Падение Римской республики. Галактической. История Imperator Online

Эйфория – не лучшая помощница в делах стратегических. Может волной занести на вершину нового успеха, а может разбить мечты об утёсы отчаяния. Mythic Entartainment, когда-то одна из сильнейших студий больших онлайн-игр, умудрилась стать героиней обоих сценариев. В первом, родилась идея Imperator Online. Во втором, Император пал.

Это сказ о прекрасном будущем, где легионы штурмуют крепости в глубине холодного космоса, Фурии – защищают патрициев, а империя Майя прячется в тени далёких планет. Вы узнаете детали разработки Imperator Online, её особенности, лор и классы. Чуть окунётесь в историю Mythic Entertainment, узнаете о людях, которые за ней стояли.

Пионеры

Как известно, во всём прогрессивном мире пол ребёнка определяют по его отношению к Риму. Если при словах "Сенат и народ Рима" только что родившееся маленькое чудо плачет или молчит, то это девочка. Или другие сопутствующие боевые вертолёты. А если смеётся и хлопает в ладоши – однозначно, пацан.

Потому что ни один мальчишка на свете, ни может не обожать Рим. Его историю. И легионы. Во всяком случае, в этом абсолютно уверен Марк Джейкобс, один из основателей Mythic Entertainment. По крайней мере, так можно легко объяснить его желание свою следующую большую игру посвятить Риму.

Марк Джейкобс образца 2013-го года.

Эта следующая большая игра была анонсирована в 2002-ом году. На волне успеха Dark Age of Camelot. Игра, вобравшая в себя элементы Артурианы, скандинавской и кельтской мифологии, могла похвастаться 200 000 ежемесячных подписчиков. Сейчас, конечно, звучит смешно, но в начале XXI века это был большой хит.

Буйство спецэффектов и табличек – знаки типичного MMORPG тех лет. Dark Age of Camelot – не исключение. Игра, кстати, до сих пор жива.

Вот Джейкобс так разошёлся, что анонсировал Imperator Online. Фантастическую MMORPG про Рим, который не пал, а выстоял. Да чего уж там. Славные легионы умудрились разлететься по разным уголкам космоса.

Сами Mythic никогда не называли свою игру Imperator Online, а ограничивались только первым словом. Но в СМИ разошлась версия, намекающая на мультиплеерную составляющую игры.
Сами Mythic никогда не называли свою игру Imperator Online, а ограничивались только первым словом. Но в СМИ разошлась версия, намекающая на мультиплеерную составляющую игры.

Мало того, Mythic прямо в анонсе бросили вызов Sony Online Entertainment. Как ни странно, тогда это была одна из главных кузниц онлайн-игр, уже захватившая приличную аудиторию своей Everquest. А в 2003-ем должны были выйти Planetside и Star Wars Galaxies. Как раз с последней Imperator и должен был сразиться за звание главной фантастической MMORPG.

Star Wars Galaxies прожила не самую длинную жизнь для MMORPG, да ещё и по одной из самых узнаваемых франшиз. Зато там были неплохие идеи. Если я не путаю, при желании можно было стать танцовщицей. Тви'лечкой-танцовщицей! 

Откуда вообще такая дерзость? Ну, например, Mythic состояла сплошь из пионеров онлайн-игр. Тот же Джейкобс создал третий в мире MUD под звучным названием Aradath. Что за MUD такой? Это предтечи современных MMORPG. Текстовые. Ну потому что родились в 80-ые прошлого века. Так что все действия персонажа нужно было печатать. Отличие от текстовых квестов тех лет или таких же RPG, онлайн составляющая. В чатиках можно было общаться с коллегами, устраивать дружескую резню. Да, в принципе, секс по переписке тоже имел место быть.

Типичный игровой экран MUD 1980-ых.
Типичный игровой экран MUD 1980-ых.

