Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Опыт разработчиков студии Azur Games.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая
3333

Самая большая проблема статей по дизайну уровней - это ротация одной и той же информации из статьи в статью...

13

Именно. А еще большой проблемой является размытость написанного. Человек вроде как и рассказал об этом и в тоже время не рассказал. Все должно быть удобным, понятным, а как это делать и при помощи каких правил, приемов и читов - не говорят. Типа как статьи по дизайну:

"Дизайн должен быть удобным и интуитивно понятным". Правила, о которых даже не стоит говорить, так, как они автоматически должны быть уже в голове. Это что-то вроде как в конструкторском бюро BMW главный скажет "Наш следующий автомобиль должен быть удобный и понятный, а именно у него должна быть дверь, руль, лобовое стекло. Вам все понятно? Какие будут предложения?"

я бы сказал, что это проблема вообще любого образовательного контента - прочитал ты, условно, sapiens Харари, и уже homo deus тебе читать будет неинтересно, потому что наполовину состоит из написанного в сапиенсе.
Просто приходится ориентироваться, что не все читали предыдущий материал, а без этой информации никуда