Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Скажу честно - это мой первый фестиваль демоверсий, в котором я решил плотно посмотреть на грядущие разные проекты. Основной упор для себя я делал на пошаговые тактические игры, игры с менеджментом ресурсов, пошаговые ролевые игры, рогалики, особенно пиксельные, с хорошим стилем, артом, но иногда пробовал что-то более странное. Скажу сразу: здесь не той же Gothic или разных хоррор-игр - мне они особо не интересны.

Изучив то, что мне предлагает Steam в рамках фестиваля, полистав интересующие меня категории, я отложил около 2-х десятков разных маленьких, средних и не очень проектов, о которых кратко напишу ниже. Приятного чтения!

Оглавление

Solasta 2 - У нас есть Baldur's Gate 3 дома!

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Baldur's Gate 3, Pathfinder, Neverwinter Nights

В 2021 году, еще до того, как Baldur's Gate 3 захватила мир, команда Tactical Adventures, получив разрешение работать с редакцией DnD 5.1, решила максимально подробно перенести настольную игру в видеоигру. Так появилась Solasta: Crown of the Magister - крепкая, интересная, приятная партийная RPG с пошаговой боевой системой. Проект была по духу больше к Icewind Dale и Neverwinter Nights - то есть во главу угла ставились сражения и путешествие, которые старались максимально следовать 5-ой редакции. Помимо этого, с Neverwinter Nights её роднила "модульность" - Solasta предлагала свой инструментарий для создания кампаний, и сами разработчики несколько раз расширяли основную игру дополнительным контентом. Все это позволяло отлично перенести дух настольных игр и создавать свои приключения.

Игра была тепло принята, и даже явная бюджетность не помешала ей найти свою аудиторию. И вот, спустя несколько лет, выходит продолжение, демоверсию которой я поиграл на фестивале.

Даже на Steam Deck игра выглядит очень хорошо.
Даже на Steam Deck игра выглядит очень хорошо.

Solasta 2 является прямым продолжением первой части. Мне сложно судить об этом, так как первую часть я играл очень мало (о чем теперь жалею). Тем не менее из небольшого вступления становится ясно, что миру угрожает зло, и наша партия героев отправляется в приключение, которое так или иначе будет вовлечена в более масштабные события.

Первое, что меня немного расстроило в текущей демоверсии - нам не дали редактор персонажей, одну из важнейших вещей в подобных играх. Текущую версию мы проходим уже заранее подготовленной группой из четырех героев.

Что бросается в глаза прям с первых секунд нахождения в игре - она выглядит хорошо. Видно, что бюджеты у команды разработчиков увеличились, что сказалась на общем виде. Красивая, детальная картинка, диалоги в плане устройства и постановки как в Baldur's Gate 3 (ну а как иначе в нашу эпоху после Врат?), красивые и обширные локации с кучей тропинок и маршрутов, которые могут вести в одно и то же место разными путями, и приятная, хоть и простенькая, лицевая анимация. Уже здесь игра хорошо демонстрирует себя.

В описании персонажей очень много разной информации, и скорее всего это все можно будет настраивать и выбирать при создании своего протеже. <br />
В описании персонажей очень много разной информации, и скорее всего это все можно будет настраивать и выбирать при создании своего протеже.

Как и первая часть, основная идея Solasta 2 - это максимально подробный перенос боевой системы пятой редакции. Я провел парочку боев, и, хоть я совершенно не разбираюсь во всех нюансах рулсетов DnD, играется все отлично. Я понимаю, что бесконечные сравнения с Baldur's Gate 3 могут надоесть, но к сожалению, это самый близкий и самый популярный пример, дающий полное понимание чего ждать от игры. И боевая система очень похожа на оную из BG3, хоть и со своими особенностями. Все персонажи ходят по очереди, что отслеживается полоской инициативы, у героев есть одно очко действия и шкала движения, которую можно тратить на перемещение.

Каждое действие тратится на атаку, применение способностей, магии, для чего бросается кубик. Игра старается очень подробно описывать каждое действие, чтобы не возникало вопросов. Это, конечно, не полотно информации из Pathfinder, но тоже вполне себе удобный лог. Все очень знакомо и понятно.

В диалогах участвуют все члены партии, и каждый может проходить свои проверки, открывающие новые опции.
В диалогах участвуют все члены партии, и каждый может проходить свои проверки, открывающие новые опции.

Помимо битв, бросок кубика используется в разных событиях в мире - различные проверки навыков при исследовании мира, проверки в диалогах, проверки на возможность совершения действий. Еще мне понравилась своя система стелса, которая учитывает звук, создаваемый героями при движении.

Я не стал сильно углубляться в демоверсию, так как уже по пройденному убедился - перед нами один из будущих крепких представителей жанра CRPG, который более проработан в плане переноса правил настольной игры, но не такой нагруженный и громоздкий, как игры по Pathfinder (на мой вкус), что лично для меня огромный плюс. Единственное, чего хочется пожелать разработчикам и чего жду - интересную историю, потому что по демо оценить его не получится.

Маги, как обычно, предлагают наибольший выбор способностей для использования в бою.
Маги, как обычно, предлагают наибольший выбор способностей для использования в бою.

Проходил данную версию я сразу на Steam Deck, и на нем все было отлично. Под геймпад все уже настроено, выглядит игра хорошо, хотя для приятного FPS надо немного поколдовать над настройками.

Вердикт: определенно жду, и очень рекомендую, особенно если вам понравилась Baldur's Gate 3, но хотелось механически игру глубже, а Pathfinder отпугивает количеством всего.

SPARTA 2035 - тактическая пошаговая стратегия о буднях ЧВК в захваченной революционерами Африке.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: XCOM, Jagged Alliance

Данный проект на анонсе вызывал много вопросов и скепсиса. История со Смутой была еще свежа, и мало кто верил, что данный проект может выйти хотя бы хорошим. Но вот игра дожила до раннего доступа и дала поиграть пару миссий в демоверсии, и я оказался по-хорошему удивлен.

Практически всем игра показывает, что авторы очень любят XCOM от Firaxis.
Практически всем игра показывает, что авторы очень любят XCOM от Firaxis.

Описывать СПАРТА 2035 подробно я не вижу особого смысла. Да, это практически клон XCOM, но теперь мы воюем против людей, а не пришельцев. У нас все так же двух-очковая (мы можем совершить два действия) система хода, разбитое на клетки поле боя, есть база (в демо её не было), которую будем оборудовать, и разные солдаты для найма и сражений.

У персонажей есть разные способности, зависящие от класса (снайпер может прицелиться и выстрелить точнее, пулеметчик накрыть территорию шквальным огнем), а в бою учитываются разные факторы типа высоты, фланга, типа укрытия, дальности от которых зависит меткость выстрела и урон. Мне понравилось, как разработчики ушли от "нелогичных" результатов стрельбы, которыми грешил XCOM, когда выстрел в упор мог не попасть в цель. Например, если вы обошли врага с фланга, то все - это 100% попадание. Это действует и против вас.

Так же в игре есть и разрушаемость, чем стоит пользоваться, и некоторые способности специально используются для выкуривания врагов из укрытий.

Все максимально просто и понятно. И если вы играли в пост-XCOM тактики, то очень быстро освоитесь. По большей части проект не предлагает каких-то новых механик, тем не менее все имеющиеся реализованы очень качественно и хорошо. И пока новой части тактики про защиту Земли не предвидится, данная вариация имеет право на существование.

От Jagged Alliance здесь в основном общая тематика (мы управляем ЧВК, которую наняли для помощи с подавлением восстаний в африканской стране), и более-менее прописанные персонажи, в отличие от болванок в том же XCOM. По крайней мере так мне показалось по персонажам в демоверсии.

Система Overwatch пришла из JA3 и Gears Tactics - мы выбираем конус, в котором обстреливаем попадающих врагов, вместо полного контроля видимой территории.
Система Overwatch пришла из JA3 и Gears Tactics - мы выбираем конус, в котором обстреливаем попадающих врагов, вместо полного контроля видимой территории.

Несмотря на скромный по меркам современных игр бюджет, выглядит игра и звучит очень хорошо. Приятные звуки окружения и оружия, хорошая озвучка, неплохие модельки персонажей и оружия, детальное окружение с возможностью разрушения.

Если честно, я ожидал гораздо худшего, а по факту получил одну из ожидаемых игр этого года. Да, работы еще достаточно, это видно по демке: текущая сложность игры очень низкая, некоторые баги, нейро-арты. Тем не менее я вижу с каким старанием к проекту подошли, поэтому буду с нетерпением ждать полного релиза. А после Jagged Alliance 3 я стал больше верить, что подобные проекты будут успешными.

Каждый новый впервые встреченный вид противника представляется отдельно, как это было в Gears Tactics.
Каждый новый впервые встреченный вид противника представляется отдельно, как это было в Gears Tactics.

Данное демо я так же играл на Steam Deck. К сожалению, под геймпад игра пока что не настроена, и приходилось самому все настраивать. Но в остальном - никаких нареканий.

Вердикт: жду и крайне рекомендую.

Dust Raiders - тактический Mad Max про битвы караванов.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Battle Brothers, Fallout, Космические рейнджеры.

Я люблю игры про постапокалипсис, люблю игры про менеджмент ресурсов, отряда, и люблю разные тактические игры. И на удивление, текущий фестиваль смог сразу в одном проекте удовлетворить все эти мои "хотелки". Dust Raiders представляет собой тактический симулятор боевого конвоя в уничтоженном мире, где за топливо ведется постоянная борьба. Мир превратился в пустыню, немногие выжившие основали небольшие города, и добыча топлива стала основным видом деятельности. Буквально мир Mad Max.

Катсцены в игре реализованы довольно простенько, но некого шарма это добавляет.
Катсцены в игре реализованы довольно простенько, но некого шарма это добавляет.

Но не все решили следовать этому и они выбрали путь грабежа - рейдеры и бандиты населяют пустынный мир, постоянно грабят мирные караваны и города. Мы стали жертвой такого нападения, и наша цель - отомстить главарю одной из таких банд. Мы получаем наш грузовичок, ставим на него простейшие оружия и отправляемся в долгий путь.

