Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"
Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".
Скажу честно - это мой первый фестиваль демоверсий, в котором я решил плотно посмотреть на грядущие разные проекты. Основной упор для себя я делал на пошаговые тактические игры, игры с менеджментом ресурсов, пошаговые ролевые игры, рогалики, особенно пиксельные, с хорошим стилем, артом, но иногда пробовал что-то более странное. Скажу сразу: здесь не той же Gothic или разных хоррор-игр - мне они особо не интересны.
Изучив то, что мне предлагает Steam в рамках фестиваля, полистав интересующие меня категории, я отложил около 2-х десятков разных маленьких, средних и не очень проектов, о которых кратко напишу ниже. Приятного чтения!
Оглавление
- Solasta 2
- SPARTA
- Dust Raiders
- Freaked Fleapit
- The King is Watching
- FumeHead
- Dark Deity 2
- Yes, Your Grace: SnowFall
- Starless Abyss
- Day of the Shell
- Beholder Conductor
- The Great Villainess: Strategy of Lily
- Shuffle Tactics
- KAAMOS
- He is Coming
- Nitro Gen Omega
- Slaves of Magic
- Guns Undarkness
- The Northern Path (Северный путь)
- Rise Eterna 2
- Chaos Front
- Итоги фестиваля
Solasta 2 - У нас есть Baldur's Gate 3 дома!
Аналоги: Baldur's Gate 3, Pathfinder, Neverwinter Nights
В 2021 году, еще до того, как Baldur's Gate 3 захватила мир, команда Tactical Adventures, получив разрешение работать с редакцией DnD 5.1, решила максимально подробно перенести настольную игру в видеоигру. Так появилась Solasta: Crown of the Magister - крепкая, интересная, приятная партийная RPG с пошаговой боевой системой. Проект была по духу больше к Icewind Dale и Neverwinter Nights - то есть во главу угла ставились сражения и путешествие, которые старались максимально следовать 5-ой редакции. Помимо этого, с Neverwinter Nights её роднила "модульность" - Solasta предлагала свой инструментарий для создания кампаний, и сами разработчики несколько раз расширяли основную игру дополнительным контентом. Все это позволяло отлично перенести дух настольных игр и создавать свои приключения.
Игра была тепло принята, и даже явная бюджетность не помешала ей найти свою аудиторию. И вот, спустя несколько лет, выходит продолжение, демоверсию которой я поиграл на фестивале.
Solasta 2 является прямым продолжением первой части. Мне сложно судить об этом, так как первую часть я играл очень мало (о чем теперь жалею). Тем не менее из небольшого вступления становится ясно, что миру угрожает зло, и наша партия героев отправляется в приключение, которое так или иначе будет вовлечена в более масштабные события.
Первое, что меня немного расстроило в текущей демоверсии - нам не дали редактор персонажей, одну из важнейших вещей в подобных играх. Текущую версию мы проходим уже заранее подготовленной группой из четырех героев.
Что бросается в глаза прям с первых секунд нахождения в игре - она выглядит хорошо. Видно, что бюджеты у команды разработчиков увеличились, что сказалась на общем виде. Красивая, детальная картинка, диалоги в плане устройства и постановки как в Baldur's Gate 3 (ну а как иначе в нашу эпоху после Врат?), красивые и обширные локации с кучей тропинок и маршрутов, которые могут вести в одно и то же место разными путями, и приятная, хоть и простенькая, лицевая анимация. Уже здесь игра хорошо демонстрирует себя.
Как и первая часть, основная идея Solasta 2 - это максимально подробный перенос боевой системы пятой редакции. Я провел парочку боев, и, хоть я совершенно не разбираюсь во всех нюансах рулсетов DnD, играется все отлично. Я понимаю, что бесконечные сравнения с Baldur's Gate 3 могут надоесть, но к сожалению, это самый близкий и самый популярный пример, дающий полное понимание чего ждать от игры. И боевая система очень похожа на оную из BG3, хоть и со своими особенностями. Все персонажи ходят по очереди, что отслеживается полоской инициативы, у героев есть одно очко действия и шкала движения, которую можно тратить на перемещение.
Каждое действие тратится на атаку, применение способностей, магии, для чего бросается кубик. Игра старается очень подробно описывать каждое действие, чтобы не возникало вопросов. Это, конечно, не полотно информации из Pathfinder, но тоже вполне себе удобный лог. Все очень знакомо и понятно.
Помимо битв, бросок кубика используется в разных событиях в мире - различные проверки навыков при исследовании мира, проверки в диалогах, проверки на возможность совершения действий. Еще мне понравилась своя система стелса, которая учитывает звук, создаваемый героями при движении.
Я не стал сильно углубляться в демоверсию, так как уже по пройденному убедился - перед нами один из будущих крепких представителей жанра CRPG, который более проработан в плане переноса правил настольной игры, но не такой нагруженный и громоздкий, как игры по Pathfinder (на мой вкус), что лично для меня огромный плюс. Единственное, чего хочется пожелать разработчикам и чего жду - интересную историю, потому что по демо оценить его не получится.
Проходил данную версию я сразу на Steam Deck, и на нем все было отлично. Под геймпад все уже настроено, выглядит игра хорошо, хотя для приятного FPS надо немного поколдовать над настройками.
Вердикт: определенно жду, и очень рекомендую, особенно если вам понравилась Baldur's Gate 3, но хотелось механически игру глубже, а Pathfinder отпугивает количеством всего.
SPARTA 2035 - тактическая пошаговая стратегия о буднях ЧВК в захваченной революционерами Африке.
Аналоги: XCOM, Jagged Alliance
Данный проект на анонсе вызывал много вопросов и скепсиса. История со Смутой была еще свежа, и мало кто верил, что данный проект может выйти хотя бы хорошим. Но вот игра дожила до раннего доступа и дала поиграть пару миссий в демоверсии, и я оказался по-хорошему удивлен.
Описывать СПАРТА 2035 подробно я не вижу особого смысла. Да, это практически клон XCOM, но теперь мы воюем против людей, а не пришельцев. У нас все так же двух-очковая (мы можем совершить два действия) система хода, разбитое на клетки поле боя, есть база (в демо её не было), которую будем оборудовать, и разные солдаты для найма и сражений.
У персонажей есть разные способности, зависящие от класса (снайпер может прицелиться и выстрелить точнее, пулеметчик накрыть территорию шквальным огнем), а в бою учитываются разные факторы типа высоты, фланга, типа укрытия, дальности от которых зависит меткость выстрела и урон. Мне понравилось, как разработчики ушли от "нелогичных" результатов стрельбы, которыми грешил XCOM, когда выстрел в упор мог не попасть в цель. Например, если вы обошли врага с фланга, то все - это 100% попадание. Это действует и против вас.
Все максимально просто и понятно. И если вы играли в пост-XCOM тактики, то очень быстро освоитесь. По большей части проект не предлагает каких-то новых механик, тем не менее все имеющиеся реализованы очень качественно и хорошо. И пока новой части тактики про защиту Земли не предвидится, данная вариация имеет право на существование.
От Jagged Alliance здесь в основном общая тематика (мы управляем ЧВК, которую наняли для помощи с подавлением восстаний в африканской стране), и более-менее прописанные персонажи, в отличие от болванок в том же XCOM. По крайней мере так мне показалось по персонажам в демоверсии.
Несмотря на скромный по меркам современных игр бюджет, выглядит игра и звучит очень хорошо. Приятные звуки окружения и оружия, хорошая озвучка, неплохие модельки персонажей и оружия, детальное окружение с возможностью разрушения.
Если честно, я ожидал гораздо худшего, а по факту получил одну из ожидаемых игр этого года. Да, работы еще достаточно, это видно по демке: текущая сложность игры очень низкая, некоторые баги, нейро-арты. Тем не менее я вижу с каким старанием к проекту подошли, поэтому буду с нетерпением ждать полного релиза. А после Jagged Alliance 3 я стал больше верить, что подобные проекты будут успешными.
