Дневник разработки #1: Внедрение инверсивной кинематики

Сегодня расскажем, как мы внедрили инверсную кинематику (IK) для анимации рук и оружия. Этот этап стал не только техническим вызовом, но и ключевым элементом, который значительно усиливает погружение в игру.

Зачем нам IK?

Для нас было важно, чтобы анимации не только выглядели реалистично, но и чувствовались живыми. Инверсная кинематика даёт возможность динамически адаптировать движения под любые игровые ситуации — будь то наклон тела, прицеливание или взаимодействие с окружением. Мы выбрали FPS Animation Framework как основу для этого, и хотя он предоставил нужные инструменты, адаптация под наши требования оказалась сложнее, чем мы думали.

Вызовы и решения

Подключение FPS Animation Framework к нашему ECS (Entity Component System) оказалось настоящим испытанием. Были моменты, когда казалось, что легче переписать весь код с нуля, чем пытаться интегрировать этот ассет. Самыми серьёзными вызовами были:

  • Настройка рига: Ассет требует специфического подхода к скелету персонажей. Нам пришлось перепроектировать существующий скелет, что потребовало значительных временных затрат. Дополнительно, мы столкнулись с проблемами при изменении иерархии внутри персонажа. Зачастую все приходилось настраивать поновой. Эту проблему нам ещё предстоит решить в будущем.
  • Ограниченная документация: Документация ассета оказалась недостаточно детальной, что вызвало необходимость в проведении множества экспериментов и поиске решений. К счастью, разработчик Samson проявил оперативность в поддержке, предоставляя необходимые разъяснения и советы через Discord, что значительно ускорило процесс.
  • Интеграция с ECS: Связь между ассетом и нашим фреймворком потребовала разработки дополнительных систем для связи IK с миром ECS. Это оказалось непростой задачей из-за концептуальных различий между объектно-ориентированным подходом и нашей архитектурой, ориентированной на данные.

Результаты

Мы достигли значительного прогресса в улучшении реалистичности и отзывчивости анимаций. В частности, нам удалось:

  • Улучшили анимации прицеливания и выхода из прицела.
  • Сделали отдачу оружия более естественной и добавили тряску камеры.
  • Обеспечили более правдоподобное покачивание оружия при движении мышью.
  • Реализовали реалистичное раскачивание оружия во время движения.
  • Усовершенствовали анимации смены оружия.

Результат действительно впечатляет!🙂 Убедитесь сами:

Следующие шаги

Мы только в начале пути. Впереди нас ждут новые вызовы, но мы уверены, что сможем справиться с ними. В ближайших выпусках блога мы планируем рассказать о наших успехах на художественном поприще.

Спасибо за вашу поддержку и интерес к нашему проекту. Мы продолжим делиться новостями и достижениями, раскрывая наше видение следующих этапов разработки.

Ваше мнение важно!

Мы стремимся сделать наш блог полезным и интересным для вас. Поэтому нам важно ваше мнение: какие темы вам наиболее интересны? Хотите больше технических деталей о сложных фичах, таких как инверсная кинематика и архитектура ECS? Или предпочитаете лёгкие и забавные моменты из процесса разработки?

Оставляйте комментарии и делитесь своими мыслями — каждый отклик помогает нам стать лучше!

Поддержка

Следите за другими нашими сетями, чтобы получать еще больше актуального контента 🍻

6
2
16 комментариев