Путешествие по местному миру представляет собой перемещение по глобальной карте, как в классических Fallout. На карте разбросаны много разных населенных пунктов, в которых можно и нужно заправляться (обязательное требование, так как при путешествиях бензин очень быстро тратиться, а по его истечению, мы бросаем весь груз и автоматически возвращаемся на базу), торговать (простая экономика на уровне Космических рейнджеров, или Battle Brothers), брать различные задания на доставку, сражения и поиск ресурсов, отдыхать, модернизировать нашу тачку и набирать людей в команду.

Путешествие по миру довольно медленное и немного однообразное, надеюсь оно станет насыщеннее и быстрее по мере прохождения.
Путешествие по миру довольно медленное и немного однообразное, надеюсь оно станет насыщеннее и быстрее по мере прохождения.

Помимо городов на карте бывают разные интересные места, которые могут дать небольшое текстовое событие, дающее как ресурсы, так и бой, или что-нибудь еще. Очень напоминает все тех же Battle Brothers.

Одно из событий на глобальной карте, выбор в котором повлияет на награду.
Одно из событий на глобальной карте, выбор в котором повлияет на награду.

Но чаще всего мы будем натыкаться на рейдеров и сражаться с ними. Битва представляет собой погоню в реальном времени с активируемым замедлением, где наша задача грамотно управлять нашим транспортом: избегать атакующих машин, подбираться к ним ближе, чтобы враги оказывались в зоне действия наших пушек (которые стреляют автоматически) и использовать разные атакующие способности, вроде удара бортом. Помимо этого надо следить за дорогой, так как постоянные препятствия могут сильно покорежить как нашу машину, так и вражескую. Опробованные битвы в демоверсии мне понравились. Они яростные, требуют внимания и хорошего микро контроля. А в дальнейшем, когда наш конвой обзаведется большим количеством машин и оружия, битвы с вражескими конвоями должны быть очень захватывающими и жестокими.

Первые битвы проходят один на один, и довольно просты. Но как только с обеих сторон увеличивается количество машин, динамика заметно возрастает.
Первые битвы проходят один на один, и довольно просты. Но как только с обеих сторон увеличивается количество машин, динамика заметно возрастает.

Помимо хорошо реализованного концепта, в игре приятный визуал, и ОТЛИЧНЫЙ метал-саундтрек.

Но есть пара недостатков. Первый, косметический - на глобальной карте все очень мелкое, разбросанные точки интереса особо не выбираются мышкой, и иногда не понятно, интерактивный объект или нет. Вторая проблема серьезнее - ОЧЕНЬ быстрый расход топлива. Стоит отъехать немного от базы, и все, уже предупреждение, что осталось меньше половины бака. В подобной игре исследование мира и путешествие - это одна из ключевых вещей. Как в Fallout. Здесь же из-за сильно быстрой траты топлива толком не попутешествуешь. Постоянно возвращаешься к базе, из-за чего становится скучно. Слишком репетативно. А учитывая постоянные стычки с врагами, начинаешь злиться. И местные квесты из-за этого особо не выполнишь. Нужно двигаться куда-то на юго-восток, найти точку интереса, а ты не можешь, так как постоянно возвращаешь на базу из-за отсутствия топлива.

Простенькая торговля и местная экономика на первых порах может помочь заработать начальное состояние.
Простенькая торговля и местная экономика на первых порах может помочь заработать начальное состояние.

Фишка с топливом важна в данном сеттинге, безусловно, но в текущей реализации она очень суровая, мешает играть и исследовать постапокалиптический мир, что в этой игре должно быть важнейшим элементом. Снизить скорость расхода, перестать так сильно тормозить игрока и не превращать игру в бесконечную поездку на базу за заправкой - и может быть очень крутой Fallout-клон.

Вражеской машине не повезло, она не успела перестроиться и врезалась в препятствие, что стало для неё фатальным.
Вражеской машине не повезло, она не успела перестроиться и врезалась в препятствие, что стало для неё фатальным.

По итогу могу сказать, что демо мне понравилось. В ней есть потенциал, а контента в ней может быть достаточно. Вижу игру как неких Battle Brothers или Космических рейнджеров, хоть и не таких глубоких и проработанных. Большой реиграбельность у них, скорее всего, не будет, как мне кажется, но одно прохождение может выйти отличным.

Вердикт: однозначно жду и рекомендую к ознакомлению.

Freaked Fleapit - Crypt of the NecroDancer, но с прекрасными Девами в Аду!

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Crypt of the NecroDancer, Hades.

В свое время Crypt of the NecroDancer стал для меня настоящим сюрпризом. Вдохновленный Legend of Zelda рогалик привязывал все действия к ритму музыки, заставляя не просто проходить подземелья, но и следить за мелодией, ритмом и подстраивать свои действия под мелодию. Игра невероятно понравилась людям, да настолько, что Nintendo дали разработчикам добро на создание спин-офф коллаборации по Legend of Zelda с Некродансером - Cadence of Hyrule. Вышло отлично. И после - тишина. Я не находил больше подобных проектов. А недавний Rift of the Necrodancer от этой же команды все-таки про другое. И вот внезапно демо Freaked Fleapit, которое влюбляет меня в игру с первых минут.

Местные дамы на любой вкус. Слева - задорная и крутая пацанка, которая не прочь выпить, а справа - причина, из-а которой некоторые выключат игру из-за ненависти - ГРОМКАЯ, БЕЗУМНАЯ, ОРУЩАЯ, НЕНОРМАЛЬНАЯ, но невероятно веселая ПСИХОПАТКА.
Местные дамы на любой вкус. Слева - задорная и крутая пацанка, которая не прочь выпить, а справа - причина, из-а которой некоторые выключат игру из-за ненависти - ГРОМКАЯ, БЕЗУМНАЯ, ОРУЩАЯ, НЕНОРМАЛЬНАЯ, но невероятно веселая ПСИХОПАТКА.

Изумительный дизайн абсолютно всего - и пиксельарт, и арты персонажей - все яркое, детализированное, невероятно стильное. А местные персонажи, а это прекрасные дамы всех основных характеров - завораживающе красивы! (и зная, что это одна из фишек игры, разработчики дают возможность играть в более откровенную версию игры, на минуточку. Скриншоты как раз из неё).

Местная "старшая сестренка". Уровень "ара-ара" в японском дубляже запредельный.
Местная "старшая сестренка". Уровень "ара-ара" в японском дубляже запредельный.

А дополняет все это ПОТРЯСАЮЩАЯ РУССКАЯ, АНГЛИЙСКАЯ И ЯПОНСКАЯ ОЗВУЧКИ! Да, у игры три варианта полного дубляжа. Я не хейтер русской озвучки аниме, без проблем могу посмотреть тот или иной тайтл в дубляже, но предпочтение всегда отдавал японскому. Здесь же, я выбрал русскую и не прогадал - озвучены персонажи изумительно. Ярко, громко, эмоционально, весело и задорно - голоса отлично подобраны и все стараются по полной.

Пример русского дубляжа.

Но если вы все-таки предпочитаете любое аниме или японскую игру играть и смотреть с японской озвучкой, то здесь обещается не менее прекрасная ситуация. Вот некоторые из сейю, которые принимают участие в озвучке героев: Сумирэ Уэсака (Нагаторо), Риэ Кугимия (Ризе Кудзикава из Persona 4, Альфонс Элрик из Стального Алхимика), Ами Косимидзу (Холо из Волчицы и Пряности, Матои из Kil La Kill), Саяка Охара (Маргарет из Persona 4), Дзюн Фукуяма (Лелуш, Джокер из Persona 5). Невероятно звездный состав актеров с множеством культовых ролей. И это лишь их часть.

Пример японского дубляжа. Да, это вечно спящая девочка-енотик.

И это даже еще основная игры не началась, а всего-лишь впечатления от хаба, где мы ходим между забегами, общаемся с персонажами, выполняем разные задания и улучшаем отношения с дамами, чтобы ходить с ними на свидания (куда же без этого). Если честно, уже на этом я готов был пойти и купить игру. Уже здесь было безумно весело, мило, смешно и просто здорово находиться и играть. Но я решил все-таки проверить "геймплейную" часть.

Местное подземелье, по которому мы "танцуем" и сражаемся с нечистью.
Местное подземелье, по которому мы "танцуем" и сражаемся с нечистью.

Здесь же, если вы играли в Necrodancer - ничего нового и сверхъестественного. Проходим подземелья, зачищаем их от врагов, в конце встречаем босса. И все это под музыку - ходить, подбирать улучшения,бить противников надо под ритм, иначе ничего не получится. Единственное, что я не особо оценил - музыка. Это не Дэнни Барановски, конечно, но музыка хорошая, хоть и сильно "долбящая", на мой взгляд. И в ней, пока что, немного тяжеловато ориентировать в ритме.

Геймплено игра предлагает больше механик, чем Necrodancer - герой может перепрыгивать ямы, может экстренно эвакуироваться ко входу к комнату, благодаря своему галстуку (красная полоска за героем). Но суть прежняя - попадание в ритм.

В Некродансере треки идеально удавалось понимать с первых нот, здесь же не всегда регистрируются попадания в ритм, и мелодии на слух сложнее воспринимать. Ориентироваться по шкале ритма проще. Возможно это просто дело привычки, и надо разыграться.

Местные арты исполнены на абсолютно невероятном уровне, и созданы художником Mr.Psina (https://vk.com/mr.psina).
Местные арты исполнены на абсолютно невероятном уровне, и созданы художником Mr.Psina (https://vk.com/mr.psina).

Ну и из-за общей яркости и красочности игры, тяжеловато ориентироваться по ритму. В Necrodancer из-за общей серости окружения, визуальные подсказки идеально накладывались на все, упрощая игру. В любом случае, все проходимо, надо будет только разыграться.

Даже не знаю, почему большая часть скриншотов у меня с Сестрой Джун.
Даже не знаю, почему большая часть скриншотов у меня с Сестрой Джун.

Но уже в полной версии, которую я теперь с огромным нетерпением жду и желаю разработчикам удачи. Проект более чем превосходный получается.

Вердикт: очень жду и яростно рекомендую!