Данное демо я так же играл на Steam Deck. К сожалению, под геймпад игра пока что не настроена, и приходилось самому все настраивать. Но в остальном - никаких нареканий.
Вердикт: жду и крайне рекомендую.
Dust Raiders - тактический Mad Max про битвы караванов.
Аналоги: Battle Brothers, Fallout, Космические рейнджеры.
Я люблю игры про постапокалипсис, люблю игры про менеджмент ресурсов, отряда, и люблю разные тактические игры. И на удивление, текущий фестиваль смог сразу в одном проекте удовлетворить все эти мои "хотелки". Dust Raiders представляет собой тактический симулятор боевого конвоя в уничтоженном мире, где за топливо ведется постоянная борьба. Мир превратился в пустыню, немногие выжившие основали небольшие города, и добыча топлива стала основным видом деятельности. Буквально мир Mad Max.
Но не все решили следовать этому и они выбрали путь грабежа - рейдеры и бандиты населяют пустынный мир, постоянно грабят мирные караваны и города. Мы стали жертвой такого нападения, и наша цель - отомстить главарю одной из таких банд. Мы получаем наш грузовичок, ставим на него простейшие оружия и отправляемся в долгий путь.
Путешествие по местному миру представляет собой перемещение по глобальной карте, как в классических Fallout. На карте разбросаны много разных населенных пунктов, в которых можно и нужно заправляться (обязательное требование, так как при путешествиях бензин очень быстро тратиться, а по его истечению, мы бросаем весь груз и автоматически возвращаемся на базу), торговать (простая экономика на уровне Космических рейнджеров, или Battle Brothers), брать различные задания на доставку, сражения и поиск ресурсов, отдыхать, модернизировать нашу тачку и набирать людей в команду.
Помимо городов на карте бывают разные интересные места, которые могут дать небольшое текстовое событие, дающее как ресурсы, так и бой, или что-нибудь еще. Очень напоминает все тех же Battle Brothers.
Но чаще всего мы будем натыкаться на рейдеров и сражаться с ними. Битва представляет собой погоню в реальном времени с активируемым замедлением, где наша задача грамотно управлять нашим транспортом: избегать атакующих машин, подбираться к ним ближе, чтобы враги оказывались в зоне действия наших пушек (которые стреляют автоматически) и использовать разные атакующие способности, вроде удара бортом. Помимо этого надо следить за дорогой, так как постоянные препятствия могут сильно покорежить как нашу машину, так и вражескую. Опробованные битвы в демоверсии мне понравились. Они яростные, требуют внимания и хорошего микро контроля. А в дальнейшем, когда наш конвой обзаведется большим количеством машин и оружия, битвы с вражескими конвоями должны быть очень захватывающими и жестокими.
Помимо хорошо реализованного концепта, в игре приятный визуал, и ОТЛИЧНЫЙ метал-саундтрек.
Но есть пара недостатков. Первый, косметический - на глобальной карте все очень мелкое, разбросанные точки интереса особо не выбираются мышкой, и иногда не понятно, интерактивный объект или нет. Вторая проблема серьезнее - ОЧЕНЬ быстрый расход топлива. Стоит отъехать немного от базы, и все, уже предупреждение, что осталось меньше половины бака. В подобной игре исследование мира и путешествие - это одна из ключевых вещей. Как в Fallout. Здесь же из-за сильно быстрой траты топлива толком не попутешествуешь. Постоянно возвращаешься к базе, из-за чего становится скучно. Слишком репетативно. А учитывая постоянные стычки с врагами, начинаешь злиться. И местные квесты из-за этого особо не выполнишь. Нужно двигаться куда-то на юго-восток, найти точку интереса, а ты не можешь, так как постоянно возвращаешь на базу из-за отсутствия топлива.
Фишка с топливом важна в данном сеттинге, безусловно, но в текущей реализации она очень суровая, мешает играть и исследовать постапокалиптический мир, что в этой игре должно быть важнейшим элементом. Снизить скорость расхода, перестать так сильно тормозить игрока и не превращать игру в бесконечную поездку на базу за заправкой - и может быть очень крутой Fallout-клон.
По итогу могу сказать, что демо мне понравилось. В ней есть потенциал, а контента в ней может быть достаточно. Вижу игру как неких Battle Brothers или Космических рейнджеров, хоть и не таких глубоких и проработанных. Большой реиграбельность у них, скорее всего, не будет, как мне кажется, но одно прохождение может выйти отличным.
Вердикт: однозначно жду и рекомендую к ознакомлению.
Freaked Fleapit - Crypt of the NecroDancer, но с прекрасными Девами в Аду!
Аналоги: Crypt of the NecroDancer, Hades.
В свое время Crypt of the NecroDancer стал для меня настоящим сюрпризом. Вдохновленный Legend of Zelda рогалик привязывал все действия к ритму музыки, заставляя не просто проходить подземелья, но и следить за мелодией, ритмом и подстраивать свои действия под мелодию. Игра невероятно понравилась людям, да настолько, что Nintendo дали разработчикам добро на создание спин-офф коллаборации по Legend of Zelda с Некродансером - Cadence of Hyrule. Вышло отлично. И после - тишина. Я не находил больше подобных проектов. А недавний Rift of the Necrodancer от этой же команды все-таки про другое. И вот внезапно демо Freaked Fleapit, которое влюбляет меня в игру с первых минут.
Изумительный дизайн абсолютно всего - и пиксельарт, и арты персонажей - все яркое, детализированное, невероятно стильное. А местные персонажи, а это прекрасные дамы всех основных характеров - завораживающе красивы! (и зная, что это одна из фишек игры, разработчики дают возможность играть в более откровенную версию игры, на минуточку. Скриншоты как раз из неё).
А дополняет все это ПОТРЯСАЮЩАЯ РУССКАЯ, АНГЛИЙСКАЯ И ЯПОНСКАЯ ОЗВУЧКИ! Да, у игры три варианта полного дубляжа. Я не хейтер русской озвучки аниме, без проблем могу посмотреть тот или иной тайтл в дубляже, но предпочтение всегда отдавал японскому. Здесь же, я выбрал русскую и не прогадал - озвучены персонажи изумительно. Ярко, громко, эмоционально, весело и задорно - голоса отлично подобраны и все стараются по полной.
Но если вы все-таки предпочитаете любое аниме или японскую игру играть и смотреть с японской озвучкой, то здесь обещается не менее прекрасная ситуация. Вот некоторые из сейю, которые принимают участие в озвучке героев: Сумирэ Уэсака (Нагаторо), Риэ Кугимия (Ризе Кудзикава из Persona 4, Альфонс Элрик из Стального Алхимика), Ами Косимидзу (Холо из Волчицы и Пряности, Матои из Kil La Kill), Саяка Охара (Маргарет из Persona 4), Дзюн Фукуяма (Лелуш, Джокер из Persona 5). Невероятно звездный состав актеров с множеством культовых ролей. И это лишь их часть.
И это даже еще основная игры не началась, а всего-лишь впечатления от хаба, где мы ходим между забегами, общаемся с персонажами, выполняем разные задания и улучшаем отношения с дамами, чтобы ходить с ними на свидания (куда же без этого). Если честно, уже на этом я готов был пойти и купить игру. Уже здесь было безумно весело, мило, смешно и просто здорово находиться и играть. Но я решил все-таки проверить "геймплейную" часть.
Здесь же, если вы играли в Necrodancer - ничего нового и сверхъестественного. Проходим подземелья, зачищаем их от врагов, в конце встречаем босса. И все это под музыку - ходить, подбирать улучшения,бить противников надо под ритм, иначе ничего не получится. Единственное, что я не особо оценил - музыка. Это не Дэнни Барановски, конечно, но музыка хорошая, хоть и сильно "долбящая", на мой взгляд. И в ней, пока что, немного тяжеловато ориентировать в ритме.
