллегории можно сравнить с зависимостью, запутанностью или одержимостью, и то было как камень с души, когда Эйден заканчивал весь этот кошмар. Человек не разберется в себе, пока сам этого не захочет, он не примет свои ошибки, пока сам этого не захочет. По мне так достойный финал.
Во многом оно как фильм с кротким и печальным сюжетом, разбавить который может только сам игрок своим воображением. И это правда, протагонист не многословен, как персонаж Кодзимы, вроде Сэма/Снейка, которые лишнего не п*здят и людям, играющих за них, проще ассоциироваться и отыгрывать собственное РП со своим виденьем. В итоге кому-то игра зашла, кому-то нет.
Эйден Пирс будто был задуман как образ человека, тесно связанного с киберпространством/соцсетями, с этой бездонной информационной ямой, превращающая нас в бездушных юзеров, не пропускающие ни дня без интернета. Эмпатия ресурс не резиновый. Игра, в лице ГГ, таким образом олицетворяет современное допаминовое выгорание, перенасыщение, игровую и другую импотенцию, потерю интереса и чувств. Нас всё более сложнее удивить, а нашим капризам нет предела.
Пирс настолько не понравился комьюнити, что появляется лишь в одном побочном квесте в сиквеле второй части. Разработчики словно пытались переписать историю с другого ракурса, чтобы показать то, что они изначально хотели, но не сразу доперли. Но так или иначе, первое слово дороже второго, и предок франшизы Эйден Пирс навсегда оставил след в этой серии.
Сюжет закончился бы раньше, если б ГГ пошёл к семейному мозгоправу вместе с сестрой. Ух, напоминает типикал Аркейн момент. Если вы не можете в себе разобраться и остановиться самостоятельно не откладывайте посещение у психотерапевта.
Особое внимание меня привлекала озвучка. Я проходил игру в двух локализациях, чаще в оригинальном озвучивании, но и дубляж был ничем не хуже. О трудностях перевода даже заикаться не стоит, игры переводят люди, которые в них не играют.
VI. Дед постарел: Легион
Здесь нашему старикану меняют стиль и тенденцию, я бы сказал, по клоунски, теперь это не депрессивный бомжара, а статный скуфяндр. Неуверен, преображение это или измена, но я до последнего скептически относился к тизерам легиона, пока не анонсировали дополнение с участием Пирса и Рэнча, два столпа на которых держится вся франшиза эвер. И тут я понял, нужно проходить, и прошел аж с предзаказом.
Правда пришлось терпеть кучу багов, крашей и софтлоков, и примерно в 20м году я понял, что больше никогда не буду проходить игры юбиков на релизе, нервов не хватит.
Всё же было приятно, что Эйдена не забыли и спустя целых 6 лет вернули его вновь играбельного в Легион. Там нашего, уже 50 лет дядьку, показывают в лучшей форме. Он всё такой же "фрилансер", зарабатывающий на жизнь не совсем легальным делом. Для него это такая же рутинная работой, как для офисного клерка.
Сюжет в Бладлайнс был не самым интересным, возможно, потому что раскрывать что-либо об Эйдена не имеет смысла, он такой же как и всегда. Но мне было важно, как Пирс лорно может занять ведущую роль в прохождении Вотч Догс Легион. Он присоединяется к Дедсек, чтобы поставить долбанную Арасаку.. то есть, Блюм на место. Окончательно или нет, неизвестно, финалочка была чем-то похожа на концовку из Deus Ex Human Revolution.
Anyway. Этот чигагский "Бэтмен" заслуживает свое место оставаться лучшим героем марвел.. то есть, серии Вотч Догс от Юбисофт, как отец-основатель. С кого всё началось, на том всё и закончится, браво.
У Пирса раздражительно мало экранного времени, хочется ещё, ещё и ещё. И как раз недавно анонсировали, что в разработке находится экранизация Watch_Dogs 2014, и что действия будут проходить в Чикаго и по мотивам игры. Как же я был рад, пока не столкнулся с кастом, где в главной роли числится женщина и ни слова про Эйденов Пирсов.