Так вот. Марк Джейкобс наплодил таких MUD'ов штук пять. Играть в них можно было через его собственные интернет-сайты. Те же сервера ему приходилось организовывать самому. Как-то он пошёл просить у телефонной компании с десяток номеров, чтобы подключить модемы. Ну ему там и ответили, вы или драгдилер, или владелец борделя. Он скромно ответил, что просто делает игры. Хотя теперь сокрушается, что будучи драгдилером, заработал бы гораздо больше.

Чего уж говорить, Марк уверен, что если бы он работал в условном KFC, ему платили бы больше. Грустный Джейкобс бился в двери издателей, предлагал им свои онлайн-игры, но никто особо не интересовался. Мало кто предполагал, что онлайн-увлечения могут принести большую прибыль. А ведь для их работы нужно ещё вложиться в инфраструктуру.

Где-то в середине девяностых компания Марка Джейкобса Adventures Unlimited Software Inc. натыкается на ещё один союз пионеров онлайн-игр под названием Interesting Systems Inc. Его возглавлял некто Роберт Дентон. Скооперировавшись, ребята переродились в Interworld Productions, которая через пару лет стала Mythic Entertainment.

Разработчикам удалось занять необычную нишу. Они выпускали онлайн-игры по известным фарншизам. Чужие, Звёздный десант, Годзилла. Даже День Независимости получил свой мультиплеерный проект, за который Джейкобсу до сих пор стыдно.

Aliens Online 1998-го года. Грустненький мультиплеерный шутер. Из необычного, можно играть за фейсхагеров.

Большинство этих странных игр было доступно в сервисе GameStorm. Но в районе 2000-го года его выкупила злая тётя EA. И закрыла почти все проекты. Марк Джейкобс утверждает, что EA оставила в живых только игру Silent Death Online, разработанную Mythic. Почему-то она не упоминается в послужном списке компании, хотя в интернете легко найти и её обсуждения, и то, что её сделала именно Mythic.

В любом случае, денежный ручеёк с Silent Death Online помог удержаться команде на плаву, пока они разрабатывали свою главную игру. Dark Age of Camelot. Мало того, ребята и сами её издали. Уже тогда они позиционировали проект как AAA-MMORPG. Главной фишкой оказалась революционная для тех лет система PvP Realm vs. Realm. Грубо говоря, Нация против Нации. Так-то Mythic пошли ещё дальше, и добавили в противостояние третью сторону. Масштабные онлайн-сражения, штурмы замков на довольно крупных территориях, всё это было в новинку. Поэтому Dark Age of Camelot стал крупным хитом и породил где-то c десяток аддонов.

Dark Age of Camelot в версии 2014-го года. Куча табличек и эффектов никуда не делись.

Но почивать на лаврах – не в стиле Mythic. Команда почти сразу решила делать следующий проект. Ещё больше. Ещё лучше. Но идеологически – совсем другой направленности. Imperator Online должен был стать первой крупной мультиплеерной игрой, с упором на сюжет и противостояние с окружением, а не реальными игроками. Где-то злобно захихикала Blizzard.

Рим пал, центурион

Сеттинг для своей следующей игры Марк Джейкобс выбирал так же, как и до предыдущей. Про Артура и Камелот люди знают и без всяких рекламных кампаний. Вот он и посчитал, что и Рим в представлении не нуждается. Ну а что может быть лучше Рима? Правильно, галактический Рим.

Рим так и остался столицей Республики.

Вообще, по ходу разработки история мира Imperator Online менялась не раз и не два. Как и многое другое. Но единственное, что всегда было незыблемо – это переродившаяся Римская республика, которая смогла выдержать испытание временем и дожила до космической эры.

Даже известна та точка в истории, которая спровоцировала альтернативное развитие событий. Время правления второго императора Рима – Тиберия. По неподтверждённым данным, в реальной истории товарищ устранил своего чересчур популярного приёмного сына – Германика. Тот успешно квасил морды протонемцам и больно уж нравился народу Рима. Тиберий ревновал, хотя Германик, так-то, был наследником престола.

Мраморный Германик.
Мраморный Германик.

