Глубокий космический засос 2

Неожиданно запуск Sins of Solar Empire 2 из простого любопытства подарил кучу интересных игровых решений, механик упрощения микроменеджмента и залипательных стратегических партий.

Sins of Solar Empire 2 - 4х RTS с упором на космические сражения про противостояние 3 рас на динамически меняющихся картах. Здесь нет разделения на глобальный и тактический режим, все происходит в реальном времени с возможностью ускорения времени и прямого контроля над каждым кораблем.

Масштабируется в реальном времени.

В игре нет и сюжетной кампании, случайных событий или других форм нарратива. Игровой лор поясняется лишь во вступительной заставке, да в описании фракций и изучаемых технологий. Игрок выбирает игровую карту - рандомно-сгенерированную или созданную вручную, настраивает сложность противников, разделение по командам и игровые фракции. Это скорее скирмиш на выбывание, чем глобальная стратегия.

Игровые расы не сильно различаются между собой. У них разный дизайн кораблей и строений, ветки технологий и уникальные расовые механики. Каждая раса также имеет по 2 подфракции, различающиеся несколькими исследованиями и титанами.


Тем не менее, играются все одинаково, хоть у того же Исхода Васари есть технологии потрошения планет и получения ресурсов из обломков кораблей врагов. Можно было бы не обходиться полумерами и просто запретить им захватывать планеты, заменив их развитием кораблей-ковчегов. Получилась бы эдакая фракция - рой, поглощающая карту, а не захватывающая.

Но не случилось.

Дипломатия в игре имеется, но она неглубокая и ненаглядная, скорее для галочки. ИИ может как согласиться на перемирие с игроком, так и неожиданно его разорвать, причем, между собой ИИ вообще не коммуницируют.

Игровая карта и развитие

Игровая карта представляет из себя скопление движущихся по разным орбитам космических тел - звезд, планет и астероидов, между которыми проложены фазовый пути для перемещения флотов. Некоторые пути неразрывны, другие же меняются в зависимости от изменения положений небесных тел.

Специальная кнопочка показывает ускоренную перспективу перемен.

Можно сказать, что динамически меняющаяся карта - киллер фича игры. Решение это интересное, но двоякое.


С одной стороны, это мешает тактическому планированию при разделении планет по ролям, назначении "узких горлышек" на карте опорными пунктами обороны.


С другой же, это вносит динамику в игровой процесс, вынуждая реагировать на изменения, а не сидеть в глухой обороне. К тому же скорость движения тел небыстрая и более-менее хорошо заметна на 10х ускорении.

Так как упор на сражениях, то остальные элементы сильно упрощены, колонии развиваются через прокачку нескольких апдейтов. Одни увеличивают лимит орбитальных сооружений, а другие - прирост ресурсов с объекта. Со временем колонии повышают свой уровень и увеличивают запас ХП, который необходимо обнулять для захвата вражеских планет через орбитальную бомбардировку. Никаких планетарных сражений тут нет.

Что порадовало, здесь очень удобно реализовано планирование развития. Каждое назначение постройки или технологии в очередность строительства или исследования сразу же учитывается игрой и разблокирует зависимые от них действия для назначения в очередь.


Например, можно начать увеличение лимита орбитальных строений, сразу же добавить в очередь строительство исследовательских станций, которые необходимы для разблокировки следующего уровня науки. Сразу же назначить исследования следующего уровня, а затем вернуться к планете и добавить в очередь постройки, зависимые от этих технологий.

Классная особенность, очень упрощает микроменеджмент кучи планет.

Для балансировки экономики имеется глобальный рынок для невыгодного обмена ресурсов, а также периодически появляются лоты игрового аукциона на самые разные позиции - от ресурсов и временной монополии на рынке до редких ресурсов и предметов экипировки.

Что интересно, коэффициенты для курсов обмена могут меняться, добавляя динамики процессу.

Ставки делаются за счет очков влияния, которые нужны для взаимодействия с малыми фракциями. На них укрепляются отношения и на них же происходят сделки с ними. Можно как приобрести особые предметы, заказать защитные постройки, поддержку в ресурсах или вызвать их флот для рейда или подмоги. Сами же фракции находятся физически на игровой карте и могут быть уничтожены игроками при желании.

Иногда встречаются и более специфичные исследования.