King is Watching - фэнтезийный симулятор королевства-выживание под чутким надзором короля, где ничего не работает, пока король не посмотрит.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Loop Hero, Stronghold

Перед нами, на первый взгляд, обычное выживание королевства с непрямым контролем. Застраиваем территорию замка постройками, жители автоматически добывают ресурсы, строим армию - солдаты сами выходят на защиту и обороняют государство от постоянно приходящих волн противника.

НО! Мы не можем просто так получать ресурсы, строить армии и прочее. У нас есть определенная зона "действия" - зона взора Короля, только внутри которой построенные здания работают: добывают пшеницу, вербуются в солдат, продают ресурсы и прочее. Из-за чего постоянно надо следить за ресурсами и происходящим, и вовремя переключать зону действия (зона, куда смотрит король. Король не смотрит - никто не работает, все логично, как в жизни). У короля в демо зона была в три клетки в виде буквы "Г".

На текущей картинке работают только три постройки в левом верхнем углу квадрата 4x4 - добывают воду и рубят древесину.
На текущей картинке работают только три постройки в левом верхнем углу квадрата 4x4 - добывают воду и рубят древесину.

Из-за этой особенности нужно постоянно планировать как размещать постройки, чтобы можно было удобно группировать их и зоной за раз выбирать нужные. В спокойные времена, стоит зону размещать на добывающих постройках. Как только появляются враги, идущие к замку, нужно выбирать разные пополняющие войска постройки, госпитали и так далее.

Выбираем обычно 3 пророчества, где не получится выбрать самые простые. Хочешь - не хочешь, но придется брать и сложные. Но и награда достойная.
Выбираем обычно 3 пророчества, где не получится выбрать самые простые. Хочешь - не хочешь, но придется брать и сложные. Но и награда достойная.

Переживая волны, мы получаем награды - ресурсы, постройки, заклинания, которые можно использовать в бою. Следить за будущими событиями помогает таймлайн, и пророчества - мы выбираем против каких врагов и в каком количестве будем сражаться в ближайшее время и какую награду за их уничтожение получим. Это позволяет лучше подготовиться к событиям. В качестве помощи, мы можем использовать заклинания, которые призывают демонов на поле боя, или наносят урон врагам.

Местный торговец готовит нас к среде и предлагает открыть новые здания, докупить ресурсы или заклинания.
Местный торговец готовит нас к среде и предлагает открыть новые здания, докупить ресурсы или заклинания.

В демке был доступен только один король, одна кампания, и очень базовый набор строений, заклинаний и улучшений (глобальная прогрессия почти вся выключена, но она есть и довольно обширная).

Временами появляются различные события, выбор в которых дает какой-либо бонус.
Временами появляются различные события, выбор в которых дает какой-либо бонус.

Еще игра нарисована просто отлично! Хороший пиксель-арт, классные анимации, потрясающие арты. Хочется пожать руки художника.

В общем, впечатление отличное. Очень напоминает Loop Hero: игра играет сама по себе, мы же должны следить за всем и вовремя реагировать - переключать зону действия, застраивать территорию замка, выбирать что производить и иногда помогать нашим войскам. И это затягивает, прям очень.

Ну не красота ли?
Ну не красота ли?

Это определенно еще один из моих фаворитов данного фестиваля. Красиво, интересно, залипательно, хардкорно и достаточно контента на будущее.

Вердикт: однозначно жду и рекомендую.

FumeHead - сюжетная карточная RPG с неплохим юмором и деталями.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Griftlands, Darkest Dungeon

Мы - охотник на подземных червей в неком странном около постапокалиптичном подземном мире. Во время одной ходки мы столкнулись с местными недружелюбными мафиози, странной знакомой и затем в нашей голове начал звучать чей-то голос. Ничего не понятно, но определенно интересно. Завязка FumeHead неплохо интригует, как и местный мир, а местные диалоги между персонажами неплохие, довольно колкие. Сами персонажи тоже запоминаются, даже за короткую демку.

Местный визуальный стиль постоянно прыгает от таких простеньких, будто нарисованных в Paint, артов, до довольно детализированного и классного пиксель-арта.
Местный визуальный стиль постоянно прыгает от таких простеньких, будто нарисованных в Paint, артов, до довольно детализированного и классного пиксель-арта.

Мы исследуем подземные туннели, а встречая врагов - сражаемся с ним в пошаговых битвах, напоминающих Darkest Dungeon. У нас есть несколько окон возможностей, в каждом из которых есть определенный набор из 3 карт, из которых можно использовать одну. Карты наносят урон врагам, дают нам улучшения в виде разных эффектов, брони, лечения, усиления урона. Некоторые накладывают эффекты на врагов или наносят специальные атаки. Некоторые карты бесплатны, некоторые стоят ману, которую нужно пополнять расходниками или восстанавливать другими картами. Если среди карт нет нужной, можно карту сжечь - она становится недоступной до конца боя, но может дать специальный доп.эффект при сбросе. Сделав ход всеми нашими персонажами, ход делает враги, и так пока битва не окончится. За победы получаем опыт, на который открываем новые карты героям. Все вполне стандартно.

В редких доступных диалогах герой постоянно пытается доводить людей. Как можно догадаться, ни к чему хорошему это не приводит.
В редких доступных диалогах герой постоянно пытается доводить людей. Как можно догадаться, ни к чему хорошему это не приводит.

Все довольно стандартно, но реализовано все грамотно, продумывать тактику интересно, враги не дают поблажек, используют разные способности, неплохо нервируют и не дают расслабиться. В демке был доступен бой с боссом, и он тоже неплохо себя проявил. Помимо приятного геймплея, порадовал приятный пиксель-арт и классные анимации. Прям нравится на игру смотреть. А главное - все очень хорошо читается, и даже если просто смотреть на игру - понятно все. Общий визуальный стиль очень хорош. Ну и отличный саундтрек, конечно же.

Барабан сверху - тот самый показатель текущей фазы. Пока что карт мало, поэтому фаза одна, но чем дальше, тем больше будет действий.
Барабан сверху - тот самый показатель текущей фазы. Пока что карт мало, поэтому фаза одна, но чем дальше, тем больше будет действий.

Еще меня очень порадовало, что разработчики сами с юмором подходят к игре. Например, у героини есть абилка удара в спину, и когда я попытался применить её на огромного червя, героиня сначала не могла понять: а где, собственно, спина у монстра? Она стала спрашивать у Главного героя, и в итоге просто нанесла удар червю спереди. И последующее применение удара в спину именно этому врагу проигрывалось, как удар спереди. Потому что спины у червя, как таковой нет. А при окончании демки, героиня решает застрелить героя, если он не поклянется добавить в игру в избранное в Steam. Если соглашается, игра открывает страницу магазина в Steam. Мелочи, дурачество, а приятно.

Враги со щитами самые неприятные. Мало того, что пока не собьешь им щит, они не получают урона, так еще и ставят укрытие. Но удар в спину отлично работает против них.
Враги со щитами самые неприятные. Мало того, что пока не собьешь им щит, они не получают урона, так еще и ставят укрытие. Но удар в спину отлично работает против них.

По итогу, я жду и рекомендую обратить внимание. Очень качественно, красиво, интересно. У меня нет отторжения от карточных игр, если сделаны хорошо и интересно. И FumeHead как раз такая по первым впечатлениям. Если интригу и неплохое вступление смогут удачно развить, дать достаточно контента для разнообразного прохождения, у игры все шансы понравится большому количеству игроков.

It's Over.
It's Over.

Вердикт: жду и рекомендую к ознакомлению.

Dark Deity 2 - продолжение неплохого клона Fire Emblem.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Fire Emblem

В последние несколько лет наблюдаю приятную тенденцию - много инди-разработчиков делают игры по типу Fire Emblem (FE). Иногда копируя все основные идеи, механики и элементы, но на основе которых добавляют и придумывают свои истории и фичи. Я рад этому, так как люблю пошаговые рпг-тактики и очень люблю серию Fire Emblem. Dark Deity один из таких.

Первая часть была приятным клоном GBA-шных Fire Emblem. Я играл в неё немного, но в целом, ругать не стал бы. Да, это была очень бюджетная инди, не очень стабильная, простенькая. Но знакомые механики перенесены были хороши, дизайн карт был достойный, внешне был приятный арт (хоть и бедноватый), были неплохие спрайты героев, а местная история не раздражала, хоть по-началу казалось очень банальной и клишированной. Как и местные диалоги.

Во время этого диалоги герои жалуются, что уже очень долго бредут по подземельям. И в катсцене герои действительно долго бредут по подземелью. Мелочь, а приятно.
Во время этого диалоги герои жалуются, что уже очень долго бредут по подземельям. И в катсцене герои действительно долго бредут по подземелью. Мелочь, а приятно.

Вторая часть представляет, по сути, тоже самое, но более красивое, детальное, проработанное. Побогаче я бы даже выразился. Добавили даже очень гибкие настройки сложности, которые дают играть как по классическим правилам FE, так и усложнить/упростить себе геймплей.

Боевая система осталась прежней: ходим по клеточкам, атакуем врагов, смотрим небольшой ролик битвы. Разные классы с разным оружием и разным стилем игры так же на месте. Из главных отличий от серий Fire Emblem - это Мана. У героев есть мана, которая тратится на абилки, когда в ФЕ - тратится прочность оружия. И мана восполняется каждый ход, и полностью восстанавливается каждый новый бой, из-за чего можно не волноваться тратить волшебный ресурс на разного рода заклинания.

Анимации атак очень красиво нарисованны и анимированны. Прям как в стареньких Fire Emblem.
Анимации атак очень красиво нарисованны и анимированны. Прям как в стареньких Fire Emblem.

На картах довольно много рельефа, они могут изменяться в течение боя, а некоторые точки на карте могут представлять опасность из-за окружения. Порадовало, что битвы могут быть довольно масштабными, даже по меркам Fire Emblem. Ну и, судя по всему, будут романы между героями, так как во время боев, некоторые рядом стоящие персонажи улучшают отношения.

