Огромный прогресс, но DLSS 4 лучше: первый тест FSR 4 от Digital Foundry

AMD проделала колоссальную работу.

Специалист Digital Foundry Алекс Батталия провёл первое тестирование FSR 4 — улучшенной технологии масштабирования изображения AMD с использованием машинного обучения. Эксперт сравнил работу технологии с FSR 3, DLSS 3 и DLSS 4. Выбрали главное из видео.

Сравнение FSR 3 и FSR 4

  • FSR 4 — более требовательная к ресурсам технология по сравнению с FSR 3. При разрешении 4K в режиме «Производительность» FSR 4 в среднем оказалась на 8% медленнее предшествующей технологии.
Разница в производительности между FSR 3 (слева) и FSR 4 (справа)
Разница в производительности между FSR 3 (слева) и FSR 4 (справа)
  • FSR 4 устранила почти все визуальные недостатки, присущие FSR 3. Новая технология AMD исключает появление заметных артефактов при рендеринге частиц, например, на водных поверхностях. В качестве наглядного примера эксперт продемонстрировал сравнение в отображении водопада в Horizon Forbidden West.
FSR 4 (справа) устраняет артефакты на водных поверхностях
  • FSR 4 гораздо лучше обрабатывает прозрачные поверхности вроде стекла или воды. Например, на поверхности озера в Horizon Forbidden West с FSR 4 можно разглядеть рябь и гребни волн, а типичное для FSR 3 размытие исчезло.
Разница между обработкой водной поверхности между FSR 3 (слева) и FSR 4 (справа)
  • Общее качество реконструкции изображения повысилось в FSR 4. Технология обеспечивает повышенную детализацию и чёткость текстур, а также улучшает сглаживание и снижает пикселизацию. Картинка в целом выглядит более контрастной и менее размытой, чем после обработки FSR 3.
Сравнение качества реконструкции между FSR 3 (слева) и FSR 4 (справа)
Сравнение качества реконструкции между FSR 3 (слева) и FSR 4 (справа)
  • FSR 4 демонстрирует ещё более впечатляющие результаты в движении. Реконструкция происходит гораздо чище и без появления артефактов, а картинка не распадается на пиксели, в том числе по краям. От прежних проблем с пикселизацией не осталось и следа, подчеркнул Батталия.
  • Специалист подытожил, что для владельцев видеокарт на RDNA 4 новая версия FSR станет замечательной заменой предыдущей. По словам Батталии, именно этого он ожидал от AMD.
Разница между FSR 3 (слева) и FSR 4 (справа) в движении
Стоп-кадр показывает отсутствие артефактов и гостинга у FSR 4 (справа)
Стоп-кадр показывает отсутствие артефактов и гостинга у FSR 4 (справа)

Сравнение FSR 4 и DLSS 3

  • Сперва Батталия сравнил FSR 4 и DLSS на основе старой модели на базе свёрточных нейронных сетей (CNN). В сценах с объектами, которые остаются неподвижными или перемещаются медленно, FSR 4 опередила DLSS 3. Технология AMD лучше справляется с обработкой некоторых мелких элементов, которые в результате масштабирования оказываются более детализированными.
Разница в детализации объектов между FSR 4 (слева) и DLSS 3 (справа)
Разница в детализации объектов между FSR 4 (слева) и DLSS 3 (справа)
  • Ключевое превосходство FSR 4 над CNN-моделью DLSS заключается в повышенной стабильности изображения. Технология AMD лучше сглаживает картинку, особенно по краям, поэтому «лесенок» и мерцаний значительно меньше.
Разница в детализации объектов между FSR 4 (слева) и DLSS 3 (справа)

Сравнение FSR 4 и DLSS 4

  • В конце ролика Батталия сравнил FSR 4 с DLSS 4 с использованием продвинутой модели-трансформера, которая ранее стала доступна на всех RTX-видеокартах. В этом тесте явным победителем вышла DLSS 4, которая по-прежнему остаётся лучшим решением для апскейлинга.
  • DLSS 4 сохраняет гораздо больше деталей по сравнению с FSR 4 и CNN-моделью DLSS. Специалист DF подчеркнул, что речь идёт не просто о повышенной резкости, а о корректном рендеринге объектов.
Сравнение детализации объектов после масштабирования между DLSS 3 (слева), FSR 4 (по центру) и DLSS 4 (справа)
Сравнение детализации объектов после масштабирования между DLSS 3 (слева), FSR 4 (по центру) и DLSS 4 (справа)
  • Когда объекты движутся медленно, FSR 4 занимает промежуточное положение между версиями DLSS по стабильности и деталям. Алгоритм AMD иногда демонстрирует даже лучшие результаты по сравнению с CNN-моделью, особенно в плане стабильности. Однако, в сравнении с DLSS 4, он уступает как в детализации, так и в качестве сглаживания.
  • В условиях быстрого движения результат схожий — DLSS 4 сохраняет больше деталей при меньшем количестве артефактов.

  • DLSS 4 сохраняет детали стабильно в течение многих кадров и демонстрирует меньшее количество артефактов на краях по сравнению с FSR 4.

Сравнение детализации объектов после масштабирования между DLSS 3 (слева), FSR 4 (по центру) и DLSS 4 (справа)
Сравнение детализации объектов после масштабирования между DLSS 3 (слева), FSR 4 (по центру) и DLSS 4 (справа)
Сравнение детализации объектов после масштабирования между DLSS 3 (слева), FSR 4 (по центру) и DLSS 4 (справа)

Производительность и вывод

  • FSR 4 оказалась более требовательной к ресурсам по сравнению с DLSS 3 и 4 на протестированных видеокартах со схожей производительностью. На RX 9070 XT апскейлер показал среднюю производительность на 20% ниже по сравнению с CNN-моделью на RTX 5070 Ti и на 5% ниже по сравнению с трансформерной моделью на RTX 5070 Ti.

AMD ещё не догнала DLSS в области реконструкции изображения, но она сделала огромный шаг вперёд с RDNA 4 и FSR 4.

Теперь на видеокарте AMD можно получать отличное качество изображения, которое просто уничтожает FSR 3, и в ключевых областях FSR 4 даже лучше предыдущей версии DLSS.

Алекс Батталия, обозреватель Digital Foundry
Сравнение производительности с апскейлерами на видеокартах RX 9070 XT и RTX 5070 Ti. Слева направо: FSR 3, FSR 4, DLSS 3, DLSS 4

Видео

Ранее появились обзоры RX 9070 и RX 9070 XT — первых видеокарт с поддержкой FSR 4.

245
42
16
9
2
1
1
509 комментариев