В Некродансере треки идеально удавалось понимать с первых нот, здесь же не всегда регистрируются попадания в ритм, и мелодии на слух сложнее воспринимать. Ориентироваться по шкале ритма проще. Возможно это просто дело привычки, и надо разыграться.
Ну и из-за общей яркости и красочности игры, тяжеловато ориентироваться по ритму. В Necrodancer из-за общей серости окружения, визуальные подсказки идеально накладывались на все, упрощая игру. В любом случае, все проходимо, надо будет только разыграться.
Но уже в полной версии, которую я теперь с огромным нетерпением жду и желаю разработчикам удачи. Проект более чем превосходный получается.
Вердикт: очень жду и яростно рекомендую!
King is Watching - фэнтезийный симулятор королевства-выживание под чутким надзором короля, где ничего не работает, пока король не посмотрит.
Аналоги: Loop Hero, Stronghold
Перед нами, на первый взгляд, обычное выживание королевства с непрямым контролем. Застраиваем территорию замка постройками, жители автоматически добывают ресурсы, строим армию - солдаты сами выходят на защиту и обороняют государство от постоянно приходящих волн противника.
НО! Мы не можем просто так получать ресурсы, строить армии и прочее. У нас есть определенная зона "действия" - зона взора Короля, только внутри которой построенные здания работают: добывают пшеницу, вербуются в солдат, продают ресурсы и прочее. Из-за чего постоянно надо следить за ресурсами и происходящим, и вовремя переключать зону действия (зона, куда смотрит король. Король не смотрит - никто не работает, все логично, как в жизни). У короля в демо зона была в три клетки в виде буквы "Г".
Из-за этой особенности нужно постоянно планировать как размещать постройки, чтобы можно было удобно группировать их и зоной за раз выбирать нужные. В спокойные времена, стоит зону размещать на добывающих постройках. Как только появляются враги, идущие к замку, нужно выбирать разные пополняющие войска постройки, госпитали и так далее.
Переживая волны, мы получаем награды - ресурсы, постройки, заклинания, которые можно использовать в бою. Следить за будущими событиями помогает таймлайн, и пророчества - мы выбираем против каких врагов и в каком количестве будем сражаться в ближайшее время и какую награду за их уничтожение получим. Это позволяет лучше подготовиться к событиям. В качестве помощи, мы можем использовать заклинания, которые призывают демонов на поле боя, или наносят урон врагам.
В демке был доступен только один король, одна кампания, и очень базовый набор строений, заклинаний и улучшений (глобальная прогрессия почти вся выключена, но она есть и довольно обширная).
Еще игра нарисована просто отлично! Хороший пиксель-арт, классные анимации, потрясающие арты. Хочется пожать руки художника.
В общем, впечатление отличное. Очень напоминает Loop Hero: игра играет сама по себе, мы же должны следить за всем и вовремя реагировать - переключать зону действия, застраивать территорию замка, выбирать что производить и иногда помогать нашим войскам. И это затягивает, прям очень.
Это определенно еще один из моих фаворитов данного фестиваля. Красиво, интересно, залипательно, хардкорно и достаточно контента на будущее.
Вердикт: однозначно жду и рекомендую.
FumeHead - сюжетная карточная RPG с неплохим юмором и деталями.
Аналоги: Griftlands, Darkest Dungeon
Мы - охотник на подземных червей в неком странном около постапокалиптичном подземном мире. Во время одной ходки мы столкнулись с местными недружелюбными мафиози, странной знакомой и затем в нашей голове начал звучать чей-то голос. Ничего не понятно, но определенно интересно. Завязка FumeHead неплохо интригует, как и местный мир, а местные диалоги между персонажами неплохие, довольно колкие. Сами персонажи тоже запоминаются, даже за короткую демку.
Мы исследуем подземные туннели, а встречая врагов - сражаемся с ним в пошаговых битвах, напоминающих Darkest Dungeon. У нас есть несколько окон возможностей, в каждом из которых есть определенный набор из 3 карт, из которых можно использовать одну. Карты наносят урон врагам, дают нам улучшения в виде разных эффектов, брони, лечения, усиления урона. Некоторые накладывают эффекты на врагов или наносят специальные атаки. Некоторые карты бесплатны, некоторые стоят ману, которую нужно пополнять расходниками или восстанавливать другими картами. Если среди карт нет нужной, можно карту сжечь - она становится недоступной до конца боя, но может дать специальный доп.эффект при сбросе. Сделав ход всеми нашими персонажами, ход делает враги, и так пока битва не окончится. За победы получаем опыт, на который открываем новые карты героям. Все вполне стандартно.
Все довольно стандартно, но реализовано все грамотно, продумывать тактику интересно, враги не дают поблажек, используют разные способности, неплохо нервируют и не дают расслабиться. В демке был доступен бой с боссом, и он тоже неплохо себя проявил. Помимо приятного геймплея, порадовал приятный пиксель-арт и классные анимации. Прям нравится на игру смотреть. А главное - все очень хорошо читается, и даже если просто смотреть на игру - понятно все. Общий визуальный стиль очень хорош. Ну и отличный саундтрек, конечно же.
Еще меня очень порадовало, что разработчики сами с юмором подходят к игре. Например, у героини есть абилка удара в спину, и когда я попытался применить её на огромного червя, героиня сначала не могла понять: а где, собственно, спина у монстра? Она стала спрашивать у Главного героя, и в итоге просто нанесла удар червю спереди. И последующее применение удара в спину именно этому врагу проигрывалось, как удар спереди. Потому что спины у червя, как таковой нет. А при окончании демки, героиня решает застрелить героя, если он не поклянется добавить в игру в избранное в Steam. Если соглашается, игра открывает страницу магазина в Steam. Мелочи, дурачество, а приятно.
По итогу, я жду и рекомендую обратить внимание. Очень качественно, красиво, интересно. У меня нет отторжения от карточных игр, если сделаны хорошо и интересно. И FumeHead как раз такая по первым впечатлениям. Если интригу и неплохое вступление смогут удачно развить, дать достаточно контента для разнообразного прохождения, у игры все шансы понравится большому количеству игроков.
Вердикт: жду и рекомендую к ознакомлению.
Dark Deity 2 - продолжение неплохого клона Fire Emblem.
Аналоги: Fire Emblem
В последние несколько лет наблюдаю приятную тенденцию - много инди-разработчиков делают игры по типу Fire Emblem (FE). Иногда копируя все основные идеи, механики и элементы, но на основе которых добавляют и придумывают свои истории и фичи. Я рад этому, так как люблю пошаговые рпг-тактики и очень люблю серию Fire Emblem. Dark Deity один из таких.
Первая часть была приятным клоном GBA-шных Fire Emblem. Я играл в неё немного, но в целом, ругать не стал бы. Да, это была очень бюджетная инди, не очень стабильная, простенькая. Но знакомые механики перенесены были хороши, дизайн карт был достойный, внешне был приятный арт (хоть и бедноватый), были неплохие спрайты героев, а местная история не раздражала, хоть по-началу казалось очень банальной и клишированной. Как и местные диалоги.
Вторая часть представляет, по сути, тоже самое, но более красивое, детальное, проработанное. Побогаче я бы даже выразился. Добавили даже очень гибкие настройки сложности, которые дают играть как по классическим правилам FE, так и усложнить/упростить себе геймплей.
Боевая система осталась прежней: ходим по клеточкам, атакуем врагов, смотрим небольшой ролик битвы. Разные классы с разным оружием и разным стилем игры так же на месте. Из главных отличий от серий Fire Emblem - это Мана. У героев есть мана, которая тратится на абилки, когда в ФЕ - тратится прочность оружия. И мана восполняется каждый ход, и полностью восстанавливается каждый новый бой, из-за чего можно не волноваться тратить волшебный ресурс на разного рода заклинания.
