Знакомство со Спартанцами: как я познавал серию Halo. Часть 1. Halo: Combat Evolved

Культовая родоначальница одной из самых успешных серий игр Microsoft глазами человека, ничего не знающего о ней в 2025 году.

Знакомство со Спартанцами: как я познавал серию Halo. Часть 1. Halo: Combat Evolved

Для консоли Xbox важность серии Halo переоценить трудно. Первая и главная игра для первой игровой консоли Microsoft, которая дала игрокам и мощный локальный мультиплеер и эпичный, по тем временам, сюжетный боевик, на долгие годы заложила основы для консольных шутеров. Миллионные продажи, огромная армия фанатов, множество наград и влияние на индустрию. Xbox надолго стал местом для одного из лучших шутеров, а компания Bungie превратилась в настоящих звезд первой величины на долгие годы. У серии были свои и взлеты на Олимп игровой индустрии, и падения. Но в историю эта серия себя вписала.

Все это, я, как настоящий геймер, конечно же, пропустил в свое время. Мои пути с продукцией компании Microsoft очень редко пересекались, и я практически не играл в её эксклюзивы. Так было до 2022 года, когда я решил взять себе Xbox Series X. Но то ли настроение было не то, то ли лень, то ли просто желания не было, но вместо изучения основных эксклюзивов от команды Зеленых (Halo, или Gears), я изучал GamePass и играл во все что там было, кроме вышеназванных игр. И вот в 2024-2025 пришло ощущение, что пора родной, и я решил устроить себе два марафона - сначала про квадратных парней и девушек в Gears of War, а затем про похождения знаменитого спартанца Мастера Чифа. И так как это был интересный, местами неприятный, местами очень крутой марафон, свои заметки и мысли решил оформить в текстовом виде, поделиться ими, и проанализировать все прошедшее.

В тексте присутствуют спойлеры о событиях Halo Combat Evolved.

Оглавление

Как все начиналось

Будущее. В неизведанном уголке космоса, спасаясь с планеты Рич, потерянной в ожесточенной войне с инопланетным религиозным объединением Ковенант, после сверхсветового прыжка, оказывается военный космический корабль человечества "Столп Осени" (Pillar of Autumn) и обнаруживает огромную, странную кольцеобразную конструкцию, называемую Хало. О том, что такое Хало и какова его цель и происхождение ничего известно.

Все ролики в Anniversary издании были перерисованы, и до сих пор выглядят очень кинематографично.
Все ролики в Anniversary издании были перерисованы, и до сих пор выглядят очень кинематографично.

К сожалению, разобраться с кольцом времени не остается - флот Ковенанта догоняет "Столп" и начинает абордаж. Командир корабля - капитан Киз - принимает решение пробудить от криосна последнего оставшегося Спартанца - генно-модифицированного супер солдата - Мастера Чифа (он же Джон-117). Понимая безысходность ситуации, капитан отдает Мастеру для защиты перевозимый на корабле ИИ - Кортану, которая владеет ценными данными и знаниями о человечестве, в том числе о местонахождении Земли, и приказывает всем покинуть корабль и десантироваться на Хало, прежде чем "Столп" совершит очень жесткую посадку на это кольцо.

Довольно простая завязка с лихвой окупается постановкой. Конечно, сейчас смотреть и оценивать игру 24-х летней давности сложновато, но даже так, оно выполняет свою главную роль - погружает тебя в происходящее, в местную научно-фантастическую атмосферу, явно вдохновленную огромным количеством фильмов, особенно "Чужими" Джеймса Кэмерона. А возможность передвижения и участие в событиях вместо длинных катсцен, как в первом Half-Life, только добавляет к иммерсивности. Хотя в отличие от той же HL, в Halo есть катсцены, где нам показывают нашего героя со стороны и он даже говорит, а не молчит на протяжении всей игры (хотя и говорит только в этих самых катсценах).

Хоть герои и говорит, за словом он в карман не лезет, и говорит редко. Наша спутница, Кортана, занимает всю пустоту в эфире.
Хоть герои и говорит, за словом он в карман не лезет, и говорит редко. Наша спутница, Кортана, занимает всю пустоту в эфире.