А потом при загадочных обстоятельствах умер и родной сын Императора – Друз младший, вроде как поддерживавший Германика. Тут, если честно, я совсем запутался, потому что у римлян почти все околопрестольные товарищи тех времён Гаи Юлии Клавдии и кто есть кто, сложно понять. Например, Друза звали ещё Нерон Клавдий Друз, а ещё Друз Юлий Цезарь. А Германика – Германик Юлий Цезарь Клавдиан. Бр-р-р-р-р.

В общем, в версии Mythic некто Клавдий (я так понимаю, это всё-таки был Друз) услышал о заговоре Тиберия против приёмного сына. И рассказал всё Германику. Братья разыграли сценку смерти, подставили Тиберия, свергли его и вернули Республику. Потому что оба были привержены её идеалам. Вот такие вот пироги.

Как я понял, это герб Римской республики.
Как я понял, это герб Римской республики.

А вот дальше Mythic от года к году меняет показания относительно того, что творилось на Земле. Во всех версиях республиканский Рим дожил до космической эры. И тут я перестал понимать, почему игра вдруг называлась Imperator. Рим же вернулся к доимперским настройкам, откуда вдруг Император? У меня, конечно, появилось пару соображений на этот счёт, но об этом позже.

Так вот. Новому Риму оказалось на Земле не так уж и тесно. Легионы не стали втаптывать в грязь соседние страны. Римляне сконцентрировались на делах внутренних, вступая в войны только в качестве самозащиты.

На момент начала игры римпляне подавляют восстание на Луне.

На ранних этапах разработки параллельно с Республикой развивался безымянный союз народов Африки, Паназиатский союз и, конечно же, The Rus. Куда уж без нас-то. А что там наши американские братья? А их нет. Той частью мира, внезапно, правит Империя Майя.

Концепт солдата Империи Майя
Концепт солдата Империи Майя

По ходу разработки пропали упоминания Русов и Африканцев. А паназиаты превратились в Империю Дракона. Майя, как и Рим, остались. Ведь им коренным южным американцам уготована роль главного противника всей игры. Кто-то явно любил коротать вечера за партейкой в Цивилизацию.

А с чего вдруг начался разлад между Римом и Майя? На ранних этапах разработки авторы сообщали, что последние просто сели на свои космические корабли и куда-то улетели. А во время события игры вернулись, чтобы уничтожить Рим.

Майя отжирают территории Рима.

Потом появилась версия, что Майя предали Рим и Империю Дракона. Где, как и когда – непонятно. Но улетая, выпустили нановирус. Двух типов. Один – для азиатов. Он сделал большую часть населения Империи стерильной. Ну а римлянам достался тот, что разрушает их высокотехнологичную броню. Ведь они в бою полагаются именно на свою технику. Очень, конечно, избирательный выбор подарков от майянцев. Майяйцев? Майцев?

Техника и броня Империи Майя.

Во славу Республики

Dark Age of Camelot, в первую очередь, PvP игра. В Imperator Online Mythic хотела доказать, что умеет делать и PvE-ориентированные игры. А чтобы веселей было кромсать всякую фауну и майянцев, была проделана большая работа по сюжетной составляющей игры. Ну где-то в головах разработчиков точно.

Концепт Рима будущего.
Концепт Рима будущего.

Игрок – студент Академии. Товарищ успешно учился. И заслужил каникулы. На военной базе. Ладно хоть не на Земле, а на одной из планет, колонизированных Римской республикой. Но отдых и начаться не успевает. Майя обрушивают всю свою южноамериканскую мощь на предков любителей пицц.

Концепт Академии. Или какого другого римского здания.
Концепт Академии. Или какого другого римского здания.

Основным генератором идей был, конечно, Марк Джейкобс. А курировал разработку знакомый многим фанатам The Elder Scrorlls Мэтт Фейрор. Он ушёл из Mythic в ZeniMax Online в 2007-ом году, после того, как пошли слухи о покупке первой EA. И не просто ушёл, а стал ещё и её основателем. Собственно, The Elder Scrolls Online – его детище.

Мэтт Фейрор прямиком из 2013-го года.