На картах довольно много рельефа, они могут изменяться в течение боя, а некоторые точки на карте могут представлять опасность из-за окружения. Порадовало, что битвы могут быть довольно масштабными, даже по меркам Fire Emblem. Ну и, судя по всему, будут романы между героями, так как во время боев, некоторые рядом стоящие персонажи улучшают отношения.
Еще и полная английская озвучка есть в диалогах, что радует. А диалогов много, игра иногда превращается в визуальную новеллу. При этом она не забывает, что это - не основная её часть, и на фоне миниатюрки героев будут что-то делать, а не стоять на месте.
Если подвести итог, то с точки зрения геймплея, арта и дизайна у меня претензий нет - разработчики хорошо поработали и улучшили все что было в первой части, и прогресс виден, особенно если вы знакомы с предыдущей частью. Остается только история и персонажи - если полноценная история будет интересной, и персонажи не будут раздражать и смогут запомниться, то нас ждет еще один хороший FE-like. А пока она не вышла думаю вернусь в первую часть и попробую вспомнить её и пройти.
Вердикт: жду и рекомендую.
Yes, Your Grace: SnowFall - менеджер фэнтези-королевства и симулятор правителя в полном интриг и суровом мире средневековой политики.
Аналоги: This is the Police, Crusaders Kings
А здесь у нас очень стильный, красивый, атмосферный симулятор короля средневекового королевства. Мы выслушиваем просителей, решаем их проблемы, общаемся со свитой, семьей, постепенно копим ресурсы, которые можно использоваться в разных событиях, и движемся по истории, полной интриг, предательств и войн.
Для решения некоторых задач используем наших агентов, которых можно ограниченное количество раз отправить на выполнение работы. Поэтому нужно планировать, предугадывать что важнее выполнить, а что стоит проигнорировать. Успешное выполнение задач добавляет нам уважения от населения, из-за чего можно собирать больше податей. Часть из которых уйдет на зарплату агентам. И так далее.
Мне игра очень напомнила дилогию This is the Police, где мы управляли полицейским участком и решали, кого отправить на то или иное дело, разбирались с проблема в городе, и пытались еще и получить профит с этого.
Я поиграл в игру около получаса, даже не закончив демо. Почему? Очень заинтересовало, а так как это по большей части нарративное приключение, то я решил дождаться полной версии. Очень классный концепт, интригующая завязка, прекрасный стиль и музыка. Придраться не к чему.
Это один из тех моментов, когда хватает пары минут, чтобы тебя захватило. А пока жду - поиграю в первую часть, неожиданно для себя пропустил такой прекрасный проект.
Вердикт: очень жду и рекомендую.
Starless Abyss - космический карточный рогалик про битву с древним ужасом, заполонившим галактику.
Аналоги: Into the Breach, Faster Than Light.
Если кратко описать завязку игру, то хватит одной фразы - Ктулху в космосе. В галактике возник разлом, на подобии Око Ужаса, из которого в нашу реальность стал проникать космический невообразимый ужас, живущий по своим законам, неподвластным человеческому пониманию. Мы представляем собой организацию, которая поставила своей целью спасти человечество. Поэтому с помощью науки и оккультных ритуалов она отправляет добровольцев в глубины космоса, чтобы уничтожить Ужасающих Богов.
Классная сюжетная завязка соседствует здесь с безумно крутым пиксель артом и визуальным стилем. Отличные анимации, стиль, дизайн - очень много деталей, мелочей и старания. Прям приятно смотреть на игру. И слушать - отличная тяжелая и мрачная музыка в битвах, и приятный эмбиент в перерывах.
Геймплейно у нас здесь стандартный карточный рогалик с пошаговыми битвами, как в Героях Меча и Магии. У нас есть флот из трех кораблей, которыми мы управляем в бою. Противостоят нам толпы потусторонних тварей, которые еще и могут вызывать подкрепления из глубин космоса. За ход каждый может один раз сделать движение по карте. В качестве действия - наши карты. Атакующие наносят врагам урон, и перегревают корабль, который карту применил (ограничивая нас в постоянной атаке одним кораблем), остальные - дают щиты, усиления, помогают размещать на карте дополнительную помощь ввиду турелей и объектов.
Игра разбита на несколько актов, в каждом из которых нужно пройти несколько этапов с битвами, случайными событиями и в конце - битва с боссом. Иногда можно наткнуться на торговцев, где дается возможность докупить новые карты в колоду. В общем, стандартная схема.
Играется проект очень приятно, битвы не затянуты, довольно динамичны и яростны. Постоянно нужно следить за множеством вещей, как кого собирается атаковать враг, радиус действия атак, разные эффекты от оружия, и прочее.
Однозначно буду ждать полноценный релиз, придраться не к чему - все очень качественно, здорово и главное залипательно.
Вердикт: жду и рекомендую.
Day of the Shell - стильный динамичный пошаговый экшен-рогалик о противостоянии богам.
Аналоги: Mutant Year Zero, Transistor
Однажды добрая богиня дала людям магические кристаллы, чтобы помочь им выжить в опасном мире. Люди пользовались этим, становились сильнее, что не понравилось другим богам. Поэтому они создали свой огромный кристалл - "Панцирь", который стал создавать катаклизмы, уничтожающие человечество. Мы же - последняя надежда человечества, избранная богини, которая должна этот панцирь уничтожить и спасти всех.
Спасение представляет собой прохождение разных уровней и уничтожение на них монстров. Все передвижение - пошаговое, мы двигаемся только в границах нашей дальности передвижения. Когда мы попадаем в зону активности врагов, начинается пошаговый бой. Везде на карте находится множество разнообразных объектов, которые дают укрытие - полное и частичное. Они повышают наш шанс уклониться от выстрела врага, но укрытия разрушаются под плотным огнем врага, поэтом приходится постоянно маневрировать.
Главное особенностью является специфическая механика последовательности ходов персонажей. У каждого противника есть таймер, отвечающий за то, через сколько наших действий он совершает ход. При этом за ход до его действия мы видим, что он планирует сделать: выстрелить в нас, накрыть зону AOE-атакой, и так далее. Каждое действие в этой игре - наше или врага - это один ход. Одно действие - один клик. Все это повышает как динамику происходящего, не нужно долго думать и планировать, так и не замедляет бои. Каждый бой длится от силы минуту-две. Я сделал несколько забегов, и мне ни капли не надоело - играется очень приятно.
За каждую победу мы получаем ресурсы, которые затем можем тратить у торговцев, на глобальную прокачку. При гибели мы попадаем в хаб, где можем выбрать другое оружие (пока было три вида), разные бонусы и так далее. Все как в любом рогалике.
В очередной раз постарались художники, аниматоры и композитор. Выполнена игра в очень милом 3Д, напоминающем чем-то прекрасную Tunic. Все красивое, красочное, сказочное. Прям здоровски. Ощущается игра как отличное, доброе приключение, не смотря на общую мрачную завязку про убийства бога.
В общем, Day of the Shell очень приятный рогалик, с неплохой и интересной боевой системой, которая превращает обычные, казалось бы, пошаговые бои в динамичные перестрелки-головоломки, где постоянно надо маневрировать, менять укрытия, планировать действие. Этим игра и подкупает, потому что чем больше по прохождению, подобная механика обещает предложить очень много и челленджа и интересных ситуаций.
Вердикт: жду, и рекомендую к ознакомлению.
Beholder Conductor - продолжение серии игр про смотрителя в тоталитарном государстве, снова с новым стилем, но теперь на движущемся поезде.