И я не зря упомянул Half-Life, так как вступление у игр очень похожи. Сначала нам дают побродить по местным интерьерам, немного поизучать, что происходит вокруг, освоиться, как вдруг все идет наперекосяк и нам приходится начать бороться за свою жизнь. И если Half-Life была довольно камерной, Halo начинает показывать свою блокбастерность и масштаб уже с первых минут: все взрывается, идут перестрелки, абордажные команды Ковенанта высаживаются на корабль и вступают в бой с пехотинцами, и посреди этого мы стараемся не просто выжить, но и так же сражаемся за человечество.

Почему я так заостряю внимание на вступлении? Во-первых, оно очень крутое, и, я бы даже сказал, образцово-показательное. А второе, потому что оно дает немного неверное представление об игре, на что я попался. После показанного ожидаешь подобного и дальше, но после прибытия на то самое Хало, игра сильно меняется.

Работа с интерьерами, окружением, и временами с освещением в переиздании проделана отличная. В оригинале все очень бедно.
Работа с интерьерами, окружением, и временами с освещением в переиздании проделана отличная. В оригинале все очень бедно.

У нас больше не коридоры. У нас довольно большие открытые пространства. Нетронутая природа, леса, холмы, идилия. Которую нарушают пребывающие пришельцы на своих кораблях и машинах. Их цель - уничтожить нас и всех выживших людей. И мы должны противостоять им, помимо выполнения задач. Ведь Halo, перво-наперво, это шутер.

Уникальный шутер для своего времени

Инновационная система регенерации

В основе своей, Halo это стандартный шутер от первого лица - иди, стреляй, под вражеские снаряды не попадай - но со своими особенностями. Во-первых, в Halo своя система здоровья, которая представляет смесь уже обычной в наше время регенерации и аптечек. У каждого существа есть щит, который способен поглотить определенное количество урона, и который восстанавливается, если несколько секунд урона не получать. Стандартная регенерация. Вот только сняв щит, необходимо противника еще и добить. Это же касается и нас. И это здоровье уже не восстанавливается само, и чтобы его восстановить нам нужно искать аптечки.

Отмечу, что в Halo еще и отличный, минималистичный и хорошо читаемый интерфейс. А за отображение количества патронов на оружии отдельное уважение разработчикам - очень люблю подобную деталь.
Отмечу, что в Halo еще и отличный, минималистичный и хорошо читаемый интерфейс. А за отображение количества патронов на оружии отдельное уважение разработчикам - очень люблю подобную деталь.

Если взглянуть на шутеры сейчас, то вот эта регенерация является как абсолютно обыденная вещь. Но тогда, это было в новинку, и именно Halo задала тренд на подобную механику. И ведь она была даже не основной. У нас все так же была полоска HP. Но так как шутеры на консолях были редким гостем в то время, как и стрельба на геймпаде, щит был как некая помощь и защита для игрока, чтобы он не умирал слишком часто, пока пытался попасть во врага. И придавал дополнительную сложность в боях. Такое просто решение, которое изменило все.

Ограничение оружие как причина постоянно планировать действия

Во-вторых, что следует из первого пункта, эта механика со щитом и здоровьем довольно сильно влияет на бои, так как разное оружие по разному сбивает щиты и добивает врагов, поэтому для комфортной игры нужно постоянно "жонглировать" оружием. Этого оружия в игре не очень много, но все по своему оригинальны. Есть стандартные человеческие: автомат (среднее по всем фронтам оружие), снайперская винтовка (мало патронов, но способно пробить щит и сразу убить, особенно при выстреле в голову), пистолет (хорошо добивает врагов без щитов), дробовик (уничтожает все живое, независимо от состояния), гранатомет, а есть инопланетные: как лазерно/плазменные аналоги (которые очень хорошо сбивают щиты), так и довольно специфичные вещи, типа самонаводящегося игломета.

И привыкать придется к разным видам оружия, так как враги в игре крепкие, патроны расходуются очень быстро, а найти пополнение на нужный ствол не всегда удается (а инопланетное оружие часто одноразовое, и, отстрелив все заряды, нужно искать новое). Поэтому приходится брать то, что падает с противников и продолжать бой. Ну и так как это старый консольный шутер, у нас нет прицеливания, и стрелять надо по маркеру в центре экрана, который представляет собой небольшую зону, намекая на неплохой такой разброс.

Наши товарищи, помимо помощи в бою, как бы неприятно это не звучало, представляют собой "ходячие" боезапасы. Это так, для самых тяжелых ситуаций.
Наши товарищи, помимо помощи в бою, как бы неприятно это не звучало, представляют собой "ходячие" боезапасы. Это так, для самых тяжелых ситуаций.

