Avowed. Об игре после прохождения первого акта
Разбираемся, что за зверь такой — Абоба.
Некоторые описывают игру, отталкиваясь от Дарк Мессии, другие вспоминают Скайрим, но, как по мне, самый ёмкий и подходящий оммаж — это Драгон Эйж Вейлгард. Игры схожи по своей философии, структуре.
Незатейливая RPG для всех и каждого, где всех и каждого не будут душить сложной прокачкой с передавленным открытым миром. Действие происходит на небольших, вертикальных локациях, боёвка стандартнейшая для экшен-RPG (уворот, блокирование, пэри, слабые и сильные атаки, магия), напарникам можно отдавать приказы ударить спеллом, всюду понатыкану сундучки.
Бои здесь ощущаются менее лощённей, ибо продакшен в целом скромнее, зато на максимальной сложности игра часто бросает вызов. Помимо прочего есть стихийные взаимодействие (в Вейлгарде было лишь их подобие, ограниченное скиллами напарников, и то не стихийное). Мокрого врага можно заморозить, а затем разбить силовым приёмом. Или поджечь отравленного, съев большой кусок полоски здоровья. В общем, тут есть с чем поиграться. Играется менее аддиктивно, чем Вейлгард, более вдумчиво. Успех заварушки во многом зависит от уровня врагов, который, как понимаю, тут заранее зафиксирован.
Из врагов: ящеры, живность (пауки, медведи, жуки), человеки разных мастей, скелеты, призраки и огры (крупные гуманоиды). Пока был представлен такой набор, которого вполне хватает для первого акта, но в дальнейшем хотелось бы увидеть больше противников. Абоба - Вейлгард: 1:1.
Импакт, кстати, есть.
С исследованием мира у Абобы обстоят дела похуже. Всюду рассыпаны всевозможные закутки с лутом с очень явными путями, без энтузиазма. Чаще хватает просто посмотреть в сторону, увидеть дырку в стене или уступ — и всё, лут ваш. Никаких гробниц, загадок, головоломок — просто бегаешь, смотришь по сторонам и обыскиваешь сундучки да мешочки.
К тому же сам лут в подавляющем большинстве представлен лишь предметами для крафта и улучшений, обычными пушками и снарягой, зельями и всем таким. Легендарные колечки и мечики попадаются нечасто. В этом отношении непонятно, почему сундучки отмечены цветами, как в Diablo — корреляции то никакой. В легендарном вполне себе может лежать лишь сталь с деревом.
Вопросиков на карте нет, всё исследуется ручками
Получилось скучновато, на самом деле. Ресурсы, конечно, нужны для повышения уровня снаряги, тебя, конечно, балуют вертикальным левелдизайном и спрятанными сокровищами, но загадок прямо не хватает. Это ведь простой способ навернуть качественного разнообразия, отвлечь игрока от истребления ящеров. Но пока что верх мыслительной деятельности, что я видел в игре — кинуть стихийную бомбочку куда-нибудь, чтобы проход открыть, лужу заморозить или механизм активировать. О, ещё были ловушки! Куда попасться довольно сложно.
Вейлгард в плане исследования локаций выглядит поубедительнее. Там и загадки есть, и элементы метроидвании, и локации более линейные, направляющие, и челлендж, и всё на свете. Avowed же справляется с наполнением контента просто нормально. Можно на преступников с доски заданий поохотиться, или коллектоболсы поискать по описанию... в две строчки... на однотипной местности. Ну то есть, иными словами, нельзя. Либо гайды, либо скип.
Прокачка, как уже было сказано, очень незатейливая. Основные атрибуты повышают связанные с ними характеристиками прямолинейно, доступ к навыкам открывается по достижению уровня, а три ветки прокачки (воин, плут, маг) ничем не ограничены. Носи любые доспехи, любые пушки, бери любые навыки. Всё это, на самом деле, мало чем отличается от Вейлгардовской прокачки.
Но!
