Моя игра попала в топ 100 стратегий в Steam без единого упоминания СМИ. История разработки Oasis Mission: Colony Sim

Выручка от продаж перевалила за 19 000$, а суммарное количество вишлистов за 12 000. Изначально я выпустил игру без издателя с несколькими провалами на старте, да еще и на собственном движке, но за полгода смог выбраться за счет своего энтузиазма и поддержки первых игроков!

Студия названа Lunar pug в честь "Кнопки Пиксель", изначально думали Pixel pug, но таких было уже много.
Студия названа Lunar pug в честь "Кнопки Пиксель", изначально думали Pixel pug, но таких было уже много.

Я соло-разработчик из РФ открывший студию Lunar pug studio и работающий из Грузии. Я хочу рассказать свою историю как я завоевываю любовь игроков день изо дня создавая уникальный симулятор колонии, не смотря на провалы на старте.

Трейлер игры 0.9.0

Провал при публикации страницы в Steam

Над игрой я работаю уже два года, а страницу я завел через год после начала работы над игрой. За первые четыре месяца с момента создания страницы я набрал 130 вишлистов, так мало в основном из-за слабой графики на скриншотах.

Скриншот с первого анонса в Steam
Скриншот с первого анонса в Steam

Подтянув визуальный стиль и сделав простенький трейлер я смог набрать 2000 вишлистов к выходу в ранний доступ, при этом не меняя концепцию и описание игры.

Провал на релизе в Early Access

В середине прошлого года, где-то спустя 15 месяцев работы над игрой, я выпустил игру в ранний доступ. На тот момент это был логистический симулятор со строительством где нужно было выполнять не сложные задания в экспедициях на разных картах, используя и кастомизируя флот кораблей.

Скриншот из раннего доступа, 0.7.0
Скриншот из раннего доступа, 0.7.0

Из-за низкого количества вишлистов и слабой страницы были маленькие продажи и я набрал первые 10 отзывов только спустя 2 месяца. Собственно я потерял весь буст Steam, за который бьются все разработчики.

На самом деле буст от Steam на старте это почти единственный способ заработать денег на игре. Дальше я буду бороться скорей за свою репутацию и чтобы научится делать хорошие игры.

Помощь от друзей и первых игроков

Несколько моих друзей купили игру и дали мне ценных фидбек, который я получил также вместе с первыми ревью от игроков в Steam. В основном это были базовые, но полезные советы, что нужно исправлять и какие системы работают плохо, что непонятно.

Главное, что я получил от них поддержку и первую вовлеченность в проект, это помогло мне двигаться дальше и выпустить крупные обновления! Некоторые люди с Reddit покупали игру, веря, что я доведу ее до хорошего состояния через год.

Версия 0.8.0
Версия 0.8.0

Я исправил все замечания, а также технические ошибки, но я понял, что этим тут не обойдешься, и нужно что-то менять в самой игре, потому, что у нее были очень плохие метрики. Например медиана проведенного времени в игре была 11 минут, это говорит что половина игроков не прошли даже первую миссию.

Работа над ошибками заняла около 1000 часов

Проведя анализ игры я понял, что нужно углубить геймплей, и сфокусироваться на механиках в рамках одной карты.

Один из последних скриншотов в Steam, 0.9.0
Один из последних скриншотов в Steam, 0.9.0

Я решил улучшить механики симуляции и строительства базы, добавил политику и даже элементы боев из RTS. Это увеличило среднюю вовлеченность игроков в несколько раз, теперь 50% купивших игру проводят в ней более часа.

К сожалению Steam не умеет фильтровать метрики по месяцам, из-за чего я вижу средние цифры между провалившимся релизом и текущей сборкой.

Уровень счастья зависит от наличия и потребления ресурсов на ближайшем складе
Уровень счастья зависит от наличия и потребления ресурсов на ближайшем складе

Текущая медиана составляет 60 минут, а если вычесть старые метрики, я думаю там будут все 90 минут, именно там застревает текущий график. В целом это из-за того, что полное прохождение древа исследований занимает до 2-х часов, из-за наличия в игре скорости х3 и слабого баланса экономики.

График единовременных игроков в SteamDB, можно увидеть насколько плох был первый релиз.
График единовременных игроков в SteamDB, можно увидеть насколько плох был первый релиз.
Разбивка по времени игры в Steam учитывая метрики из провального релиза. Сейчас на 90-100 минуте большая часть игроков заканчивает игру.
Разбивка по времени игры в Steam учитывая метрики из провального релиза. Сейчас на 90-100 минуте большая часть игроков заканчивает игру.

Процент рефандов также снизился с 30% до 15%.

Коротко говоря, я выбрался из помойки до средней игры за 15$ (8$ CIS, 550 рублей).

Для достижения этого результата мне пришлось переписать 80% игры, а после увеличить ее в 2 раза, я оценил бы это примерно в 1 000 часов работы над патчами с момента релиза. Я не буду заострять внимание, как и что я менял, но если у вас будут вопросы, я на них отвечу.