И хотя разного оружия достаточно, Halo ввела серьезное ограничение - мы могли носить только два вида оружия. После Quake, Doom, Half-Life, GoldenEye 007, это было неожиданно, ведь там мы носили целый армейский арсенал. Но не теперь. Только два оружия, с возможностью быстрой их смены и удара прикладом, если враг подобрался очень близко. Все это заставляло постоянно следить за патронами, иногда судорожно искать где их пополнить, планировать какое оружие стоит взять с собой в путь, что добавляло хардкора игре.

Неожиданность тогда, теперь является практически стандартом, которые используют поголовно, кроме, скажем, нарочито олдскульных шутеров (новый Doom, Wolfenstein или бумер-шутеры).

Разнообразный зоопарк

В-третьих, самих врагов несколько разновидностей, с разным поведением, повадками, звуками и слабыми местами, и если с одним видом разобраться еще можно без проблем, то когда против тебя выставляют разных представителей, бои становятся гораздо более суровыми и жесткими. Да и сами враги довольно умны. Постоянно прячутся за укрытиями, не чураются заходить Чифу за спину, отступить на более удачную позицию для засады и восстановления, что делает сражения очень интересными.

Знакомство со Спартанцами: как я познавал серию Halo. Часть 1. Halo: Combat Evolved

Мелкие "Хрюки" (Grunts) очень комичны, постоянно верещат, убегают, прячутся. Пушечное мясо, часто любят подрывать себя с Чифом. Не особо опасны, очень быстро убиваются, но могут сильно раздражать. "Шакалы" (Jackals) очень хлипкие, но наличие у них снайперских винтовок и щитов делает их целью номер один, так они способны очень сильно потрепать нервы, пока добираешься до них. Наиболее часто встречаемый враг - это "Элиты" (Elite) - солдаты Ковенанта, основной костяк их армии, отличные бойцы ближнего боя, стрелки, пилоты. Их мы будем встречать чаще всего, и с ними будет больше всего битв, как на своих двоих, так и на технике. И вот они уже представляют некую опасность. Они крепкие, они упорные, они меткие. Они очень любят обходить Чифа, временами использовать невидимость, чтобы подойти вплотную и мгновенно убить вас, пронзив мечом.

Ну и наконец "Охотники" (Hunters) - бронированные, очень трудно убиваемые громилы с огромными щитами и плазменными пушками, которые способны уничтожать все живое, включая технику. Игра постоянно тасует отряды врагов, заставляя нас приспосабливаться к любой ситуации и стычке, натурально превозмогая. Когда встречаешь пару Охотников в закрытых помещениях, где под ногами бегают и мешаются "Хрюки" - в таких битвах нервы реально на пределе и приходится обдумывать каждый шаг. Halo не прощает ошибок, каждый бой как последний.

И будто этого мало, у каждого из указанных врагов есть своя ранговая система. Каждый "Элит", "Охотник" или "Хрюк" отличается от своих собратьев цветом брони, который отражает их силу. Самые слабые - оранжевые, красные, синие враги будут быстро умирать пачками, падая под мощью Чифа. Но вот солдаты Ковенанта, облаченные в черную, или вообще золотую броню - это уже будет настоящим испытанием. У них будет и более мощнее оружие, и больше жизни, и бороться они будут более яростно, чем их более низкоранговые собратья.

И подобное цветовое разделение сделано очень правильно. Оно не выбивается из общего дизайна, и в то же время позволяет отлично читать ваших противников. Вы смотрите на врагов, и четко понимаете, от кого ждать больших неприятностей, а кто будет просто мешаться под ногами. А так как враги почти не ходят по одиночке, это очень полезно.

Неплохая боевая песочница

В-четвертых, Halo CE предложила вместо различных коридоров и закрытых локаций и арен (хоть они и здесь присутствуют) большие открытые пространства, по которым нужно и путешествовать и воевать. И игра не ограничивает то, как вы будете действовать на них. Хотите - вперед на своих двоих, медленно, но верно отстреливая врагов. Или залезайте в технику, и вперед устраивать войну. Правильного варианта нет, как и лучшего. Да, иногда проще сесть за какой-нибудь танк и прорываться сквозь орды врагов. Но это не значит, что враги будут бездействовать. Они и сами могут дать отпор из техники, турелей или оружия. Поэтому иногда выгоднее пешочком, не спеша, проредить вражеские ряды, чтобы без проблем пробиваться дальше.