Как раз примерно со старта активной разработки, Фейрор заменил Джейкобса в качестве говорящей головы. А стартовала она, кстати, только в январе 2004-го, хотя игру анонсировали ещё в 2002-ом. Зато в 2003-ем Джейкобс проговорился, что он ведёт переговоры о голливудской адаптации Imperator Online.

Упоминание экранизации я нашёл только в одном интервью Джейкобса на архивной версии портала IGN, посвящённого ПК-играм.
Упоминание экранизации я нашёл только в одном интервью Джейкобса на архивной версии портала IGN, посвящённого ПК-играм.

До Голливуда, как и до релиза игра не добралась. Но, судя по всему, была близка к этому. Потому что начальный контент был полностью готов. Многие авторы крупных мировых профильных изданий провели в Imperator Online часов 7-8, когда смотрели её как в самой Mythic, так и на E3 2005-го года.

Редкая запись геймлпея из альфа-версии Imperator. Вообще в сети можно найти следы ещё нескольких роликов. Но не более. Может, кто под другим названием залил на Ютуб, а может, они и вовсе пылятся на харде в офисе какого-нибудь Gamespot.

Как уже говорилось, игра была ориентирована на PvE. Но команда не хотела заставлять игроков бесцельно и, самое главное, нудно ковырять мобов. Тем более в те времена битвы со всякими орками были ну просто донельзя медленными и скучными. Почти каждой MMO в минус ставили долгую возню с мобами.

Ускоренное в четыре раза видео из альфа-версии. Судя по всему, Mythic сами не вняли своим советам, и встреча с обычным мобом растягивалась на несколько минут.

Сейчас, конечно, звучит смешно, но Mythic хотели визаулизировать состояние противников, а не просто добавлять его текстовое описание, как было принято раньше. То есть, если враг получил стан, то игра об этом не пишет, а показывает. В общем, пока Mythic думали об этой системе, Blizzard уже сделали её в WoW.

Поэтому с 2004-го года разработчики решили больше рассказывать о развитии персонажа. Первоначально планировалось сделать бесклассовую систему. Вот тебе гигантское древо всяких скиллов, выбирай то, что хочешь. А уровней персонажа в Imperator и вовсе не было.

Легионеры галактической Римской республики.

Но по ходу разработки от этих идей отказались. Игрок мог дорасти аж до сотого уровня. По мере роста, ему на выбор бы открывались определённые скиллы. Рост же умений был бы связан с частотой их использования.

Концепт плазменного меча.
Концепт плазменного меча.

Доступные скиллы разумеется, зависели бы от класса. Всего их было пять. Рукопашный гражданин, стреляющий гражданин, баффер, хиллер и местный маг, который чего-то там мутил с квантовой механикой.

Примеры вида персонажей разных классов.
Примеры вида персонажей разных классов.

Помимо этого на развитие персонажа влияли бы и Life Events. Это такие сюжетные задания для одного игрока, после прохождения которых, можно было бы выбрать очередной скилл.

На мой взгляд, очень удачный дизайн космических легионеров.
На мой взгляд, очень удачный дизайн космических легионеров.

Life Events – не единственные виды активностей. Планировались ещё Engagements. По сути, это аналог Подземелий, которые можно, но не нужно, проходить соло. Ну и всегда для игроков доступны так называемые открытые зоны, где можно потусить с братюнями.

На старте для игроков подготовили пять планет. Перемещаться между точками на круглых гостеприимных и не очень шариках можно было бы на всяких подобиях метро.

Падение Римской республики. Галактической. История Imperator Online

А вот между ними – на космических кораблях. Причём загрузки планировали спрятать за ролики, а не просто показывать загрузочный экран.

Концепт римской космической галеры.
Концепт римской космической галеры.

Из доступных фракций только римляне. Хотя среди рас, не только люди. Помимо них есть аналог киборгов, какие-то техногенные эльфы, и что-то типа людей-кошек. Последних даже успели вырезать незадолго до отмены игры. Все расы, кстати, были выведены или построены, в случае роботов, учёными римлян. Ну они и воспользовались возможностью устроить восстание, на подобие спартаковского. Так и получили свободу.