Может Он и появится в качестве камео. И кстати, считаю, что на роль Пирса хорошо бы подошёл Мадс Миккельсен. Особенно в сочетании с обновленным/постаревшим Эйденом из Легиона.
В фильме Рыцари Справедливости герой Мадса тоже упускает мотив сотрудничества с психотерапевтом, переживает семейную драму и ищет себе козлов отпущения. Обязательно гляньте, если вы фанат Эйдена Пирса.
В 2022-м еще выходила какая-та книга, как приквел к Легиону, в котором действия происходят между "напарниками" Джорди Чином и Эйденом Персом. Жаль перевода нет, да и оригинал найти очень сложно, но 300+ страниц я бы почитал.
Участие Эйдена где-либо на этом, к сожалению, заканчивается. Надеюсь, его наследие не забудется.
VII. Последствия или Игра, меняющая жизнь
Брутальный и в то же время интеллигентный образ Пирса всегда вдохновлял меня отыгрывать нечто в таком же духе. Мало того, что легенда побудила меня пойти в профессиональную сферу айти, вдобавок изменились мои вкусовые планки и предпочтения.
10 лет назад существование Вотч Догс вводило меня в такой шок, когда я даже не мог поверить, что такая игра вообще может существовать. Кепка, плащ, управление системой, умеет драться не хуже Стетхема, неуловимый, хитрый, меткий, гонщик, соло, крутой, всё любимое в духе фильмов нулевых-десятых в одном флаконе.
После каждого прохождения в голове остается и надолго звучит один самый бесподобный и любимый трек из радио Вотч Догс.
Самое забавное, что содержание песни очень сочетается с атмосферой всей истории оригинала. Самое то, что должно было звучать в титрах. Но также отмечу легендарный Kid Cudi Day 'N' Nite.
Для меня существует три основных жанра: Фэнтези, Сай-Фай (хайтек, киберпанк. космос, неонеуарщина и тп), и всё остальное что есть отражение города, реал-лайфа, криминала, детектива.
Я ассоциировал образ Эйдена Пирса повсюду, везде, где бы он вписывался в городскую среду.
Эйден Пирс уникальная имба ГГ который достиг всего самостоятельно и с нуля, приобретая как физические навыки, так и интеллектуальные за счёт самостоятельности и наблюдения. ГГ также чем то напоминает Геральда, ведьмакам чужды проявления эмоций, привязанностей, они постоянно кочуют и не от кого независимы, непостоянны, и живут за счет контрактов.
Не обошлось и без последствий для аниме. Мои любимые тайтлы с похожими вайбами Вотч Догс: Невменяемый Детектив, Бибоп, Домашний Герой, Басня, Дни Сакамото, Семья Шпиона, Жизнь без оружия, Гангста, Психопаспорт, Пираты Черной Лагуны, Би: Начало, Девушки-Полицейские, Горничные Акибы, Акудама Драйв и другие.
Его лор прост и универсален, с ним приятно ассоциироваться. И Ви из Киберпанка почти такой же тип, или по крайней мере может им стать, в зависимости от билда. Я всегда отыгрывал Эйдена Пирса в КБ, его билд это всесторонность с уклоном на стелс и эффективность, без излишней грубой силы, всё делается быстро, даже если это некруто с точки зрения экшена, именно так я и играл, заделав билд, которым я устранял группы врагов за 5 секунд и редко вступал в лобовой или затяжной бой.
В этом весь Эйден Пирс, расчетливый, грамотный, не рискует, не лажает (в основном). Это лучший ГГ который не получал суперсилы из неоткуда, он взбирался сам (соло левелинг?!), у него есть свои изъяны, он такой же человек, он не является непобедимым, его преследует последствия и он каждый день дает отпор, как любой из нас.
Боюсь признаваться, но я суровый/заядлый игрок в ГТА РП, на текущий момент это самая популярная неофициальная многопользовательская площадка. Я начал играть в эти РП еще в 2015-м, для справки, это такие сервера, созданные на базе неофициальных мультиплеерных движков, вроде samp/mta/ragemp/fivem/redm.