Выглядит игра очень аккуратно, и, я бы сказал, правильно. Все очень четко, понятно, ни одной лишней детали в интерфейсе.
Выглядит игра очень аккуратно, и, я бы сказал, правильно. Все очень четко, понятно, ни одной лишней детали в интерфейсе.

Еще и полная английская озвучка есть в диалогах, что радует. А диалогов много, игра иногда превращается в визуальную новеллу. При этом она не забывает, что это - не основная её часть, и на фоне миниатюрки героев будут что-то делать, а не стоять на месте.

Вот так выглядит бои в игре.

Если подвести итог, то с точки зрения геймплея, арта и дизайна у меня претензий нет - разработчики хорошо поработали и улучшили все что было в первой части, и прогресс виден, особенно если вы знакомы с предыдущей частью. Остается только история и персонажи - если полноценная история будет интересной, и персонажи не будут раздражать и смогут запомниться, то нас ждет еще один хороший FE-like. А пока она не вышла думаю вернусь в первую часть и попробую вспомнить её и пройти.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Вердикт: жду и рекомендую.

Yes, Your Grace: SnowFall - менеджер фэнтези-королевства и симулятор правителя в полном интриг и суровом мире средневековой политики.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: This is the Police, Crusaders Kings

А здесь у нас очень стильный, красивый, атмосферный симулятор короля средневекового королевства. Мы выслушиваем просителей, решаем их проблемы, общаемся со свитой, семьей, постепенно копим ресурсы, которые можно использоваться в разных событиях, и движемся по истории, полной интриг, предательств и войн.

История уже во вступлении насыщена интригами, предательствами, смертями и жестокостью.
История уже во вступлении насыщена интригами, предательствами, смертями и жестокостью.

Для решения некоторых задач используем наших агентов, которых можно ограниченное количество раз отправить на выполнение работы. Поэтому нужно планировать, предугадывать что важнее выполнить, а что стоит проигнорировать. Успешное выполнение задач добавляет нам уважения от населения, из-за чего можно собирать больше податей. Часть из которых уйдет на зарплату агентам. И так далее.

Тяжела работа монарха - сидишь весь день, и слушаешь просителей.
Тяжела работа монарха - сидишь весь день, и слушаешь просителей.

Мне игра очень напомнила дилогию This is the Police, где мы управляли полицейским участком и решали, кого отправить на то или иное дело, разбирались с проблема в городе, и пытались еще и получить профит с этого.

Постоянно приходится делать выбор, который повлияет на дальнешей развитие событий. А узнаем о результатах мы только спустя какое-то время.
Постоянно приходится делать выбор, который повлияет на дальнешей развитие событий. А узнаем о результатах мы только спустя какое-то время.

Я поиграл в игру около получаса, даже не закончив демо. Почему? Очень заинтересовало, а так как это по большей части нарративное приключение, то я решил дождаться полной версии. Очень классный концепт, интригующая завязка, прекрасный стиль и музыка. Придраться не к чему.

Наш небольшой замок, которым нам придется управлять.
Наш небольшой замок, которым нам придется управлять.

Это один из тех моментов, когда хватает пары минут, чтобы тебя захватило. А пока жду - поиграю в первую часть, неожиданно для себя пропустил такой прекрасный проект.

Вердикт: очень жду и рекомендую.

Starless Abyss - космический карточный рогалик про битву с древним ужасом, заполонившим галактику.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Into the Breach, Faster Than Light.

Если кратко описать завязку игру, то хватит одной фразы - Ктулху в космосе. В галактике возник разлом, на подобии Око Ужаса, из которого в нашу реальность стал проникать космический невообразимый ужас, живущий по своим законам, неподвластным человеческому пониманию. Мы представляем собой организацию, которая поставила своей целью спасти человечество. Поэтому с помощью науки и оккультных ритуалов она отправляет добровольцев в глубины космоса, чтобы уничтожить Ужасающих Богов.

Древние боги буквально разрывают пространство вселенной, заражая все живое и не очень.
Древние боги буквально разрывают пространство вселенной, заражая все живое и не очень.

Классная сюжетная завязка соседствует здесь с безумно крутым пиксель артом и визуальным стилем. Отличные анимации, стиль, дизайн - очень много деталей, мелочей и старания. Прям приятно смотреть на игру. И слушать - отличная тяжелая и мрачная музыка в битвах, и приятный эмбиент в перерывах.

Наш подопечный в демо, отправленный на смертельно опасную миссии, обладает приятными стартовыми бонусами.
Наш подопечный в демо, отправленный на смертельно опасную миссии, обладает приятными стартовыми бонусами.

Геймплейно у нас здесь стандартный карточный рогалик с пошаговыми битвами, как в Героях Меча и Магии. У нас есть флот из трех кораблей, которыми мы управляем в бою. Противостоят нам толпы потусторонних тварей, которые еще и могут вызывать подкрепления из глубин космоса. За ход каждый может один раз сделать движение по карте. В качестве действия - наши карты. Атакующие наносят врагам урон, и перегревают корабль, который карту применил (ограничивая нас в постоянной атаке одним кораблем), остальные - дают щиты, усиления, помогают размещать на карте дополнительную помощь ввиду турелей и объектов.

Каждый юнит может передвигаться на ограниченное количество клеток за ход, и количество карт, которые мы можем разыграть ограниченно 3-мя. Вражеские трупы, кстати, оставляют после гибели кучу мяса, затрудняющую путь.
Каждый юнит может передвигаться на ограниченное количество клеток за ход, и количество карт, которые мы можем разыграть ограниченно 3-мя. Вражеские трупы, кстати, оставляют после гибели кучу мяса, затрудняющую путь.

Игра разбита на несколько актов, в каждом из которых нужно пройти несколько этапов с битвами, случайными событиями и в конце - битва с боссом. Иногда можно наткнуться на торговцев, где дается возможность докупить новые карты в колоду. В общем, стандартная схема.

Между битвами мы в кресле пилота выбираем по какому маршруту в дальнейшем двигаться.
Между битвами мы в кресле пилота выбираем по какому маршруту в дальнейшем двигаться.

Играется проект очень приятно, битвы не затянуты, довольно динамичны и яростны. Постоянно нужно следить за множеством вещей, как кого собирается атаковать враг, радиус действия атак, разные эффекты от оружия, и прочее.

Битвы с боссами - это отдельное испытание, в котором проверяется на полную наша колода.
Битвы с боссами - это отдельное испытание, в котором проверяется на полную наша колода.

Однозначно буду ждать полноценный релиз, придраться не к чему - все очень качественно, здорово и главное залипательно.

Вердикт: жду и рекомендую.

Day of the Shell - стильный динамичный пошаговый экшен-рогалик о противостоянии богам.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Mutant Year Zero, Transistor

Однажды добрая богиня дала людям магические кристаллы, чтобы помочь им выжить в опасном мире. Люди пользовались этим, становились сильнее, что не понравилось другим богам. Поэтому они создали свой огромный кристалл - "Панцирь", который стал создавать катаклизмы, уничтожающие человечество. Мы же - последняя надежда человечества, избранная богини, которая должна этот панцирь уничтожить и спасти всех.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Спасение представляет собой прохождение разных уровней и уничтожение на них монстров. Все передвижение - пошаговое, мы двигаемся только в границах нашей дальности передвижения. Когда мы попадаем в зону активности врагов, начинается пошаговый бой. Везде на карте находится множество разнообразных объектов, которые дают укрытие - полное и частичное. Они повышают наш шанс уклониться от выстрела врага, но укрытия разрушаются под плотным огнем врага, поэтом приходится постоянно маневрировать.

Интерфейс хорошо показывает, что стоит переместить героя на синие клетки, чтобы избежать получения урона. Читаемость отличная.
Интерфейс хорошо показывает, что стоит переместить героя на синие клетки, чтобы избежать получения урона. Читаемость отличная.

Главное особенностью является специфическая механика последовательности ходов персонажей. У каждого противника есть таймер, отвечающий за то, через сколько наших действий он совершает ход. При этом за ход до его действия мы видим, что он планирует сделать: выстрелить в нас, накрыть зону AOE-атакой, и так далее. Каждое действие в этой игре - наше или врага - это один ход. Одно действие - один клик. Все это повышает как динамику происходящего, не нужно долго думать и планировать, так и не замедляет бои. Каждый бой длится от силы минуту-две. Я сделал несколько забегов, и мне ни капли не надоело - играется очень приятно.

Не обошлось без карт, к счастью только в виде бонусов за прохождение.
Не обошлось без карт, к счастью только в виде бонусов за прохождение.

За каждую победу мы получаем ресурсы, которые затем можем тратить у торговцев, на глобальную прокачку. При гибели мы попадаем в хаб, где можем выбрать другое оружие (пока было три вида), разные бонусы и так далее. Все как в любом рогалике.

Меня очень порадовал звук в игре. Слышать, как героиня перезаряжает револьвер, прям очень приятно.

В очередной раз постарались художники, аниматоры и композитор. Выполнена игра в очень милом 3Д, напоминающем чем-то прекрасную Tunic. Все красивое, красочное, сказочное. Прям здоровски. Ощущается игра как отличное, доброе приключение, не смотря на общую мрачную завязку про убийства бога.

АоЕ-атаки очень опасны, но никто не запрещает направить их против врагов, если правильно все расчитать.
АоЕ-атаки очень опасны, но никто не запрещает направить их против врагов, если правильно все расчитать.

В общем, Day of the Shell очень приятный рогалик, с неплохой и интересной боевой системой, которая превращает обычные, казалось бы, пошаговые бои в динамичные перестрелки-головоломки, где постоянно надо маневрировать, менять укрытия, планировать действие. Этим игра и подкупает, потому что чем больше по прохождению, подобная механика обещает предложить очень много и челленджа и интересных ситуаций.

Вердикт: жду, и рекомендую к ознакомлению.