Обложка к анонсу последнего обновления
Обложка к анонсу последнего обновления

Описание игры на текущий момент можно посмотреть в Steam: https://store.steampowered.com/app/2658640/Oasis_Mission_Colony_Sim

Свой движок

Я работаю разработчиком уже 15 лет, последние 5 лет в основном это разработка приложений и до создания игры я создавал графику для нескольких проектов на WebGL (OpenGL (DirectX11)).

Поэтому я использовал эти знания для создания кастомного движка, в котором мне было бы удобно добавлять новые механики не тратя годы на изучения специализированного игрового движка.

Несколько раз я входил в топ10 за месяц среди графических инженеров и инженеров игровых движков со своим движком на Reddit
Несколько раз я входил в топ10 за месяц среди графических инженеров и инженеров игровых движков со своим движком на Reddit

Получилось очень хорошо, каждую неделю я добавляю новые механики с минимумом багов, а игра выдает приличное качество и ФПС даже на Steam Deck!

Взял весь трафик на себя

Когда я понял, что теперь-то игра хороша, я начал тестировать продвижение. Я продвигал трейлер игры и скриншоты через Reddit, Facebook, X, YouTube. Особенно хорошо пошли Reddit и Facebook, на Reddit было очень много вовлеченных людей.

Каждый корабль это юнит, который можно кастомизировать в верфи
Каждый корабль это юнит, который можно кастомизировать в верфи

И я смог довести цифру до 8 000 вишлистов, при этом отбил все затраты на маркетинг. Моя задача была подогреть игру к фестивалю стратегий 20 января 2025 года, так как на начальные позиции в фестивале влияет ближайшая активность до его начала.

Отказы от СМИ

Я писал многим СМИ, блогерам и стримерам на русском и английских языках, с просьбой добавить меня в какой нибудь топ инди или анонсов. К сожалению, мне не отвечают и не отвечают на повторные письма.

Я писал в том числе IGM, StopGame, IXBT, Канобу и Игромании, которые также игнорируют мои попытки. Возможно дело в игре, она не достаточно хорошо выглядит, или еще какие-то причины, я не знаю. StopGame вроде хотели что-то рассказать, но в итоге тоже перестали отвечать.

Хотя Канобу и Игромания мне ответили, но предложили сделать платную рецензию за 400 000 рублей на одной из площадок.

Эти отказы меня замотивировали написать эту статью, я не ощущаю абсолютно ни какой огласки и интереса от РУ СМИ. Наверное нужен успех минимум на пару миллионов долларов, чтобы они вставили анонс вашей игры в подборку, только от такого анонса ни какого толку.

Анонс, на то и анонс, что его нужно публиковать ДО, а не ПОСЛЕ того как об игре и разработчиках уже все узнали. Игровые журналисты критикуют разработчиков, а может быть пора уже наоборот?

В общем я решил работать исключительно на игроков, я отвечал всем вовлеченным людям на YouTube и Reddit, и это дало плоды.

Я ответил на несколько сотен таких комментариев на Reddit
Я ответил на несколько сотен таких комментариев на Reddit

Стример миллионник

Многие люди стали делится игрой из-за моей страсти к разработке игры и это привело Splattercatgaming. Видимо его впечатлила моя открытость для игроков и он снял обзор на раннюю версию игры, и я очень ему благодарен!

 Обзор от Splattercatgaming

По ходу видео он дал ценные комментарии, которые я учел в следующих обновлениях. Это привело несколько сотен новых игроков, 2500 вишлистов и десяток позитивных ревью, а также к большому количеству поддержки игроков в комментариях к видео.

Система принятия пактов (временных постановлений)
Система принятия пактов (временных постановлений)

Фестиваль в стиме

27 января этого года закончился фестиваль стратегий к которому я готовился. На самом старте я попал в топ 100 из-за активного продвижения на Reddit и обзора Splattercatgaming.

Это дало большие продажи, 4500$ за неделю, и видимость на протяжении всего фестиваля, 1500 вишлистов, и я смог закрепиться в рейтинге примерно на том же месте на весь фестиваль.

Система торговли, можно создать несколько грузовых рейсов с разными торговыми партнерами
Система торговли, можно создать несколько грузовых рейсов с разными торговыми партнерами

Итоги

Согласно отчетам моя аудитория это игроки 30-40 лет, которые любят стратегии. Кажется это люди которые не заходят в Steam прямо каждый день и не всегда попадают на фестивали, скорей всего они покупают игры когда есть свободная минутка.

Наверное из-за этого я вижу постоянные пассивные продажи, в отличие от обычной ситуации с инди играми где все решает старт, а буст от фестиваля оказался не таким уж и большим не смотря на высокие позиции в нем.

Я планирую отполировать игру и выпустить обновление, где увеличу размер карт в 4-5 раз и добавлю новый контент, чтобы медиана среднего времени дошла до 3-х часов, рецензии закрепились на уровне 8/10, а среднее время игры достигло 10 часов (сейчас 2,5 часа).

После этого я смогу с чистым сердцем перед игроками приступить ко второй игре в этом же жанре, набив все возможные шишки на этом проекте, который навсегда останется первым ❤

607
49
16
2
2
2
2
1
1
131 комментарий