Аналоги: серия Beholder, Papers, Please
С серией Beholder я знаком, хоть и не особо много играл. Это были довольно интересные тайм-менеджеры с моральными выборами, и разными мини-играми в тоталитарной стране, где множество запретов и правил. Первая часть была неплохой, но слишком не прощающей ошибки и требовательной к внутриигировым ресурсам. Вторая и третья части же сильно сменили визуальный стиль, чем меня и оттолкнули. И вот новая часть похождений смотрителя. На этот раз мы работаем проводником на элитном поезде, который мчится через всю страну. Нам же нужно качественно выполнять свой долг, и постоянно принимать участие в судьбах разных людей, с которыми нас будет сводить дорога.
Первое, что бросается в глаза - игра снова сменила стиль, теперь у нас прекрасный и детальный пиксель-арт, которые отлично сочетается с черными модельками персонажей, являющей фишкой этой серии.
Геймплейно же игра осталась верна себе, и механики будут знакомы всем, кто играл ранее. Основная наша задача - это проверять билеты всех пассажиров, искать ошибки в билетах в соответствии с нашей базой данных (примерно как в Papers, Please, хоть и не настолько дотошно), собирать дополнительную информацию о людях и следить, чтобы никто из пассажиров не нарушал закон.
Каждое нарушение нужно находить, документировать и отправлять рапорт (небольшая мини-игра, где нужно внимательно заполнять бланки), из-за чего за пассажиром придут люди в форме. И если некоторые пассажиры не сильно скрываются, и их нарушения можно обнаружить путем простого подглядывания в купе вагона, то над другими придется тщательно поработать.
Например, дождавшись когда подозреваемый покинет купе, мы можем обыскать его багаж (что тоже представляет собой мини-игру, где необходимо выкладывать вещи из их сумки), найти запрещенные вещи, а затем В ПРАВИЛЬНОМ ОБРАТНОМ ПОРЯДКЕ вернуть вещи в багаж. Ошиблись, или вас застукали? Пассажиры будут вас меньше уважать, ваша репутация упадет, и при падении до 0 - уже за нами придут люди в форме.
Помимо этого в наши задачи входит и контроль за вагоном и подготовка купе для новых пассажиров. Чем дольше пассажир не может войти в свое купе и сидит не на своем месте - тем больший денежный штраф получит игрок. Поэтому нужно вовремя покупать мебель для купе, и обустраивать его, как в каком-нибудь Unpacking.
А деньги нам нужны. Кроме того, что на них покупается инвентарь для вагона, на них можно покупать разные предметы, которые в дальнейшем можно использовать в квестах или при прохождении. И помимо этого, над нами висит дамоклов меч - неизвестные знают про нас то, что государству знать ненужно, и шантажируют. Поэтому нужно копить деньги, для выплаты. И здесь мы можем быть как суровым слугой закона, штрафующего и сдающего всех за любую провинность, или же быть более человечным.
Мотивы главного героя, как и его прошлое является загадкой, и уверен в дальнейшем оно сыграет свою роль. Как и роль всего поезда, которым управляет жестокий командир, и который таит много секретов, которые мы должны будем раскрывать.
Что мне еще понравилась, так это вариативность. Нам постоянно выдаются разные задания от пассажиров и персонала поезда, выполнение которых может нести разные как положительные или отрицательные последствия.
Один из квестов, например, из-за интересной последовательности моих действий и решений, закончился срывом побега заключенного (он уснул из-за снотворного в пирожных, которое я должен был отдать злым охранникам, но вместо этого, по доброте душевной, решил покормить бедного заключенного), его напарница попала в клетку с ним, а я, решившись поиграть в Рэмбо и угрожая полицейским офицерам пистолетом, в итоге был расстрелян.
И все эти события могли пойти несколько раз в совершенно другом русле, закрывая и открывая мне новые пути решения в зависимости от моих действий.
Меня это очень подкупило, и полностью убедило ждать игру и пройти полную её версию. Надеюсь, разработчики смогут выдержать уровень, продемонстрированный в этом демо.
Вердикт: жду и рекомендую
The Great Villainess: Strategy of Lily - безумная смесь жанров и сеттингов, от которой не знаешь чего ждать. Но тем и интересно.
В некой викторианской империи происходит убийство императора. Принц якобы находит виновную - самовлюбленную, эгоистичную герцогиню Скарлет, и казнит её. Но женщина не погибает, она возвращается в Империю, неся хаос и разрушение, в результате которого погибает некая девушка-инженер из соседней с империей Республики. После чего, эта девушка, Лили, и Скарлет оказываются в неком театре, где выясняется, что они не могут умереть, и они будут возвращаться в мир, пока не смогут выжить. Немного откатив время назад от гибели, еще живая Лили, объединяется со Скарлет, запускает первый в мире СТРИМ через СТРИМ-дирижабль, и вместе со Скарлет сбегает из столицы Империи, чтобы собирать армию фанатов, которые помогут девушкам разобраться с тиранией Империи.
Первые 20 минут этой демки происходит полнейшая, не побоюсь этого слова, дичь. Несколько разных боевых систем, абсолютная выжигающая глаза вакханалия на экране и полнейший бардак. Но немного успокоившись, игра дает выдохнуть и спокойно разобраться во всем.
The Great Villainess представляет собой тактическую пошаговую стратегию, где наша задача захватывать территории врага на глобальной карте, настраивать снабжение этих зон, для подкреплений, а затем и сражаться с армиями врага и боссами. У нас здесь несколько разных механик, которыми нужно адекватно управлять, чтобы проходить дальше.
На глобальной карте мы и враги ходим между заранее определенными точками, никакого свободного передвижения. Каждый юнит на карте состоит их трех героев с отрядами. Грубо говоря, за каждым героем стоит отряд солдат, который выполняет его команды уже в пошаговых боях. На геймплей это никак не влияет, чисто визуальная особенность - наш отряд выполняет роль полоски жизни персонажа, и чем меньше остается солдат, тем меньше жизни, до тех пор пока герой не упадет без сознания.
Сами битвы представляют стандартный пошаговый бой, примерно как в старых Final Fantasy или, более современный вариант, Octopath Traveler. Наша команда и команда врага стоят друг напротив друга, и по очереди выбирают какие действия и умения применять. За победы получаем опыт, повышаем уровень героев и так далее. Все довольно стандартно.
Из интересного, здесь так же присутствует "треугольник" из Fire Emblem, или же правило "камень-ножницы-бумага", когда один тип юнита наносит больше урона другому типу, но при этом сам получает повышенный урон от третьего типа юнита. Поэтому надо, как обычно, правильно планировать последовательность ходов, состав отряда и вовремя накладывать усиления или выводить из строя наиболее опасных врагов.
С точки зрения дизайна отмечу, что у игры очень красивый, хоть и слишком яркий и пестрый артдизайн и пиксель-арт, который по-началу тяжеловато воспринять. Но чуть погодя, к нему тоже привыкаешь. Некоторые арты прям чудо как хороши.
А хорошая и задорная озвучка в купе с красивым саундтреком здорово позволяют проникнутся местным шабашем и атмосферой.
Вердикт: умеренно жду, но рекомендую попробовать, очень странная игра, с со своим безумным, но неповторимым шармом.
Shuffle Tactics - невероятно стильный и динамичный пошаговый карточный рогалик, напоминающий Hyper Light Drifter
Аналоги: Hyper Light Drifter, Midnight Suns
Еще один рогалик, снова пошаговый и снова карточный. И тем не менее, интересный. Выделяется проект сразу очень "кислотной" и в то же время стильным пиксель-артом и очень стильными анимациями. Очень напомнил мне Hyper Light Drifter, к внешнему виду которого тоже надо было привыкать.
У нас снова королевство, которое погибает под натиском какого-то магического явления, и мы должны положить этому конец. Стандартная завязка. Подкупает игра геймплеем. Каждый бой - это пошаговое сражение, где наш подопечный должен разобраться с превосходящими силами врага.