Beholder Conductor - продолжение серии игр про смотрителя в тоталитарном государстве, снова с новым стилем, но теперь на движущемся поезде.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: серия Beholder, Papers, Please

С серией Beholder я знаком, хоть и не особо много играл. Это были довольно интересные тайм-менеджеры с моральными выборами, и разными мини-играми в тоталитарной стране, где множество запретов и правил. Первая часть была неплохой, но слишком не прощающей ошибки и требовательной к внутриигировым ресурсам. Вторая и третья части же сильно сменили визуальный стиль, чем меня и оттолкнули. И вот новая часть похождений смотрителя. На этот раз мы работаем проводником на элитном поезде, который мчится через всю страну. Нам же нужно качественно выполнять свой долг, и постоянно принимать участие в судьбах разных людей, с которыми нас будет сводить дорога.

К сожалению, из этой двери не выйдет 5-ти звездочный персонаж
К сожалению, из этой двери не выйдет 5-ти звездочный персонаж

Первое, что бросается в глаза - игра снова сменила стиль, теперь у нас прекрасный и детальный пиксель-арт, которые отлично сочетается с черными модельками персонажей, являющей фишкой этой серии.

Геймплейно же игра осталась верна себе, и механики будут знакомы всем, кто играл ранее. Основная наша задача - это проверять билеты всех пассажиров, искать ошибки в билетах в соответствии с нашей базой данных (примерно как в Papers, Please, хоть и не настолько дотошно), собирать дополнительную информацию о людях и следить, чтобы никто из пассажиров не нарушал закон.

Собрав достаточно информации о пассажире, мы можем отправить его характеристику в министерство, получив денюжку. Но если заметим нарушение, то придется отправлять жалобу. Это основной источник нашего дохода.
Собрав достаточно информации о пассажире, мы можем отправить его характеристику в министерство, получив денюжку. Но если заметим нарушение, то придется отправлять жалобу. Это основной источник нашего дохода.

Каждое нарушение нужно находить, документировать и отправлять рапорт (небольшая мини-игра, где нужно внимательно заполнять бланки), из-за чего за пассажиром придут люди в форме. И если некоторые пассажиры не сильно скрываются, и их нарушения можно обнаружить путем простого подглядывания в купе вагона, то над другими придется тщательно поработать.

Подглядывание - один из основных наших инструментов получения информации.
Подглядывание - один из основных наших инструментов получения информации.

Например, дождавшись когда подозреваемый покинет купе, мы можем обыскать его багаж (что тоже представляет собой мини-игру, где необходимо выкладывать вещи из их сумки), найти запрещенные вещи, а затем В ПРАВИЛЬНОМ ОБРАТНОМ ПОРЯДКЕ вернуть вещи в багаж. Ошиблись, или вас застукали? Пассажиры будут вас меньше уважать, ваша репутация упадет, и при падении до 0 - уже за нами придут люди в форме.

Помимо этого в наши задачи входит и контроль за вагоном и подготовка купе для новых пассажиров. Чем дольше пассажир не может войти в свое купе и сидит не на своем месте - тем больший денежный штраф получит игрок. Поэтому нужно вовремя покупать мебель для купе, и обустраивать его, как в каком-нибудь Unpacking.

Подготовка купе - довольно простенькая, но медитативная мини-игра.
Подготовка купе - довольно простенькая, но медитативная мини-игра.

А деньги нам нужны. Кроме того, что на них покупается инвентарь для вагона, на них можно покупать разные предметы, которые в дальнейшем можно использовать в квестах или при прохождении. И помимо этого, над нами висит дамоклов меч - неизвестные знают про нас то, что государству знать ненужно, и шантажируют. Поэтому нужно копить деньги, для выплаты. И здесь мы можем быть как суровым слугой закона, штрафующего и сдающего всех за любую провинность, или же быть более человечным.

Мотивы главного героя, как и его прошлое является загадкой, и уверен в дальнейшем оно сыграет свою роль. Как и роль всего поезда, которым управляет жестокий командир, и который таит много секретов, которые мы должны будем раскрывать.

На редких станциях мы можем выходить и закупаться разными вещами, если позволяют деньги.
На редких станциях мы можем выходить и закупаться разными вещами, если позволяют деньги.

Что мне еще понравилась, так это вариативность. Нам постоянно выдаются разные задания от пассажиров и персонала поезда, выполнение которых может нести разные как положительные или отрицательные последствия.

Моя доброта и желание помочь женщине привела к печальным последствиям. И всего можно было избежать.
Моя доброта и желание помочь женщине привела к печальным последствиям. И всего можно было избежать.

Один из квестов, например, из-за интересной последовательности моих действий и решений, закончился срывом побега заключенного (он уснул из-за снотворного в пирожных, которое я должен был отдать злым охранникам, но вместо этого, по доброте душевной, решил покормить бедного заключенного), его напарница попала в клетку с ним, а я, решившись поиграть в Рэмбо и угрожая полицейским офицерам пистолетом, в итоге был расстрелян.

Слава Арстоцке!
Слава Арстоцке!

И все эти события могли пойти несколько раз в совершенно другом русле, закрывая и открывая мне новые пути решения в зависимости от моих действий.

Меня это очень подкупило, и полностью убедило ждать игру и пройти полную её версию. Надеюсь, разработчики смогут выдержать уровень, продемонстрированный в этом демо.

Вердикт: жду и рекомендую

The Great Villainess: Strategy of Lily - безумная смесь жанров и сеттингов, от которой не знаешь чего ждать. Но тем и интересно.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

В некой викторианской империи происходит убийство императора. Принц якобы находит виновную - самовлюбленную, эгоистичную герцогиню Скарлет, и казнит её. Но женщина не погибает, она возвращается в Империю, неся хаос и разрушение, в результате которого погибает некая девушка-инженер из соседней с империей Республики. После чего, эта девушка, Лили, и Скарлет оказываются в неком театре, где выясняется, что они не могут умереть, и они будут возвращаться в мир, пока не смогут выжить. Немного откатив время назад от гибели, еще живая Лили, объединяется со Скарлет, запускает первый в мире СТРИМ через СТРИМ-дирижабль, и вместе со Скарлет сбегает из столицы Империи, чтобы собирать армию фанатов, которые помогут девушкам разобраться с тиранией Империи.

На первом стриме даже комментариев полно. Как и почему? Эти вопросы лучше не задавать.
На первом стриме даже комментариев полно. Как и почему? Эти вопросы лучше не задавать.

Первые 20 минут этой демки происходит полнейшая, не побоюсь этого слова, дичь. Несколько разных боевых систем, абсолютная выжигающая глаза вакханалия на экране и полнейший бардак. Но немного успокоившись, игра дает выдохнуть и спокойно разобраться во всем.

The Great Villainess представляет собой тактическую пошаговую стратегию, где наша задача захватывать территории врага на глобальной карте, настраивать снабжение этих зон, для подкреплений, а затем и сражаться с армиями врага и боссами. У нас здесь несколько разных механик, которыми нужно адекватно управлять, чтобы проходить дальше.

Каждый регион представлен своей картой, по которой мы будем перемещаться.
Каждый регион представлен своей картой, по которой мы будем перемещаться.

На глобальной карте мы и враги ходим между заранее определенными точками, никакого свободного передвижения. Каждый юнит на карте состоит их трех героев с отрядами. Грубо говоря, за каждым героем стоит отряд солдат, который выполняет его команды уже в пошаговых боях. На геймплей это никак не влияет, чисто визуальная особенность - наш отряд выполняет роль полоски жизни персонажа, и чем меньше остается солдат, тем меньше жизни, до тех пор пока герой не упадет без сознания.

Демо даже демонстрирует, как выглядят битвы с боссами. Жалко, что она всего-лишь постановочная.
Демо даже демонстрирует, как выглядят битвы с боссами. Жалко, что она всего-лишь постановочная.

Сами битвы представляют стандартный пошаговый бой, примерно как в старых Final Fantasy или, более современный вариант, Octopath Traveler. Наша команда и команда врага стоят друг напротив друга, и по очереди выбирают какие действия и умения применять. За победы получаем опыт, повышаем уровень героев и так далее. Все довольно стандартно.

Разные характеры героинь уже с самого начала демонстрируют огромное количество забавных ситуаций между ними.
Разные характеры героинь уже с самого начала демонстрируют огромное количество забавных ситуаций между ними.

Из интересного, здесь так же присутствует "треугольник" из Fire Emblem, или же правило "камень-ножницы-бумага", когда один тип юнита наносит больше урона другому типу, но при этом сам получает повышенный урон от третьего типа юнита. Поэтому надо, как обычно, правильно планировать последовательность ходов, состав отряда и вовремя накладывать усиления или выводить из строя наиболее опасных врагов.

То, что игра азиатская, видно невооруженным глазом.
То, что игра азиатская, видно невооруженным глазом.

С точки зрения дизайна отмечу, что у игры очень красивый, хоть и слишком яркий и пестрый артдизайн и пиксель-арт, который по-началу тяжеловато воспринять. Но чуть погодя, к нему тоже привыкаешь. Некоторые арты прям чудо как хороши.

Художники в этой игре не зря едят свой хлеб.
Художники в этой игре не зря едят свой хлеб.

А хорошая и задорная озвучка в купе с красивым саундтреком здорово позволяют проникнутся местным шабашем и атмосферой.

Вердикт: умеренно жду, но рекомендую попробовать, очень странная игра, с со своим безумным, но неповторимым шармом.

Shuffle Tactics - невероятно стильный и динамичный пошаговый карточный рогалик, напоминающий Hyper Light Drifter

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Hyper Light Drifter, Midnight Suns

Еще один рогалик, снова пошаговый и снова карточный. И тем не менее, интересный. Выделяется проект сразу очень "кислотной" и в то же время стильным пиксель-артом и очень стильными анимациями. Очень напомнил мне Hyper Light Drifter, к внешнему виду которого тоже надо было привыкать.

Любят разработчики катаклизмы, уничтожающие все живое.
Любят разработчики катаклизмы, уничтожающие все живое.

У нас снова королевство, которое погибает под натиском какого-то магического явления, и мы должны положить этому конец. Стандартная завязка. Подкупает игра геймплеем. Каждый бой - это пошаговое сражение, где наш подопечный должен разобраться с превосходящими силами врага.

Каждая атака - это одна из карт в нашей руке, которые меняются каждый ход. Атаки бывают разные. Есть простой удар, есть прыжок, с последующим приземлением с ударом по площади, есть удар плечом, который толкнет врага в окружение или другого врага на линии и обоим нанесет урон и так далее. В демо был доступен герой с мечом, который имел возможность кидать меч, а затем отдельной способностью вернуть его, нанеся доп.урон врагу в спину, если все удачно пройдет.