Технологии в игре в целом типичные - разблокируют новые корабли, постройки и предметы, усиливают характеристики флота и добычу ресурсов, открывают доступ к колонизации новых типов планет и адаптации к ним, увеличивают лимит флота и очков влияния или усиливают расовые механики.

Космические сражения

Основную роль в игре занимают космические сражения, на них весь акцент, ведь одержать победу можно лишь военным путем. Корабли очень подробно проработаны, каждое орудие вращается и выбирает свою цель атаки. К любому кораблю можно прицепить камеру и активировать кинематографичный режим для красивых кадров.

Уничтоженные линкоры оставляют обломки, дающие очки опыта победителю после своего изучения.

Ядром флотилии выступают линкоры - крупные корабли, требующие редкие ресурсы для своего изготовления. Они имеют двойную полоску ХП, повышают свои уровни и открывают дополнительные способности. Это могут быть бафы союзников, дебафы врагов, всякие ауры и атакующие абилки.

Отлично засасывает.

Фактически, местные линкоры - это герои из Warcraft 3 или, если хотите, из Dota. Только игра не ограничивает в их количестве кроме как общим лимитом флота.


Что также порадовало, на все абилки можно тыкнуть правой кнопкой мыши и переключить в режим автосрабатывания, снимая с себя необходимость микрить каждый корабль.

У линкоров, у корабля-титана, у планет и у космических станций также имеется инвентарь для экипирования "предметов". Для планет - это строения, а для остального - различные модули укрепления ХП, брони, щитов, ускорения их восстановления, ремонта или усиления оружия.

А мы вам мультики привезли.

Кроме того, некоторые модули увеличивают вместимость авианосцев, добавляют дополнительные орудия или и вовсе являются ограниченными по количеству расходниками.

Система предметов-экипировки, замаскированная под строения и модули порадовала. Хорошо подходит под игру с упрощением механик и менеджмента.


За счет некоторых синергий модулей можно превратить какую-либо планету в укрепленный бастион с кучей защитных орудий или укрепить ангары защитной станции роем истребителей и бомбардировщиков.


Единственное, можно было бы пойти дальше и добавить больше разнообразия помимо кучи различных бафов прочности.


Редкие модули усиливают свой эффект после изучения дополнительных технологий. Но можно было пойти дальше и позволить прокачивать их после экипирования для каждого корабля, это было бы очень даже к месту, ведь на позднем этапе игры ресурсов хоть отбавляй, а вот лимита флота становится мало и усиливать его больше нечем.

Такую систему можно смело тянуть в настолки.

Все корабли флота можно поделить на 3 группы:

  • Тыловые ракетоносители и авианосцы, слабо защищенные и атакующие издали.
  • Основная часть кораблей флота держится на дистанции атаки орудий и составляется из кучи защитных и атакующих фрегатов. Тут и зенитки для перехвата ракет и мелких бомбардировщиков, и различные специализированные орудийные дамагеры, и толстые "танки" для впитывания урона, и различные баферы, дебаферы.
  • В авангарде вокруг врага снуют стаи мелких истребителей, бомбардировщиков и более крупных корветов.

В балансе сражений, прослеживается некоторая система камень-ножницы-бумага, однако она лежит лишь в плоскости специализаций кораблей, здесь нет разделения типов орудий по эффективности против щитов или брони (как в том же Stellaris).

Очень часто игра дарит прекрасные виды.

Как мне показалось, выгодно создавать единый ударный флот и им проходиться по врагу, защищая важные точки своих владений укрепленной обороной. Деление флота надвое обеспечит маневренность, но лишает уверенности в успехах наступлений.

Учитывая, что общий лимит флота ограничен одним и тем же числом независимо от количества игроков или подконтрольных планет, на больших картах играть становится сложно. Быстро перебрасывать флоты из одного края в другой практически нереально, а даже самая укрепленная оборона не сможет устоять против полного лимита кораблей и может лишь задержать противника. От того в режимах на 10 игроков лучше разделять участников на команды, чтобы не задушниться затянутостью каток.

В первую часть серии мне залететь не удалось, она показалась громоздкой и непонятной. В сиквеле же есть режим обучения и много механик для упрощения менеджмента колоний. Хоть это и не глобальная стратегия с нарративом и дипломатией, играть в нее оказалось интересно и залипательно даже после четырех партий.

18
7 комментариев