Каждая атака - это одна из карт в нашей руке, которые меняются каждый ход. Атаки бывают разные. Есть простой удар, есть прыжок, с последующим приземлением с ударом по площади, есть удар плечом, который толкнет врага в окружение или другого врага на линии и обоим нанесет урон и так далее. В демо был доступен герой с мечом, который имел возможность кидать меч, а затем отдельной способностью вернуть его, нанеся доп.урон врагу в спину, если все удачно пройдет.
Враги же довольно агрессивно постоянно прессуют героя, окружают, стремятся нанести как можно больше урона. Мы же можем этим пользоваться, чтобы более эффективно использовать наши способности. И благодаря интересным наборам умений, битвы становятся довольно динамичными и быстрыми.
Между сражениями мы двигаемся между локациями, где выбираем, куда идти (аналогично Faster Than Light): либо в очередной бой, либо к торговцу и прочее. У торговцем мы можем покупать новые карты и улучшения. В конце забега ожидает битва с боссом, который значительно превосходит нас по своему здоровью, и представляет большую опасность.
В общем и целом, Shuffle Tactics - это стандартный такой рогалик, но опять таки очень хорошо и качественно сделанный. Глаза быстро привыкают к его внешнем виду и ты начинаешь получать удовольствие от местного стиля и анимаций. И как подобает хорошим рогаликам, геймплей затягивает, хочется еще и еще, что является хорошим показателем для демоверсии.
Вердикт: жду, рекомендую попробовать
KAAMOS - карманный пиксельный рогалик 3-в-ряд, которому было бы хорошо на телефоне.
Аналоги: Downwell, Puzzle Quest
Очередной постапокалиптический мир, в котором мы берем роль одинокого рыцаря (один из 7 классов, в демо только один) и отправляемся выживать в опасном мире. Простая завязка, в которой, по демоверсии, есть что-то большее - разработчики обрывают игру на самом интересном месте. Грамотный подход, чтобы заинтересовать, но не раскрывать все карты.
Нарисовано все очень миленько, хорошо и проработано. Хороший пиксель-арт - это всегда очень похвально. Особенно в таких маленьких проектах. Механика игры проста - на доске собираем от 3-х одинаковых элементов, чтобы применить их эффект. Собрали три и более меча - атака, три и более щита - получаем очки защиты, которые снижают текущую атаку противника по нам. При этом за один ход мы двигаем не сами фишки на доске, а одну из горизонтальных или вертикальных линий, что позволяет собирать сразу несколько комбинаций, при удачном стечении обстоятельств.
Чем дальше идем, тем больше эффектов получаем, как броня и уклонение. За победы получаем новое снаряжение и баффы, которые увеличивают характеристики (атака, защита, броня) и количество тех или иных элементов на доске 3 в ряд. Поэтому логично подбирать оружие и снаряжение направленное на что-то одно - больше атаки, больше уклонение, чтобы на вашей доске было больше нужных элементов и меньше лишних. Все максимально просто и понятно.
В демке была доступна небольшая карта с разветвлениями, выбором маршрута и битвой с боссом. Проходится один ран демо версии за минут 30, при этом ран не заканчивается, судя по карте.
На мой взгляд, это очень хорошая и приятная "инди-залипалка". Очень напомнила Downwell. Если игра выйдет на мобильных телефонах, как мне кажется, она очень хорошо проявит себя. Хоть уже сейчас видно, что контента в игре не очень много можно реализовать в текущих механиках. Но проект определенно приятный. Главное, чтобы не загнули цену.
Вердикт: без фанатизма жду и рекомендую к ознакомлению, особенно любителям 3-в-ряд игр.
He is Coming - пиксельный рогалик-автобатлер в духе Loop Hero.
Аналоги: Loop Hero.
Особой завязки, сюжета данный проект не предлагает. Нас кидают на карту, по дорогам которой мы можем перемещаться, искать лут и сражаться с врагами. Задача - снарядить нашего героя как можно лучше, пока не истечет таймер в верхней части экрана. Через пару дней (в игре есть смена дня и ночи) приходит босс (мы заранее знаем что за босс, его особенности и характеристики). И на битве с боссом уже решается наша судьба - выживем мы или нет.
Битвы в игре реализованы примерно как в Loop Hero. У персонажей есть набор параметров (здоровье, урон, броня, скорость) и каждый ход персонажи совершают атаку. Сначала снимается броня, затем здоровье на величину урона. Скорость определяет кто ходит первым. Герои все действия совершают сами, мы же просто наблюдаем со стороны, имея возможность только регулировать скорость боя.
Помимо обычной атаки играет роль и найденное нами снаряжение (4 ячейки + оружие), особенности этого оружия и способности врага. Например, я нашел меч, который каждой атакой восстанавливал единицу здоровья моему герою. Или броню, которая лечила 3 единицы здоровья, когда мне сбивали всю защиту. А противник в лице медведя имеет способность, которая позволяет нанести герою 3 единицы урона, если его защита больше 0.
Путешествие по карте не представляет ничего нового. Двигаемся где есть дороги, решаем с кем из врагов сразиться. Некоторые враги смиренно ждут нашей атаки, некоторые начнут нас преследовать, если мы окажемся рядом. На карте разбросаны разные сундуки с снаряжением, разные места для улучшения вещей, торговцы, лагеря для отдыха и лечения и прочее. Ничего нового.
Меня порадовала система испытаний, которые надо выполнять во время забегов. Каждое пройденное испытание открывает новую доступную для нахождения вещь в мире. Испытаний довольно много, поэтому со временем количество снаряжения в игре будет довольно объемным.
По итогу перед нами очередная простая, но качественно реализованная концепция, которая не требует от игрока пристального внимания, и может отлично подойти для игры на втором мониторе, чтобы отвлечься. Аналогично с Loop Hero, хоть он имел и большую "самостоятельность" как автобатлер.
Вердикт: слабо жду, но рекомендую обратить внимание.
Nitro Gen Omega - специфичный, но чертовски увлекательный пошаговый файтинг огромных мехов.
Аналоги: Front Mission, Into the Breach
По трейлеру этого проекта понять что-то было тяжело. Немного странно выглядящие, местами через чур упрощенно, персонажи-дети с максимально анимешными сверх эмоциональным поведением, огромные человекоподобные мехи, забористый саундтрек и пошаговые бои. Выглядит не очень понятно и местами даже отталкивающе. Но когда трогаешь проект сам - все встает на свои места.
У нас очередной постапокалипсис, где человечество проиграло роботам, и теперь влачит жалкое существование в городах-аванпостах, делает вылазки в мир за ресурсами, технологиями, пропитанием, и постоянно противостоит захватчикам. Сражаемся мы в огромных роботах, которые управляются отрядом пилотов, каждый из которых выполняет свою роль: стрелок, инженер, планировщик, водитель - и имеет уникальные для своей роли и экипировки робота способности. Казалось бы, ну, все просто, каждым членом экипажа указываю действие, и дальше вступаем в бой. Не совсем.
В бою у нас с врагов есть общий таймлайн, разбитый на участки, и мы по очереди тот или иной участок заполняем действием, которое должно будет выполнится. Таймлайн доступен весь, поэтому проставлять действие можно в любой момент. За один раз мы можем поставить одно любое действие - подойти к противнику, если мы с ним в одном секторе (поле боя разбито на 4-ре сектора по сторонам света)/переместиться в другой сектор, атаковать, перезарядится, раскрыть какие действия поставил враг. Шаг за шагом, по очереди мы с противником, пытаемся предугадать действия друг друга, расставляем действия, словно видео фрагменты при монтировании ролика, на шкале времени. И затем получившийся ролик запускаем и наблюдаем результат.