Трудно передать словами мой опыт. Играть хардкорное РП с друзьями всегда веселее, чем играть в ММОРПГ. Возможно потому, что в городской сеттинг оммажа реал лайфа (Лос-Сантос/Сан-Андреас) проще погрузиться, чем в эпическое фэнтези. Есть похожие сервера на базе Армы/Дейзет, где отыгрывают Скайрим, но они не шибко популярные. Или тот же Garry's mod с его бесчисленными серваками.
Anyway. Если кто-то шарит, я играл на таких хард РП серверах, как Pacific Coast Project (PCP), SW Project, Gambit Rp, Only Rp, Gta World, так называемые режимы Heavy Text и подобное. И каждый раз опыт из Вотч Догса помогал мне придумывать самые интересные ситуации для ролевухи.
Для примера, можно отыгрывать что угодно, преступника, детектива, копа, киллера, бизнесмена, якудзу, угонщика, шерифа, что-нибудь в стиле во вс тяжких и многое другое, ну, как в ДНД партиях, если понятнее будет.
С Вотч Догсом я познакомился и влился в жанр таких РП и 10 лет где только не игрался с друзьями или без, это были великолепные времена, потом я переключился с головой на фэнтези и еще больше узнал о погружении и ролевках. Может быть позже я напишу об этом Лонг, ибо эти истории сюда уже не влезут.
VIII. This Is The End / Заключение
Я никогда не хотел этого делать.
Я устал проходить Вотч Догс. Игра непонята, потому что ГГ черствый и бесчувственный мудак, и в этом вся драмматика. После каждой крутки хочется выйти на улицу и покурить, но я не курящий человек.
Теперь я надеюсь, что больше никогда не вернусь в Вотч Догс, проставлю точку и навсегда распрощаюсь с образом Пирса, который меня уже, мягко говоря, за*бал. Мне е*алось быть циничным болваном, который не понимает чувств окружающих. Мы живем в обществе, и нам свойственно расставлять барьеры, чтоб не е*нуться во всём творящемся вокруг п*здеце.
И поначалу кажется, что ты независим от лишнего спектра эмоций, которые бы выдавали твою слабость, но потом, ты и не заметишь, как вещи, раннее имевшие смысл, станут бессмысленными. И даже в этом лонгриде его нет, бред сумасшедшего.
Просто оглянитесь, как соцсети развращают нас, как много аморального контента и циничных юзеров вокруг. Никто не удивится, если в ленте вы увидите случайный NSFW-жесткач, новость об убийстве или еще че похуже. Не ругайте Эйдена за то, что он такой. Мы такие же.
Это мой первый лонг, поэтому он душный и кислотный, не представляю, как вы выдержите. Чтоб вы знали, моя прокрастинация настолько преуспевает, что у меня до сих пор сохранился черновик из 2019 с лонгом по Дез Стрендингу, на который я положил огроменный болт. И мое желание дропнуть /этот/ лонг возникало каждый день на протяжении всего его написания.
Вотч Догс пример не самый удачной игры, я бы её даже артхаусом назвал, не иначе. Скучная тема для обсуждения, которую поймут только жуткие душнилы вроде меня. Игру даже критиковать неинтересно, либо мне одному так кажется, поскольку я за*бался играть в неё.
С возрастом возвращаться в старые игры становится всё сложнее, всё наше время забирают новинки и мы не успеваем притормозить в этой бесконечной гонке тупых сессионок и другого шлака от текущего геймдева. Да, есть святочи, возвращающие эту надежду, но их мало, и у каждой есть свои подводные камни, маски маркетинга, когда денег больше инвестируют в рекламу, чем в сам проект. Люди уже и позабыли что такое РП, пока корпораты меряются х*ями.
Со временем всё начинает казаться одинаковым/пустым и лишь любимые игры сориентируют нас на пути.
Я бы дописал еще тыщ 10 символов, но пора бы научиться на ошибках Героя и остановиться. И если вы всё еще не поняли Watch_Dogs, значит с вами всё в порядке.