Путь до босса мы выбираем самостоятельно. Можно попроще, можно посложнее. <br />
Путь до босса мы выбираем самостоятельно. Можно попроще, можно посложнее.

Враги же довольно агрессивно постоянно прессуют героя, окружают, стремятся нанести как можно больше урона. Мы же можем этим пользоваться, чтобы более эффективно использовать наши способности. И благодаря интересным наборам умений, битвы становятся довольно динамичными и быстрыми.

Многие враги умирают с одного удара, но когда их много - они представляют угрозу и очень мешают.

Между сражениями мы двигаемся между локациями, где выбираем, куда идти (аналогично Faster Than Light): либо в очередной бой, либо к торговцу и прочее. У торговцем мы можем покупать новые карты и улучшения. В конце забега ожидает битва с боссом, который значительно превосходит нас по своему здоровью, и представляет большую опасность.

Когда игра не пытается выжечь вам глаза, выглядит она невероятно красиво и сочно.
Когда игра не пытается выжечь вам глаза, выглядит она невероятно красиво и сочно.

В общем и целом, Shuffle Tactics - это стандартный такой рогалик, но опять таки очень хорошо и качественно сделанный. Глаза быстро привыкают к его внешнем виду и ты начинаешь получать удовольствие от местного стиля и анимаций. И как подобает хорошим рогаликам, геймплей затягивает, хочется еще и еще, что является хорошим показателем для демоверсии.

Вердикт: жду, рекомендую попробовать

KAAMOS - карманный пиксельный рогалик 3-в-ряд, которому было бы хорошо на телефоне.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Downwell, Puzzle Quest

Очередной постапокалиптический мир, в котором мы берем роль одинокого рыцаря (один из 7 классов, в демо только один) и отправляемся выживать в опасном мире. Простая завязка, в которой, по демоверсии, есть что-то большее - разработчики обрывают игру на самом интересном месте. Грамотный подход, чтобы заинтересовать, но не раскрывать все карты.

При всей простоте и лаконичности, игра отлично предоставляет всю необходимую информацию
При всей простоте и лаконичности, игра отлично предоставляет всю необходимую информацию

Нарисовано все очень миленько, хорошо и проработано. Хороший пиксель-арт - это всегда очень похвально. Особенно в таких маленьких проектах. Механика игры проста - на доске собираем от 3-х одинаковых элементов, чтобы применить их эффект. Собрали три и более меча - атака, три и более щита - получаем очки защиты, которые снижают текущую атаку противника по нам. При этом за один ход мы двигаем не сами фишки на доске, а одну из горизонтальных или вертикальных линий, что позволяет собирать сразу несколько комбинаций, при удачном стечении обстоятельств.

Игра постоянно показывает, что собирается сделать противник, что позволяет решить, какую именно комбинацию нам стоит собрать - атакующую или защитную.

Чем дальше идем, тем больше эффектов получаем, как броня и уклонение. За победы получаем новое снаряжение и баффы, которые увеличивают характеристики (атака, защита, броня) и количество тех или иных элементов на доске 3 в ряд. Поэтому логично подбирать оружие и снаряжение направленное на что-то одно - больше атаки, больше уклонение, чтобы на вашей доске было больше нужных элементов и меньше лишних. Все максимально просто и понятно.

Битва с боссом в демо получилась довольно напряженной - он постоянно давил атаками, и уклонялся от наших ударов, из-за чего некоторые атаки приходилось тратить в никуда.
Битва с боссом в демо получилась довольно напряженной - он постоянно давил атаками, и уклонялся от наших ударов, из-за чего некоторые атаки приходилось тратить в никуда.

В демке была доступна небольшая карта с разветвлениями, выбором маршрута и битвой с боссом. Проходится один ран демо версии за минут 30, при этом ран не заканчивается, судя по карте.

Развилки не очень большие, и мало чем отличаются друг от друга. Надеюсь, это из-за начала игры.
Развилки не очень большие, и мало чем отличаются друг от друга. Надеюсь, это из-за начала игры.

На мой взгляд, это очень хорошая и приятная "инди-залипалка". Очень напомнила Downwell. Если игра выйдет на мобильных телефонах, как мне кажется, она очень хорошо проявит себя. Хоть уже сейчас видно, что контента в игре не очень много можно реализовать в текущих механиках. Но проект определенно приятный. Главное, чтобы не загнули цену.

Вердикт: без фанатизма жду и рекомендую к ознакомлению, особенно любителям 3-в-ряд игр.

He is Coming - пиксельный рогалик-автобатлер в духе Loop Hero.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Loop Hero.

Особой завязки, сюжета данный проект не предлагает. Нас кидают на карту, по дорогам которой мы можем перемещаться, искать лут и сражаться с врагами. Задача - снарядить нашего героя как можно лучше, пока не истечет таймер в верхней части экрана. Через пару дней (в игре есть смена дня и ночи) приходит босс (мы заранее знаем что за босс, его особенности и характеристики). И на битве с боссом уже решается наша судьба - выживем мы или нет.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Битвы в игре реализованы примерно как в Loop Hero. У персонажей есть набор параметров (здоровье, урон, броня, скорость) и каждый ход персонажи совершают атаку. Сначала снимается броня, затем здоровье на величину урона. Скорость определяет кто ходит первым. Герои все действия совершают сами, мы же просто наблюдаем со стороны, имея возможность только регулировать скорость боя.

Мишки хоть и очень милые, но как враги - очень грозные.
Мишки хоть и очень милые, но как враги - очень грозные.

Помимо обычной атаки играет роль и найденное нами снаряжение (4 ячейки + оружие), особенности этого оружия и способности врага. Например, я нашел меч, который каждой атакой восстанавливал единицу здоровья моему герою. Или броню, которая лечила 3 единицы здоровья, когда мне сбивали всю защиту. А противник в лице медведя имеет способность, которая позволяет нанести герою 3 единицы урона, если его защита больше 0.

Путешествие по карте не представляет ничего нового. Двигаемся где есть дороги, решаем с кем из врагов сразиться. Некоторые враги смиренно ждут нашей атаки, некоторые начнут нас преследовать, если мы окажемся рядом. На карте разбросаны разные сундуки с снаряжением, разные места для улучшения вещей, торговцы, лагеря для отдыха и лечения и прочее. Ничего нового.

Меня порадовала система испытаний, которые надо выполнять во время забегов. Каждое пройденное испытание открывает новую доступную для нахождения вещь в мире. Испытаний довольно много, поэтому со временем количество снаряжения в игре будет довольно объемным.

В игре достаточно много разных предметов, которые можно разблокировать, из-за чего можно предпологать, что чем дальше по игре, тем разнообразнее будет все.
В игре достаточно много разных предметов, которые можно разблокировать, из-за чего можно предпологать, что чем дальше по игре, тем разнообразнее будет все.

По итогу перед нами очередная простая, но качественно реализованная концепция, которая не требует от игрока пристального внимания, и может отлично подойти для игры на втором мониторе, чтобы отвлечься. Аналогично с Loop Hero, хоть он имел и большую "самостоятельность" как автобатлер.

Вердикт: слабо жду, но рекомендую обратить внимание.

Nitro Gen Omega - специфичный, но чертовски увлекательный пошаговый файтинг огромных мехов.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Front Mission, Into the Breach

По трейлеру этого проекта понять что-то было тяжело. Немного странно выглядящие, местами через чур упрощенно, персонажи-дети с максимально анимешными сверх эмоциональным поведением, огромные человекоподобные мехи, забористый саундтрек и пошаговые бои. Выглядит не очень понятно и местами даже отталкивающе. Но когда трогаешь проект сам - все встает на свои места.

Сканирование позволяет раскрыть действия противника, что помогает планировать дальнейшие действия.
Сканирование позволяет раскрыть действия противника, что помогает планировать дальнейшие действия.

У нас очередной постапокалипсис, где человечество проиграло роботам, и теперь влачит жалкое существование в городах-аванпостах, делает вылазки в мир за ресурсами, технологиями, пропитанием, и постоянно противостоит захватчикам. Сражаемся мы в огромных роботах, которые управляются отрядом пилотов, каждый из которых выполняет свою роль: стрелок, инженер, планировщик, водитель - и имеет уникальные для своей роли и экипировки робота способности. Казалось бы, ну, все просто, каждым членом экипажа указываю действие, и дальше вступаем в бой. Не совсем.

В бою у нас с врагов есть общий таймлайн, разбитый на участки, и мы по очереди тот или иной участок заполняем действием, которое должно будет выполнится. Таймлайн доступен весь, поэтому проставлять действие можно в любой момент. За один раз мы можем поставить одно любое действие - подойти к противнику, если мы с ним в одном секторе (поле боя разбито на 4-ре сектора по сторонам света)/переместиться в другой сектор, атаковать, перезарядится, раскрыть какие действия поставил враг. Шаг за шагом, по очереди мы с противником, пытаемся предугадать действия друг друга, расставляем действия, словно видео фрагменты при монтировании ролика, на шкале времени. И затем получившийся ролик запускаем и наблюдаем результат.

Битва разбита на две фазы: планирование, где проставляем действия, и действия, где видим результаты.
Битва разбита на две фазы: планирование, где проставляем действия, и действия, где видим результаты.

И тут начинается самое интересное. В течение следующих секунд 10 мы видим анимацию каждого действия, проставленного нами и врагом. Если мы смогли предугадать вражеские действия - например, подошли к врагу в секторе вместе с ним и атаковали, то наша атака достигнет цели и нанесет врагу урон. Если мы перешли в сектор, в который предположили перейдет враг, а сам противник в этот отрезок времени на таймлайне перешел в другой сектор, то наша атака, идущая следом, пройдет в никуда. И вот так мы сражаемся, пока кто-то не совершит роковую ошибку или не сможет поймать врага в свою ловушку и убить его.

Смотреть за получающимися битвами роботом очень здорово. Хотя большую часть времени я наблюдал за выстрелами в молоко с обеих сторон - мы с компьютером слишком переигрывали друг друга в этих играх разума.