И тут начинается самое интересное. В течение следующих секунд 10 мы видим анимацию каждого действия, проставленного нами и врагом. Если мы смогли предугадать вражеские действия - например, подошли к врагу в секторе вместе с ним и атаковали, то наша атака достигнет цели и нанесет врагу урон. Если мы перешли в сектор, в который предположили перейдет враг, а сам противник в этот отрезок времени на таймлайне перешел в другой сектор, то наша атака, идущая следом, пройдет в никуда. И вот так мы сражаемся, пока кто-то не совершит роковую ошибку или не сможет поймать врага в свою ловушку и убить его.
Звучит сложновато, но стоит вам самим поиграть, и вы вливаетесь в это, и ловите, буквально, дикий кайф. Помогают этому круто поставленные анимированные ролики движения роботов, классный рок-саундтрек и очень по-анимешному классные реакции и действия нашего экипажа, которые будто в Гуррен-Лаганне максимально эмоционально управляют мехом.
При этом надо быть осторожным, так как наша команда не бессмертная, и получая урон есть шанс, что пострадает и наш экипаж, что скажется на эффективности работы машины. Смотреть, как из последних сил наш солдат тянется до кнопки эвакуации, но подает без сил, в первый раз, было очень неожиданно и грустно.
Чтобы эти битвы были проще, нужно прокачиваться и зарабатывать деньги. Все это мы получаем выполняя разные заказы в городах, путешествую на дирижабле по миру, собирая ресурсы. И вот так, становясь лучше, мы улучшаем наших пилотов, роботов, и можем участвовать в более сложных боях.
Единственное, чего мне не хватило - это какой-то истории. Пока что игра напоминает что-то вроде Battle Brothers или даже Космических Рейнджеров - это больше симулятор нашего отряда пилотов меха, который бродит по опасному миру, пытаясь выжить и стать лучше. И какой-то истории, даже глобальной, здесь нет. Наверняка где-то есть основные боссы, с которыми надо будет сразиться, но я пока не обнаружил их. Но даже если и нет, мне кажется игра может неплохо увлечь своей интересной боевкой и механиками
Вердикт: жду, рекомендую как-минимум попробовать, проект и правда уникальный.
Slaves of Magic - Венгерский классический фэнтези Х-com
Аналоги: X-com, Xenonauts.
В один прекрасный день, в мир вторглись неизвестные магические существа, которые решили поработить человечество. С помощью своей магии и нечеловеческих войск, они захватили одну из мировых столиц, и начали войну на порабощение и истребление человечества. Мы же встаем во главе армии сопротивления, чтобы дать захватчикам отпор и спасти наш мир.
Это X-com. Прям до мозга костей. Нанимаем юнитов, с их помощью телепортируемся на места стычек с врагами, где в стандартных пошаговых боях с двух-очковой системой сражаемся с врагами или выполняем задачи. По возвращению - изучаем новые технологии, здания, оружие, чтобы лучше снаряжать наше войско. Как таковой одной базы у нас нет, вместо этого у нас есть разные базы сопротивления в городах разных регионов, на которые разбит континент. В каждом из этих городов мы можем строить необ[одимые нам постройки для улучшения армии.
В игре довольно неплохая проработка карт, с разными строениями, в которые можно входить, в которых можно прятаться. В битвах важно выбирать направление, куда будет смотреть юнит, важно осторожно подходить к врагам и изучать их (например, самое простое - бить врагов со щитами в лоб бесполезно, их надо обходить и пр).
Я не очень понял механику с "глобальными очками" в верхней части экрана, кажется она слишком перегружает базовый геймплей.
Что отмечу - специфический визуальный стиль. Он странный, очень напоминает flash-игры. Да и в целом, стилистически игра выглядит как flash-игра. Иногда это сделано неплохо, а иногда очень странно.
Рекомендую ли я игру? С трудом. Это неплохой X-com (именно ближе к старым частям), а точнее Xenonauts. Олдскульный, не такой нагруженый, более быстрый. Тем не менее хорошо продуманный и проработанный. Если вас не отпугивает внешний вид, то попробовать можно. Лично я, наверно, воздержусь. Я люблю X-com и подобные проекты, а из-за отсутствия новых X-com такие проекты очень ценны. Но внешний вид уж сильно не в моем вкусе.
Вердикт: не жду, но рекомендую попробовать
Guns Undarkness - сай-фай клон Персоны от Седзи Мегуро и Ильи Кувшинова, который не нужен.
Аналоги: Persona, SMT
Каждый раз, когда какой-нибудь ветеран игровой индустрии с действительно шикарным послужным списком решает пойти на вольных хлеба, я с вероятностью 95% жду какое-нибудь непотребство. Редко когда именитому разработчику удается сделать что-то хотя бы удобоваримое. Когда композитор компании Atlus, стоявший за рождением серии Persona и создавший одни из самых узнаваемых и популярных треков в индустрии объявил, что уходит в соло-забег и делает свою игру, у меня было много сомнений.
Сомнений стало еще больше, когда он объявил, что иллюстратор Илья Кувшинов будет работать с ним. Можно по-разному к нему относиться, от себя скажу, что мне нравятся его арты, но совершенно не нравятся проекты, в которых он участвовал. Это уже стало некоторым звоночком.
Попробовав демоверсию, я понял, что реальность куда хуже. Перед нами буквально Persona/SMT, но фантастическая, без красивого стиля, визуала, арта. Серые, черные коридоры, по которым мы, в составе небольшого отряда из двух персонажей, передвигаемся. Враги - обычные люди в скафандрах. Все вооружены обычным современным оружием - пистолетами, м-ками, пп-шками. Интерфейс - прямиком из персоны. Геймплей - оттуда же. Пошаговые бои, выбираем скиллы/действия, ищем и целимся во вражеские слабости. Абсолютно все тоже самое, но исполнено на крайне среднем уровне.
Чтобы начать бой, надо прицелиться, дождаться пока сведется прицел, выстрелить - так начинается битва. Зачем такие сложности, если игра в целом пошаговая? Не понятно. Есть еще механика укрытий: если перед боем встать за ней, то не надо будет целиться во врага для инициации боя, и способности не будут тратить ману. И первый ход в бою мы будем в укрытии. Грубо говоря, это немного измененная система "batton pass" из Persona.
Да, оно играбельно, играется стабильно. Но выглядит ужасно. А местная музыка пришла прямиком из Persona 5 и не имеет никакого смысла в местном окружении и дизайне. Местами я думал, что мелодии буквально выдернули из другой игры.
Единственное, что в целом было нормальным - арт Кувшинова в меню персонажей. Он ОК. Но не более. Но вот модельки по его дизайнам нормальными назвать тяжело.
В остальном - это странное, неказистое, непонятное нечто, в которое не понятно зачем играть. Я даже не знаю кому это рекомендовать, когда можно поиграть в три части Persona, с ремейками и переизданиями практически на любой платформе, или SMT, которые тоже чаще стали выходить за пределы консолей Nintendo. И все эти игры, даже самые старые, в разы лучше нового проекта Мегуро.
Вердикт: не жду, не рекомендую.
The Northern Path (Северный путь) - буквально рескин Dredge, но в Якутии 19-го века.
Аналоги: Dredge.
Отправился, значит, один молодой русский офицер из Петербурга в 1823 году в Якутию, искать своего потерявшегося отца. По-началу спокойное путешествие чуть не закончилось в зубах разъяренного медведя, но героя вовремя спасли местные жители. Познакомившись поближе, вооружившись упряжкой и охотничьм инвентарем, герой начинает свой поиск в холодной, опасной тундре, в которой что-то явно не так.
Красиво нарисованный и озвученный ролик по-началу настраивает на что-то интересное. Но как-то нам дают управление мы видим перед собой не совсем игру. Мы видим буквально игру Dredge, но немного перерисованную, и с измененным артом.
Да, у нас тут не заброшенный архипелаг, где творится что-то ужасное, а холодный Север, покрытый снегами и вечным льдом. Но аналогично Dredge, в округе скрывается какая-то мистическая тайна, и нам же надо шаг за шагом пытаться эту тайну раскрыть, общаясь с местными жителями. И выживая. Для этого придется зарабатывать себе на жизнь охотой, аналогично рыбалке в Dredge.
