Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Опыт разработчиков студии Azur Games.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая
3333

Создавайте визуальные головоломки — видимость объектов, но неопределенность того, как добраться до них.Очень спорный совет. Будет работать только в исключительных случаях, когда геймплей на этом строится. В основном в играх с исследованием мира. В остальных случаях навредит. Представь ситуацию, когда на какой-нибудь высоте стоит враг и стреляет в тебя из выгодной позиции, а ты не можешь определить, как на эту позицию попасть, и вынужден под пулями искать путь и экспериментировать. В такой ситуации бой получается нечестный, и ничего кроме раздражения это игроку не принесет.

И в целом вся статья такая - каждый совет сработает в определенном случае и не сработает в другом случае. Было бы хорошо, если каждый совет рассматривался на конкретных примерах.

2