Звучит сложновато, но стоит вам самим поиграть, и вы вливаетесь в это, и ловите, буквально, дикий кайф. Помогают этому круто поставленные анимированные ролики движения роботов, классный рок-саундтрек и очень по-анимешному классные реакции и действия нашего экипажа, которые будто в Гуррен-Лаганне максимально эмоционально управляют мехом.

При этом надо быть осторожным, так как наша команда не бессмертная, и получая урон есть шанс, что пострадает и наш экипаж, что скажется на эффективности работы машины. Смотреть, как из последних сил наш солдат тянется до кнопки эвакуации, но подает без сил, в первый раз, было очень неожиданно и грустно.

Любое действие герои сопровождают с неверотными усилиями, что по своему мило и забавно.
Любое действие герои сопровождают с неверотными усилиями, что по своему мило и забавно.

Чтобы эти битвы были проще, нужно прокачиваться и зарабатывать деньги. Все это мы получаем выполняя разные заказы в городах, путешествую на дирижабле по миру, собирая ресурсы. И вот так, становясь лучше, мы улучшаем наших пилотов, роботов, и можем участвовать в более сложных боях.

Стиль игры мне очень напомнил мультсериал 
"Обан: Звёздные гонки".
Стиль игры мне очень напомнил мультсериал "Обан: Звёздные гонки".

Единственное, чего мне не хватило - это какой-то истории. Пока что игра напоминает что-то вроде Battle Brothers или даже Космических Рейнджеров - это больше симулятор нашего отряда пилотов меха, который бродит по опасному миру, пытаясь выжить и стать лучше. И какой-то истории, даже глобальной, здесь нет. Наверняка где-то есть основные боссы, с которыми надо будет сразиться, но я пока не обнаружил их. Но даже если и нет, мне кажется игра может неплохо увлечь своей интересной боевкой и механиками

Вердикт: жду, рекомендую как-минимум попробовать, проект и правда уникальный.

Slaves of Magic - Венгерский классический фэнтези Х-com

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: X-com, Xenonauts.

В один прекрасный день, в мир вторглись неизвестные магические существа, которые решили поработить человечество. С помощью своей магии и нечеловеческих войск, они захватили одну из мировых столиц, и начали войну на порабощение и истребление человечества. Мы же встаем во главе армии сопротивления, чтобы дать захватчикам отпор и спасти наш мир.

Вступительная катсцена навевает воспоминания их множества странных Flash-игр нулевых.
Вступительная катсцена навевает воспоминания их множества странных Flash-игр нулевых.

Это X-com. Прям до мозга костей. Нанимаем юнитов, с их помощью телепортируемся на места стычек с врагами, где в стандартных пошаговых боях с двух-очковой системой сражаемся с врагами или выполняем задачи. По возвращению - изучаем новые технологии, здания, оружие, чтобы лучше снаряжать наше войско. Как таковой одной базы у нас нет, вместо этого у нас есть разные базы сопротивления в городах разных регионов, на которые разбит континент. В каждом из этих городов мы можем строить необ[одимые нам постройки для улучшения армии.

Высаживаемся на миссии мы посредством телепорта. Но так как магия опасна в этом мире, даже успешно выполнив задание, наши бойцы не могут часто выбираться на вылазку - магия телепорта сильно влияет на них отрицательно.
Высаживаемся на миссии мы посредством телепорта. Но так как магия опасна в этом мире, даже успешно выполнив задание, наши бойцы не могут часто выбираться на вылазку - магия телепорта сильно влияет на них отрицательно.

В игре довольно неплохая проработка карт, с разными строениями, в которые можно входить, в которых можно прятаться. В битвах важно выбирать направление, куда будет смотреть юнит, важно осторожно подходить к врагам и изучать их (например, самое простое - бить врагов со щитами в лоб бесполезно, их надо обходить и пр).

Я не очень понял механику с "глобальными очками" в верхней части экрана, кажется она слишком перегружает базовый геймплей.

Бои и карты выглядят довольно просто, но проработанно. Во все здания можно зайти, изучить, на картах множество препятствий и тайников.
Бои и карты выглядят довольно просто, но проработанно. Во все здания можно зайти, изучить, на картах множество препятствий и тайников.

Что отмечу - специфический визуальный стиль. Он странный, очень напоминает flash-игры. Да и в целом, стилистически игра выглядит как flash-игра. Иногда это сделано неплохо, а иногда очень странно.

Между заданиями вы набираем рекрутов. Каждый специализируется на чем-то конкретном, имеет ряд бонусов, недостатков, иногда заболеваний или особенностей. Примерно как в Battle Brothers.
Между заданиями вы набираем рекрутов. Каждый специализируется на чем-то конкретном, имеет ряд бонусов, недостатков, иногда заболеваний или особенностей. Примерно как в Battle Brothers.

Рекомендую ли я игру? С трудом. Это неплохой X-com (именно ближе к старым частям), а точнее Xenonauts. Олдскульный, не такой нагруженый, более быстрый. Тем не менее хорошо продуманный и проработанный. Если вас не отпугивает внешний вид, то попробовать можно. Лично я, наверно, воздержусь. Я люблю X-com и подобные проекты, а из-за отсутствия новых X-com такие проекты очень ценны. Но внешний вид уж сильно не в моем вкусе.

Вердикт: не жду, но рекомендую попробовать

Guns Undarkness - сай-фай клон Персоны от Седзи Мегуро и Ильи Кувшинова, который не нужен.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Persona, SMT

Каждый раз, когда какой-нибудь ветеран игровой индустрии с действительно шикарным послужным списком решает пойти на вольных хлеба, я с вероятностью 95% жду какое-нибудь непотребство. Редко когда именитому разработчику удается сделать что-то хотя бы удобоваримое. Когда композитор компании Atlus, стоявший за рождением серии Persona и создавший одни из самых узнаваемых и популярных треков в индустрии объявил, что уходит в соло-забег и делает свою игру, у меня было много сомнений.

Вот по таким серым коридорам нам и предстоит идти и отстреливать врагом. Даже подземелья в SMT на 3DS были интереснее.
Вот по таким серым коридорам нам и предстоит идти и отстреливать врагом. Даже подземелья в SMT на 3DS были интереснее.

Сомнений стало еще больше, когда он объявил, что иллюстратор Илья Кувшинов будет работать с ним. Можно по-разному к нему относиться, от себя скажу, что мне нравятся его арты, но совершенно не нравятся проекты, в которых он участвовал. Это уже стало некоторым звоночком.

Попробовав демоверсию, я понял, что реальность куда хуже. Перед нами буквально Persona/SMT, но фантастическая, без красивого стиля, визуала, арта. Серые, черные коридоры, по которым мы, в составе небольшого отряда из двух персонажей, передвигаемся. Враги - обычные люди в скафандрах. Все вооружены обычным современным оружием - пистолетами, м-ками, пп-шками. Интерфейс - прямиком из персоны. Геймплей - оттуда же. Пошаговые бои, выбираем скиллы/действия, ищем и целимся во вражеские слабости. Абсолютно все тоже самое, но исполнено на крайне среднем уровне.

Если вы думали, как выглядит Persona курильщика, то Guns Undarkness вам это наглядно продемонстрирует.
Если вы думали, как выглядит Persona курильщика, то Guns Undarkness вам это наглядно продемонстрирует.

Чтобы начать бой, надо прицелиться, дождаться пока сведется прицел, выстрелить - так начинается битва. Зачем такие сложности, если игра в целом пошаговая? Не понятно. Есть еще механика укрытий: если перед боем встать за ней, то не надо будет целиться во врага для инициации боя, и способности не будут тратить ману. И первый ход в бою мы будем в укрытии. Грубо говоря, это немного измененная система "batton pass" из Persona.

Человека можно убрать из Persona. Но Persona из человека убрать невозможно. Обратите внимание на музыку.

Да, оно играбельно, играется стабильно. Но выглядит ужасно. А местная музыка пришла прямиком из Persona 5 и не имеет никакого смысла в местном окружении и дизайне. Местами я думал, что мелодии буквально выдернули из другой игры.

Единственное, что в целом было нормальным - арт Кувшинова в меню персонажей. Он ОК. Но не более. Но вот модельки по его дизайнам нормальными назвать тяжело.

Контраст между артом героев в меню и игровыми моделями ну слишком уж кардинальный. Будто из разных игр.
Контраст между артом героев в меню и игровыми моделями ну слишком уж кардинальный. Будто из разных игр.

В остальном - это странное, неказистое, непонятное нечто, в которое не понятно зачем играть. Я даже не знаю кому это рекомендовать, когда можно поиграть в три части Persona, с ремейками и переизданиями практически на любой платформе, или SMT, которые тоже чаще стали выходить за пределы консолей Nintendo. И все эти игры, даже самые старые, в разы лучше нового проекта Мегуро.

Вердикт: не жду, не рекомендую.

The Northern Path (Северный путь) - буквально рескин Dredge, но в Якутии 19-го века.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Dredge.

Отправился, значит, один молодой русский офицер из Петербурга в 1823 году в Якутию, искать своего потерявшегося отца. По-началу спокойное путешествие чуть не закончилось в зубах разъяренного медведя, но героя вовремя спасли местные жители. Познакомившись поближе, вооружившись упряжкой и охотничьм инвентарем, герой начинает свой поиск в холодной, опасной тундре, в которой что-то явно не так.

Местное вступление очень красиво нарисовано и озвучено, видно что старались.
Местное вступление очень красиво нарисовано и озвучено, видно что старались.

Красиво нарисованный и озвученный ролик по-началу настраивает на что-то интересное. Но как-то нам дают управление мы видим перед собой не совсем игру. Мы видим буквально игру Dredge, но немного перерисованную, и с измененным артом.

Да, у нас тут не заброшенный архипелаг, где творится что-то ужасное, а холодный Север, покрытый снегами и вечным льдом. Но аналогично Dredge, в округе скрывается какая-то мистическая тайна, и нам же надо шаг за шагом пытаться эту тайну раскрыть, общаясь с местными жителями. И выживая. Для этого придется зарабатывать себе на жизнь охотой, аналогично рыбалке в Dredge.

