Моя игра попала в топ 100 стратегий в Steam без единого упоминания СМИ. История разработки Oasis Mission: Colony Sim

Выручка от продаж перевалила за 19 000$, а суммарное количество вишлистов за 12 000. Изначально я выпустил игру без издателя с несколькими провалами на старте, да еще и на собственном движке, но за полгода смог выбраться за счет своего энтузиазма и поддержки первых игроков!

Студия названа Lunar pug в честь "Кнопки Пиксель", изначально думали Pixel pug, но таких было уже много.
Студия названа Lunar pug в честь "Кнопки Пиксель", изначально думали Pixel pug, но таких было уже много.

Я соло-разработчик из РФ открывший студию Lunar pug studio и работающий из Грузии. Я хочу рассказать свою историю как я завоевываю любовь игроков день изо дня создавая уникальный симулятор колонии, не смотря на провалы на старте.

Трейлер игры 0.9.0

Провал при публикации страницы в Steam

Над игрой я работаю уже два года, а страницу я завел через год после начала работы над игрой. За первые четыре месяца с момента создания страницы я набрал 130 вишлистов, так мало в основном из-за слабой графики на скриншотах.

Скриншот с первого анонса в Steam
Скриншот с первого анонса в Steam

Подтянув визуальный стиль и сделав простенький трейлер я смог набрать 2000 вишлистов к выходу в ранний доступ, при этом не меняя концепцию и описание игры.

Провал на релизе в Early Access

В середине прошлого года, где-то спустя 15 месяцев работы над игрой, я выпустил игру в ранний доступ. На тот момент это был логистический симулятор со строительством где нужно было выполнять не сложные задания в экспедициях на разных картах, используя и кастомизируя флот кораблей.

Скриншот из раннего доступа, 0.7.0
Скриншот из раннего доступа, 0.7.0

Из-за низкого количества вишлистов и слабой страницы были маленькие продажи и я набрал первые 10 отзывов только спустя 2 месяца. Собственно я потерял весь буст Steam, за который бьются все разработчики.

На самом деле буст от Steam на старте это почти единственный способ заработать денег на игре. Дальше я буду бороться скорей за свою репутацию и чтобы научится делать хорошие игры.

Помощь от друзей и первых игроков

Несколько моих друзей купили игру и дали мне ценных фидбек, который я получил также вместе с первыми ревью от игроков в Steam. В основном это были базовые, но полезные советы, что нужно исправлять и какие системы работают плохо, что непонятно.

Главное, что я получил от них поддержку и первую вовлеченность в проект, это помогло мне двигаться дальше и выпустить крупные обновления! Некоторые люди с Reddit покупали игру, веря, что я доведу ее до хорошего состояния через год.

Версия 0.8.0
Версия 0.8.0

Я исправил все замечания, а также технические ошибки, но я понял, что этим тут не обойдешься, и нужно что-то менять в самой игре, потому, что у нее были очень плохие метрики. Например медиана проведенного времени в игре была 11 минут, это говорит что половина игроков не прошли даже первую миссию.

Работа над ошибками заняла около 1000 часов

Проведя анализ игры я понял, что нужно углубить геймплей, и сфокусироваться на механиках в рамках одной карты.

Один из последних скриншотов в Steam, 0.9.0
Один из последних скриншотов в Steam, 0.9.0

Я решил улучшить механики симуляции и строительства базы, добавил политику и даже элементы боев из RTS. Это увеличило среднюю вовлеченность игроков в несколько раз, теперь 50% купивших игру проводят в ней более часа.

К сожалению Steam не умеет фильтровать метрики по месяцам, из-за чего я вижу средние цифры между провалившимся релизом и текущей сборкой.

Уровень счастья зависит от наличия и потребления ресурсов на ближайшем складе
Уровень счастья зависит от наличия и потребления ресурсов на ближайшем складе

Текущая медиана составляет 60 минут, а если вычесть старые метрики, я думаю там будут все 90 минут, именно там застревает текущий график. В целом это из-за того, что полное прохождение древа исследований занимает до 2-х часов, из-за наличия в игре скорости х3 и слабого баланса экономики.

График единовременных игроков в SteamDB, можно увидеть насколько плох был первый релиз.
График единовременных игроков в SteamDB, можно увидеть насколько плох был первый релиз.
Разбивка по времени игры в Steam учитывая метрики из провального релиза. Сейчас на 90-100 минуте большая часть игроков заканчивает игру.
Разбивка по времени игры в Steam учитывая метрики из провального релиза. Сейчас на 90-100 минуте большая часть игроков заканчивает игру.

Процент рефандов также снизился с 30% до 15%.

Коротко говоря, я выбрался из помойки до средней игры за 15$ (8$ CIS, 550 рублей).

Для достижения этого результата мне пришлось переписать 80% игры, а после увеличить ее в 2 раза, я оценил бы это примерно в 1 000 часов работы над патчами с момента релиза. Я не буду заострять внимание, как и что я менял, но если у вас будут вопросы, я на них отвечу.

Обложка к анонсу последнего обновления
Обложка к анонсу последнего обновления

Описание игры на текущий момент можно посмотреть в Steam: https://store.steampowered.com/app/2658640/Oasis_Mission_Colony_Sim

Свой движок

Я работаю разработчиком уже 15 лет, последние 5 лет в основном это разработка приложений и до создания игры я создавал графику для нескольких проектов на WebGL (OpenGL (DirectX11)).

Поэтому я использовал эти знания для создания кастомного движка, в котором мне было бы удобно добавлять новые механики не тратя годы на изучения специализированного игрового движка.