Сценаристика Avowed явно сильнее — не то чтобы это какое-то достижение, потому что вейлгардовский текст было очень сложно воспринимать серьёзно, но всё-таки. Вы гарантировано не будете блевать, возможно даже погрузитесь в мир Pillars of Eternity и получите удовольствие. Мне, например, понравилась завязка сюжета и его развитие. Она похожа на ту, что была в BG3. С главным героем через сны общается что-то, что некогда вернуло его к жизни (видимо, божество), от чего игрок становится должником и, судя по нарративу, формирует его взгляды на мир через приключение и выборы. Некоторые выборы ставят вопрос, довериться ли этой силе или нет — интересно будет посмотреть, удастся ли авторам отработать сей концепт.
А, ещё портовым городом на BG3 игра похожа.
Также в качестве осторожных плюсов выделю сайд-квесты и диалоги. Там всё-таки дают отыграть роль: злого, доброго, жадного, сильного, решимого, законопослушного, хаотичного, шутливого или предысторичного. Выборы в квестах тоже есть, хоть они и до жути дежурные. Убить, отпустить, простить, принять сторону.
Из интересного — иногда дают погрузиться в сон, где ты в качестве некого древнего существа формируешь историю, как понимаю, твоей прошлой жизни. Это очень хорошо коррелирует с сюжетом игры и вносит дополнительный ролевой элемент. Посмотрим, куда это приведёт.
Ну и если мы начали сравнивать игру с Вейлгардом, то давайте о слоне в комнате. Тааш не обнаружено, вок-культуры практически нет, по крайней мере в первом акте. Есть симпатичные персонажи, например, главная по городскому борделю, ну и в целом массовка не такая страшная. Барбершопов не чувствуется, о кофе никто не ноет, духа Калифорнии нет. Жить тебя тоже никто не учит.
С другой стороны — спутники тоже вызывают вопросики. Они хоть и нередко выдают свои пять копеек в диалогах, но в целом ощущаются статистами, источниками скиллов. С ними проводишь мало времени, диалогов в лагере кот наплакал, ничего с ними связанного не происходит. Возможно, потом они раскроются, но пока спутникам я ставлю... нет, не минус, просто прочерк. Потому что это всё равно не Тааш, не Беллара, не тот прилизанный чел, не репер и вообще не Вейлгард. Фэнтезийный рыб и фэнтезийный гном, просто без изюминки и, надеюсь, лишь пока что с малым количеством контента.
Доспехи выглядят неплохо, аутентично, окружение красивенькое, хоть и дженерик — особенно все эти вычурные грибы, фиолетовые цветы не вкатывают, слишком броско. Редактор персонажа нормальный, он позволяет вылепить обычного человека, а не персонажа Вейлгарда. Разработчики предусмотрели, что не всем понравятся грибы на лице, поэтому дали возможность их скрывать.
Вид от третьего лица, правда, навевает воспоминания о Fallout 3, но то такое — с самого старта придётся смириться, что игра заточена на первое лицо и никак иначе. Стелс, предполагающий лишь хороший старт для боя (надо будет проверить навыки плута и посмотреть, возможен ли исключительно стелс-билд, но там столько хп порой у ботов, что сильно вряд ли). Тейкдаун универсальный, потому что не хотели заморачиваться по анимациям оружия. Причём это касается не только стелс-добиваний, но и добиваний по выносливости. При их проигрывании эстетического удовольствия вы вряд ли получите.
Так что по итогу? Avowed оказалась норм игрулей, где в удовольствие можно побегать, попрыгать, помахаться, сундучки полутать. В каком-то смысле она ощущается даже свежо, потому что экшен-RPG с базой cRPG очень мало. Понятное дело, что эта база подточена и урезана, но она всё-таки есть. Не считаю сеттинг Pillars of Eternity чем-то выдающимся, но привязка Avowed к изометрическим человечкам даёт свои плоды. Они вроде как даже вкусные. Чувствуется преемственность, разгорается желание вновь пройти изометрию (или познакомиться с ней).
Игромеханически — это своеобразный Вейлгард от первого лица, но с меньшим бюджетом и с большим вкусом. Многие особенности игры из этого вытекают. А дальше посмотрим.
Мой телеграм канал.