А что с квестами? Никаких NPC. Все задания от командования прилетают сразу в интерфейс игрока. Большинство их них – небольшие последовательные события, ведущие к Life Events или Подземельям.

Заранее разработчики думали и об эндгейме. Во-первых, можно было заняться крафтом всяких вещей, необходимых войскам республики. Во-вторых, PvP сражениями в местном Колизее.

Окрестности Колизея.
Окрестности Колизея.

В-третьих, работа на разные фракции. Выполняя их задания, можно было получить новые способности. Мэтт Фейрор, например, говорил, что два персонажа одинакового класса могут сильно отличаться, если вступят в разные фракции. Например, в одной из них можно было получить силовую броню. В ней даже на плечи, при желании, игрок мог воткнуть какие-нибудь ракеты.

Силовая броня Римской республики.
Силовая броня Римской республики.

В начале разработки авторы упоминали фракцию Фурий. Телохранительниц высокопоставленных чиновников Республики. Строго женского пола. Ещё одно упоминание – Преторианская гвардия. Судя по всему, с таким же обязанностями, как и у Фурий.

Ну и четвёртая активность в эндгейме – политика. Вот тут, я думаю, и зарыта собака названия игры. Почему бы не развалить Республику и не стать Императором?

Концепт Сената.
Концепт Сената.

Второй вариант смысла слова Imperator – личность лидера Майя. Они же Империя и им что-то надо от Рима. Может, в этом какая загадка скрывалась.

Солдаты Майя.
Солдаты Майя.

В любом случае, никаких подробностей о системе политики разработчики не рассказали. Они вообще, на протяжении всей истории проекта часто меняли какие-то его детали, а о некоторых вообще отказывались говорить. Добрые СМИ реагировали на это спокойно, дружно отмечая, что у игры большой потенциал, но ещё многое надо сделать.

Последние строчки – краткая выжимка всех превью по игре времён её последнего показа на E3 2005. Выставка, по традиции, прошла в мае. Журналистам показали очень такой большой сегмент из начала игры. Торчать на стенде Mythic избранным авторам можно было чуть ли не целый день. За это время они успевали посмотреть стартовую планету Гьеди Прайм (кто-то читал Дюну). И, вообщем-то, всё. А ещё обозначили релиз в 2006-ом году. Хотя когда-то планировали выпустить игру в 2005-ом.

Видео анонса первого окна релиза.

А уже в июле Mythic подготовили заявление. Imperator Online отменён. То есть всего спустя два месяца после показа журналистам. Причём Марк Джейкобс напрямую заявил, что игра не соответствует уровню качества Mythic. Компания лучше займётся проектом по только полученной лицензии Warhammer. Все разработчики из команды Imperator Online отправились ваять Warhammer Online. Хотелось бы сказать, что там были какие-то наработки Императора, но онлайн Ваха, скорей, духовный наследник Dark Age of Camelot.

Тут, конечно, не надо быть гением, чтобы понять, кто прибил Императора. Выход World of Warcraft похоронил и куда более живые проекты. Из-под этого катка выбрались только совсем уж избранные игры.

А Imperator даже на стадии разработки вообще не казался чем-то выдающимся. В начале своего пути он ещё мог предложить что-то необычное игроку, но выход игры Blizzard спутал все карты Mythic. Плюс важные детали геймплея то и дело менялись на всём пути создания игры. Спустя три года после анонса, разработчики были не готовы отвечать на целый ряд вопросов по своему проекту.

Какие преимущества у классов? Что за выборы в сюжете надо делать игроку? Почему в игре только одна играбельная фракция? Чем конкретно можно заняться в эндгейме? Почему, собственно, игра называется Император? Так что единственное, что привлекало в этом проекте – Галактическая Римская Республика. И так уж обязательно надо было делать в таком благодатном сеттинге именно онлайн игру? Тем более если вы ориентируетесь именно на PvE.

Вопросов много. А ответов не будет. Mythic давно умерла. Но лично я был бы не против, чтобы кто-то ещё отправился заигрывать с космическим Римом.

22
2
3
4 комментария