Несколько раз я входил в топ10 за месяц среди графических инженеров и инженеров игровых движков со своим движком на Reddit
Несколько раз я входил в топ10 за месяц среди графических инженеров и инженеров игровых движков со своим движком на Reddit

Получилось очень хорошо, каждую неделю я добавляю новые механики с минимумом багов, а игра выдает приличное качество и ФПС даже на Steam Deck!

Взял весь трафик на себя

Когда я понял, что теперь-то игра хороша, я начал тестировать продвижение. Я продвигал трейлер игры и скриншоты через Reddit, Facebook, X, YouTube. Особенно хорошо пошли Reddit и Facebook, на Reddit было очень много вовлеченных людей.

Каждый корабль это юнит, который можно кастомизировать в верфи
Каждый корабль это юнит, который можно кастомизировать в верфи

И я смог довести цифру до 8 000 вишлистов, при этом отбил все затраты на маркетинг. Моя задача была подогреть игру к фестивалю стратегий 20 января 2025 года, так как на начальные позиции в фестивале влияет ближайшая активность до его начала.

Отказы от СМИ

Я писал многим СМИ, блогерам и стримерам на русском и английских языках, с просьбой добавить меня в какой нибудь топ инди или анонсов. К сожалению, мне не отвечают и не отвечают на повторные письма.

Я писал в том числе IGM, StopGame, IXBT, Канобу и Игромании, которые также игнорируют мои попытки. Возможно дело в игре, она не достаточно хорошо выглядит, или еще какие-то причины, я не знаю. StopGame вроде хотели что-то рассказать, но в итоге тоже перестали отвечать.

Хотя Канобу и Игромания мне ответили, но предложили сделать платную рецензию за 400 000 рублей на одной из площадок.

Эти отказы меня замотивировали написать эту статью, я не ощущаю абсолютно ни какой огласки и интереса от РУ СМИ. Наверное нужен успех минимум на пару миллионов долларов, чтобы они вставили анонс вашей игры в подборку, только от такого анонса ни какого толку.

Анонс, на то и анонс, что его нужно публиковать ДО, а не ПОСЛЕ того как об игре и разработчиках уже все узнали. Игровые журналисты критикуют разработчиков, а может быть пора уже наоборот?

В общем я решил работать исключительно на игроков, я отвечал всем вовлеченным людям на YouTube и Reddit, и это дало плоды.

Я ответил на несколько сотен таких комментариев на Reddit
Я ответил на несколько сотен таких комментариев на Reddit

Стример миллионник

Многие люди стали делится игрой из-за моей страсти к разработке игры и это привело Splattercatgaming. Видимо его впечатлила моя открытость для игроков и он снял обзор на раннюю версию игры, и я очень ему благодарен!

 Обзор от Splattercatgaming

По ходу видео он дал ценные комментарии, которые я учел в следующих обновлениях. Это привело несколько сотен новых игроков, 2500 вишлистов и десяток позитивных ревью, а также к большому количеству поддержки игроков в комментариях к видео.

Система принятия пактов (временных постановлений)
Система принятия пактов (временных постановлений)

Фестиваль в стиме

27 января этого года закончился фестиваль стратегий к которому я готовился. На самом старте я попал в топ 100 из-за активного продвижения на Reddit и обзора Splattercatgaming.

Это дало большие продажи, 4500$ за неделю, и видимость на протяжении всего фестиваля, 1500 вишлистов, и я смог закрепиться в рейтинге примерно на том же месте на весь фестиваль.

Система торговли, можно создать несколько грузовых рейсов с разными торговыми партнерами
Система торговли, можно создать несколько грузовых рейсов с разными торговыми партнерами

Итоги

Согласно отчетам моя аудитория это игроки 30-40 лет, которые любят стратегии. Кажется это люди которые не заходят в Steam прямо каждый день и не всегда попадают на фестивали, скорей всего они покупают игры когда есть свободная минутка.

Наверное из-за этого я вижу постоянные пассивные продажи, в отличие от обычной ситуации с инди играми где все решает старт, а буст от фестиваля оказался не таким уж и большим не смотря на высокие позиции в нем.

Я планирую отполировать игру и выпустить обновление, где увеличу размер карт в 4-5 раз и добавлю новый контент, чтобы медиана среднего времени дошла до 3-х часов, рецензии закрепились на уровне 8/10, а среднее время игры достигло 10 часов (сейчас 2,5 часа).

После этого я смогу с чистым сердцем перед игроками приступить ко второй игре в этом же жанре, набив все возможные шишки на этом проекте, который навсегда останется первым ❤

47
591
16
2
2
1
2
2
1
130 комментариев

Молодец мужик, искренне рад за то что у тебя всё получилось.
Желаю твоей игре успехов и развития

93

Большое спасибо! Надеюсь на полном релизе это будет отличная игра!

25

Это конечно хорошо что игра выстрелила, но 19000 за 2 года это 800 долларов в месяц.
Просто устроившись программистом в какую-нибудь контору можно получать зарплату больше сотни, и при этом не беспокоиться, что будет если игра провалится.

41
5
3

Хорошо, что еще остались люди, которые не думают о том, как бы только заработать и продолжают творить, заниматься искусством и брать на себя ответственность

154

Просто устроившись программистом в какую-нибудь контору 2025 год Просто

Лол.

24

Я запустил и лидил несколько приложений в сферах банкинга и фарме, там компании зарабатывают на максимально скучных бытовых вещах, когда нужно оплатить коммуналку или перевести деньги, или дропе очередных таблеток.

Гораздо приятней работать на аудиторию живых людей которые горят тем, что ты делаешь, а не быть прозрачной прослойкой между формой оплаты и человеком. Поэтому я ушел из найма в геймдев.

5
2
1

Поздравляю!

21