Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью
8888

Всегда считал и буду считать монетизацию в Dota 2 близкой к идеалу. Ты платишь за скины для персонажей, музыку, экраны загрузки, голосовые эмоции в игре, всё это совершенно не влияет на геймплей, никакого pay-to-win и большинство игроков довольны. Недаром у The Internationalов такие призовые фонды набираются по 20+ миллионов долларов.

32

В лиге легенд все намного лучше в плане монетизации. В доте ты ничего не получишь бесплатно. В лиге очень продуманная система контента(сундуков) который ты можешь получить бесплатно + это ненавязчиво подталкивает тебя купить ещё.

4

Согласен, но параллельно с Dota 2 (и до её существования и после) всегда есть игры, например, браузерные, в которых можно и 500$ влить за какую-то одну шмотку - для "новых русских" подойдёт. Имею ввиду, что ловить (ориентироваться на) разных покупателей можно и нужно. Печально только то, что современные мобильные игры или даже некоторые ААА, ориентируясь на *огромную аудиторию*, действительно делает из них баранов - дают всё меньше, а просят всё больше.

3

В Overwatch ты можешь даже не платить для получения всего вышеперечисленного, но тем не менее это многих возмущает.

1

всё это совершенно не влияет на геймплейНа разные скины мозг может реагировать по разному, например банально перепутать врага с другим, не заметить сразу. Но такую статистику невыгодно собирать, т.к. может всё же оказаться, что некоторые скины таки дают преимущество.

1

Это чистая правда. Идеальная монетизация - это когда:
1). Игра полностью бесплатна, и в нее можно играть бесплатно, не особенно уступая платящим игрокам.
2). Игроки могут при желании покупать особые акции, лутбоксы и что угодно еще. При этом каждый может потратить на игру столько, сколько он хочет и может потратить.