Механика охоты так же очень похожа. Мы на упряжке ездим по местности, ищем охотничьи точки. При их активации у нас начинается небольшая мини-игра, где надо мышкой довести зверину до установленной ловушки, или вовремя выстрелить в мишени. Повторяем пока не выловим всю живность на точке и идем к следующей. Для разных точек охоты и разного типа живности нужно свое снаряжение. Все как в Dredge.
Если же открыть интерфейс, то здесь все еще хуже. Это не просто как в Dredge - это и есть Dredge. Теже окошки меню, те же кнопки, та же энциклопедия по местным обитателям, карта, и даже светильник на упряжке - я будто играю в Dredge.
Если честно, данный проект, мне очень напомнил ситуаци с клоном Banner Saga - Ash of Gods. Игра, вдохновленная Banner Saga, буквально было её рескином, так как практически все её элементы были взяты из Banner Saga. Вопросов к игре было достаточно, вроде даже на DTF.
Не хочется говорить, что авторы "Северного пути" не сделали ничего. Они довольно красиво воссоздали мир Якутии, нарисовали свой неплохой арт, добавили приятную и аутентичную озвучку, и постарались как-то реализовать свои механики (даже свой ужас и опасность в ночное время). Но первое впечатление говорит, что это какой-то натуральный плагиат.
Возможно, большая часть элементов просто является бесплатными или недорогими ассетами в общем доступе, и разработчики Dredge и "Северный путь" использовали их. Но я сомневаюсь.
Если же отбросить весь скепсис, то это в целом приятный и неплохой проект. Учитывая, что в российском Steam Dredge недоступен, он может стать его неплохой заменой. И я не буду даже для себя проект хоронить, так как мне нравится подобный тип игр. Но за проектом буду следить теперь внимательно и с опаской.
Вердикт: осторожно жду, в целом рекомендую попробовать.
Rise Eterna 2 - еще один клон Fire Emblem, который не может похвастаться ничем.
Аналоги: Fire Emblem, Dark Deity
Первая часть Rise Eterna, если посмотреть отзывы в Steam и ревью - ужасна. Отрицательные отзывы, критика баланса, отсутствия меры, чувства стиля и нормальной игры. Помнится, я как-то натыкался на неё, но решил не трогать, в основном из-за отзывов. Поэтому у второй части была важная задача - заинтересовать людей и отмыться от провала первой части.
Rise Eterna 2 повествует о очередном фэнтези мире, который погружен в постоянные войны между разными семействами за трон, и полон тайн и заговоров. И на момент начала игры в мире готовится что-то глобальное, частью чего мы должны стать.
Кто мы? Мы - молодой выпускник-отличник военной академии, которого поставили охранять местную тюрьму. Не самое интригующее начало. Тем не менее, внезапно в тюрьме начинается бунт и несколько заключенных вырывается на свободу. Разобравшись с ними, оказывается что это была проверка вышестоящих офицеров, которые хотели увидеть нас в действии. Получив положительный результат, нас отправляют в путь с важной миссией. На пути мы встречаем бандитов, с которыми расправляемся и... Демо кончается.
И тут возникает много вопросов. С одной стороны демо дает базовое представление о игре, с другой, демо должно заинтересовать. И вот данное демо не заинтересовало ни капли. Очень банальная завязка не предвещающая ничего интересного, ни интересных диалогов, ни персонажей, за которые должен зацепиться глаз. Возможно дальше дело пойдет в гору, но сейчас - нет.
Боевая система тоже не представляет ничего нового - типичная боевая система Fire Emblem, которая в этом марафоне демо-версий уже была продемонстрирована в Dark Deity 2, и честно скажу, гораздо лучше, качественнее. Как и местный арт, стиль и дизайн никак не вызывает интереса. Серый, простой, неинтересный. Да, здесь чувствуется больший уклон в реализм. И те же юниты на поле боя нарисованы в более человеческих пропорциях, нежели пиксельные модельки в одной клетке в Dark Deity. Но в этом есть проблема - из-за роста героев не видно что происходит за ними, когда в тактических играх мы должны полностью видеть поле боя и всего элементы на карте. Из-за чего попросту неудобно играть.
Возвращаясь к тезису из первого абзаца - у второй части Rise Eterna 2 стоит важная задача. И если честно, демо совсем не справляется с этим. Игра ничем не выделяется, ей нечего предложить интересного. Она сама по себе - неинтересная, сделанная как-то более топорно и дубово. Когда рядом есть более достойные проекты.
Вердикт: не жду, и не рекомендую, как минимум когда есть Dark Deity.
Chaos Front - пошаговая стратегия про звездные войны с явным упором на ностальгию.
Аналоги: Fire Emblem, Front Mission.
В будущем Галактика оказалась разделена между тремя фракциями, которые много воевали, заключали мир, но в конце концов все снова пошло наперекосяк, и началась очередная война, в которую втянулись все, включая пиратов, бандитов и желающих прославиться. Мы - один из таких людей. Наша задача - стать знаменитым и выйграть эту войну.
Очень простая завязка игры в целом намекает, что нас ждет. Игра представляет такой оммаж на старые японские тактики времен PS1. Похожий арт-стайл, Гандамо-подобные костюмы, в которых люди сражаются в космосе, постоянная звенящая музыка на фоне будто из JPRG 90-х, очень клишированные, банальные диалоги и персонажи. Иногда слишком банальные, прям до невозможности.
Геймплейно, у нас некая песочница. Есть множество разных планет, между которыми мы перемещаемся, берем задачи, прокачиваем наших героев и репутацию у фракций, чтобы получать новые более дорогие задания. Задания представляют собой стандартные пошаговые битвы как в Fire Emblem или, более близкий в данном случае вариант, Front Mission. Двигаемся по клеткам, добираемся до врага, выбираем как атаковать, смотрим анимированный ролик о битве.
В качестве интересной детали - возможно немного влиять на этот бой, путем выбора контратак и навыков, которые будут совершать и использовать наши юниты под атакой врага. На все это тратится энергия, поэтому постоянно использовать их нельзя и нужно планировать действия.
Из интересного еще - юнитов в Гандамах можно объединять в отряд до 4-х человек и использовать как один юнит на поле боя, но при этом не теряя возможность применения разных орудий и навыков каждого члена сформировавшегося отряда. Или можно по старинке, разделить всех на отряды по одному юниту в каждом и играть так.
По итогу, данный проект я рекомендую только ну прям очень диким ценителям тактических JPRG 90-х, да и то, с осторожностью. Проект неплохой, но в нем нет какой-то изюминки, чего-то интересного. Сделана она ну слишком обычной, "устаревшей", играется очень медленно и скучно, а главное никак не запоминается. Скорее раздражает вечной пиликающей музыкой и глуповатыми диалогами.
Вердикт: не жду, не рекомендую к ознакомлению.
Итоги фестиваля
Вот таким для меня выдался этот фестиваль демоверсий. Если честно, даже не ожидал, что столько проектов привлекут мое внимание. Да, не все оказались по факту интересными, как их изначальный концепт, внешний вид и идея. Тем не менее, я в полной мере ощутил прелесть данного мероприятия, и думаю что в следующие фестивали предложат мне не меньше интересных проектов, которые стоит ждать. И надеюсь, что понравившиеся демоверсии дойдут до релиза!
#играмбыть2025 #демоверсии #steam #solasta #sparta2035 #freakedfleapit #dustraiders #thekingiswatching #fumehead #darkdeity #yesyourgrace #stalessabyss #dayoftheshell #beholderconductor #thegreatvillainess #shuffletactics #kaamos #heiscoming #nitrogenomega #slavesofmagic #gunsundarkness #thenorthenpath #riseeterna #chaosfront #лонг #лонгрид