С отображением быта Якутии, говора, атмосферы игра отлично справляется. Вот один из местных жителей. <br />
С отображением быта Якутии, говора, атмосферы игра отлично справляется. Вот один из местных жителей.

Механика охоты так же очень похожа. Мы на упряжке ездим по местности, ищем охотничьи точки. При их активации у нас начинается небольшая мини-игра, где надо мышкой довести зверину до установленной ловушки, или вовремя выстрелить в мишени. Повторяем пока не выловим всю живность на точке и идем к следующей. Для разных точек охоты и разного типа живности нужно свое снаряжение. Все как в Dredge.

Так проходит процесс охоты. Простенько и незамысловато.

Если же открыть интерфейс, то здесь все еще хуже. Это не просто как в Dredge - это и есть Dredge. Теже окошки меню, те же кнопки, та же энциклопедия по местным обитателям, карта, и даже светильник на упряжке - я будто играю в Dredge.

Но стоит открыть местный интерфейс и ты видишь копипасту с Dredge. Кнопоки, вкладки, стиль, расположение. Вопросов очень много.
Но стоит открыть местный интерфейс и ты видишь копипасту с Dredge. Кнопоки, вкладки, стиль, расположение. Вопросов очень много.

Если честно, данный проект, мне очень напомнил ситуаци с клоном Banner Saga - Ash of Gods. Игра, вдохновленная Banner Saga, буквально было её рескином, так как практически все её элементы были взяты из Banner Saga. Вопросов к игре было достаточно, вроде даже на DTF.

Не хочется говорить, что авторы "Северного пути" не сделали ничего. Они довольно красиво воссоздали мир Якутии, нарисовали свой неплохой арт, добавили приятную и аутентичную озвучку, и постарались как-то реализовать свои механики (даже свой ужас и опасность в ночное время). Но первое впечатление говорит, что это какой-то натуральный плагиат.

Возможно, большая часть элементов просто является бесплатными или недорогими ассетами в общем доступе, и разработчики Dredge и "Северный путь" использовали их. Но я сомневаюсь.

Как и в Dredge по ночам становится опаснее и влияет на наш рассудок.
Как и в Dredge по ночам становится опаснее и влияет на наш рассудок.

Если же отбросить весь скепсис, то это в целом приятный и неплохой проект. Учитывая, что в российском Steam Dredge недоступен, он может стать его неплохой заменой. И я не буду даже для себя проект хоронить, так как мне нравится подобный тип игр. Но за проектом буду следить теперь внимательно и с опаской.

Вердикт: осторожно жду, в целом рекомендую попробовать.

Rise Eterna 2 - еще один клон Fire Emblem, который не может похвастаться ничем.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Fire Emblem, Dark Deity

Первая часть Rise Eterna, если посмотреть отзывы в Steam и ревью - ужасна. Отрицательные отзывы, критика баланса, отсутствия меры, чувства стиля и нормальной игры. Помнится, я как-то натыкался на неё, но решил не трогать, в основном из-за отзывов. Поэтому у второй части была важная задача - заинтересовать людей и отмыться от провала первой части.

Слайд-шоу во вступлении немного вводит в курс дела, но местный арт слишком отвлекает от восприятия своей странностью и, наверно, неряшливостью. <br />
Слайд-шоу во вступлении немного вводит в курс дела, но местный арт слишком отвлекает от восприятия своей странностью и, наверно, неряшливостью.

Rise Eterna 2 повествует о очередном фэнтези мире, который погружен в постоянные войны между разными семействами за трон, и полон тайн и заговоров. И на момент начала игры в мире готовится что-то глобальное, частью чего мы должны стать.

Кто мы? Мы - молодой выпускник-отличник военной академии, которого поставили охранять местную тюрьму. Не самое интригующее начало. Тем не менее, внезапно в тюрьме начинается бунт и несколько заключенных вырывается на свободу. Разобравшись с ними, оказывается что это была проверка вышестоящих офицеров, которые хотели увидеть нас в действии. Получив положительный результат, нас отправляют в путь с важной миссией. На пути мы встречаем бандитов, с которыми расправляемся и... Демо кончается.

Дизайн карт очень скудный и пустой. И в целом очень странно видеть хороший арт нашего героя и такой пиксельный арт противника. Нет целостности отображения.
Дизайн карт очень скудный и пустой. И в целом очень странно видеть хороший арт нашего героя и такой пиксельный арт противника. Нет целостности отображения.

И тут возникает много вопросов. С одной стороны демо дает базовое представление о игре, с другой, демо должно заинтересовать. И вот данное демо не заинтересовало ни капли. Очень банальная завязка не предвещающая ничего интересного, ни интересных диалогов, ни персонажей, за которые должен зацепиться глаз. Возможно дальше дело пойдет в гору, но сейчас - нет.

Анимации атак выглядят очень блеко, серо и реализованы довольно дубово. Очень резко повляются и исчезают. Анимации очень посредственные.
Анимации атак выглядят очень блеко, серо и реализованы довольно дубово. Очень резко повляются и исчезают. Анимации очень посредственные.

Боевая система тоже не представляет ничего нового - типичная боевая система Fire Emblem, которая в этом марафоне демо-версий уже была продемонстрирована в Dark Deity 2, и честно скажу, гораздо лучше, качественнее. Как и местный арт, стиль и дизайн никак не вызывает интереса. Серый, простой, неинтересный. Да, здесь чувствуется больший уклон в реализм. И те же юниты на поле боя нарисованы в более человеческих пропорциях, нежели пиксельные модельки в одной клетке в Dark Deity. Но в этом есть проблема - из-за роста героев не видно что происходит за ними, когда в тактических играх мы должны полностью видеть поле боя и всего элементы на карте. Из-за чего попросту неудобно играть.

Диалоги тоже оставляют желать лучшего. Персонажи бросаются ну слишком уж банальными фразами. И в целом читать все это скучно.
Диалоги тоже оставляют желать лучшего. Персонажи бросаются ну слишком уж банальными фразами. И в целом читать все это скучно.

Возвращаясь к тезису из первого абзаца - у второй части Rise Eterna 2 стоит важная задача. И если честно, демо совсем не справляется с этим. Игра ничем не выделяется, ей нечего предложить интересного. Она сама по себе - неинтересная, сделанная как-то более топорно и дубово. Когда рядом есть более достойные проекты.

Вердикт: не жду, и не рекомендую, как минимум когда есть Dark Deity.

Chaos Front - пошаговая стратегия про звездные войны с явным упором на ностальгию.

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Аналоги: Fire Emblem, Front Mission.

В будущем Галактика оказалась разделена между тремя фракциями, которые много воевали, заключали мир, но в конце концов все снова пошло наперекосяк, и началась очередная война, в которую втянулись все, включая пиратов, бандитов и желающих прославиться. Мы - один из таких людей. Наша задача - стать знаменитым и выйграть эту войну.

В начале нам дают выбрать нашего протагониста с его отрядом верных последователей, навыками и флотом.
В начале нам дают выбрать нашего протагониста с его отрядом верных последователей, навыками и флотом.

Очень простая завязка игры в целом намекает, что нас ждет. Игра представляет такой оммаж на старые японские тактики времен PS1. Похожий арт-стайл, Гандамо-подобные костюмы, в которых люди сражаются в космосе, постоянная звенящая музыка на фоне будто из JPRG 90-х, очень клишированные, банальные диалоги и персонажи. Иногда слишком банальные, прям до невозможности.

Во вступлении на нас вываливают полотно предыстории похлеще, чем Звездные Войны. Их всего текста единственное, что удается понять - что везде все плохо.
Во вступлении на нас вываливают полотно предыстории похлеще, чем Звездные Войны. Их всего текста единственное, что удается понять - что везде все плохо.

Геймплейно, у нас некая песочница. Есть множество разных планет, между которыми мы перемещаемся, берем задачи, прокачиваем наших героев и репутацию у фракций, чтобы получать новые более дорогие задания. Задания представляют собой стандартные пошаговые битвы как в Fire Emblem или, более близкий в данном случае вариант, Front Mission. Двигаемся по клеткам, добираемся до врага, выбираем как атаковать, смотрим анимированный ролик о битве.

Местная галактическая карта по которой мы путешествуем, берем и выполняем задания.
Местная галактическая карта по которой мы путешествуем, берем и выполняем задания.

В качестве интересной детали - возможно немного влиять на этот бой, путем выбора контратак и навыков, которые будут совершать и использовать наши юниты под атакой врага. На все это тратится энергия, поэтому постоянно использовать их нельзя и нужно планировать действия.

Вот так выглядит обычный бой в Chaos Front. Музыка начинает раздражать уже спустя пару ходов.

Из интересного еще - юнитов в Гандамах можно объединять в отряд до 4-х человек и использовать как один юнит на поле боя, но при этом не теряя возможность применения разных орудий и навыков каждого члена сформировавшегося отряда. Или можно по старинке, разделить всех на отряды по одному юниту в каждом и играть так.

Интерфейс результатов сражения слишком перегружен на мой взгляд.
Интерфейс результатов сражения слишком перегружен на мой взгляд.

По итогу, данный проект я рекомендую только ну прям очень диким ценителям тактических JPRG 90-х, да и то, с осторожностью. Проект неплохой, но в нем нет какой-то изюминки, чего-то интересного. Сделана она ну слишком обычной, "устаревшей", играется очень медленно и скучно, а главное никак не запоминается. Скорее раздражает вечной пиликающей музыкой и глуповатыми диалогами.

Вердикт: не жду, не рекомендую к ознакомлению.

Итоги фестиваля

Вот таким для меня выдался этот фестиваль демоверсий. Если честно, даже не ожидал, что столько проектов привлекут мое внимание. Да, не все оказались по факту интересными, как их изначальный концепт, внешний вид и идея. Тем не менее, я в полной мере ощутил прелесть данного мероприятия, и думаю что в следующие фестивали предложат мне не меньше интересных проектов, которые стоит ждать. И надеюсь, что понравившиеся демоверсии дойдут до релиза!

157
8
3
2
1
1
1
74 комментария