Ваши товарищи всегда готовы подсобить вам стрельбой из турели джипа, пока вы за рулем. <br />
Ваши товарищи всегда готовы подсобить вам стрельбой из турели джипа, пока вы за рулем.

Техника, в любом случае, дает неплохое преимущество, и хорошо разбавляет стандартный геймплей. Предлагаемый автопарк для боевых действий довольно неплохой и содержит как технику человечества, так и Ковенанта. Люди дают нам быстрые боевые джипы с пулеметами и медленные, но мощные танки. Ковенант же дает более оригинальные средства передвижения, в виде быстрых и маневренных одноместных спидеров, плазменных танков и летающих истребителей.

Рождение современного консольного шутера

Но наиболее важной революцией, которую привнесла Halo, является её управление. Консольные шутеры на начало 2000-х были редки и не очень популярны. Единственным примером, которому удалось стать популярным и удобным, был GoldenEye 007 от Nintendo. Благодаря аналоговому стику, играть было довольно приятно и удобно (даже при специфичности контроллера). Да чего греха таить, и сейчас играется игра отлично на геймпаде (хоть у нас и два стика теперь). Но даже после её выхода, не все торопились выпускать шутеры на консоли.

А так как Halo должна была быть основным эксклюзивом Xbox, ей нужно было стать удобной, привлечь как можно больше людей. Поэтому Bungie решили задействовать второй стик геймпада: одним двигаемся, другим целимся и осматриваемся, а стрельбу повесить на правый триггер. Такие кажущиеся простые вещи, но которые показали всем - как должны работать шутеры на консолях. Что удивительно, даже сейчас играется Halo Combat Evolved хорошо. Да, к ней есть определенные вопросы, как например полное отсутствие бега (вплоть до Reach), но это скорее фича, чем недостаток, скелет у игры был создан очень крепкий.

Зная роль 343 Виновной Искры в сюжете, очень иронично, что текущие разработчики серии называются в её честь.
Зная роль 343 Виновной Искры в сюжете, очень иронично, что текущие разработчики серии называются в её честь.

Все это, все эти элементы игра дает прочувствовать в полной мере после пролога. Добавьте сюда еще разные локации, на которых придется вести бой и постоянно адаптироваться, а потом еще и разную технику (как землян, так и инопланетян, среди которых есть и летающие аппараты), которая включится в бой, которую можно водить вместо с товарищами морпехами - вот что такое Halo. И на первых нескольких миссиях игра работает отлично и ты натурально получаешь удовольствие от всех её особенностей и возможностей.

После жесткой посадки, прорываясь через толпы Ковенанта, игра дает нам возможности прочувствовать её масштаб. Вот мы катаемся от одного форпоста до другого, спасая товарищей морпехов. Вот под покровом ночи устраиваем вылазку в стан врага и попадаем на их крейсер, где ищем пленных товарищей с капитаном Кизом и узнаем секреты Хало, которых невероятно боится Ковенант. Вот катаемся в компании бойцов на джипе уничтожая орды врагов, а в перерывах сражаемся в жесточайших битвах в Ковенантских базах. Каждая миссия по своему развлекала, давала достаточно времени и ситуаций использовать весь её арсенал и возможности. Даже однообразие местных пейзажей на открытых локаций или невероятно пустые и однообразные коридоры сооружений Ковенанта (в ремастере они стали не такими унылыми и более детализированными), не так сильно портили впечатление. Потому что было просто весело и интересно.

My disappointment is immeasurable and my day is ruined

К сожалению, все портится на миссии 5 - "Штурм Командного центра". Буду честен, эта миссия меня сломала и задушила, что я снизил сложность игры с Героической до нормальной. И дело не в самой сложности, я вполне без проблем проходил игру на Героической. Дело в невероятной затянутости, однообразии и репетативности этой миссий.

В чем суть: начиная миссию на одной из баз Ковенанта, мы должны пробить себе путь через кишащие врагами территории, дабы найти Командный центр врага, в котором сможем узнать разную полезную информацию про Ковенант, включая информацию об смертоносном оружие на Хало. И вот это пробивание пути уничтожит очень много нервов, так как оно представляет собой зачистку вражеской базы, битву, прорыв через заполненные врагами и вражеской техникой поля, зачистку очередной точно такой же базы, снова прорыв через поле битвы, и наконец зачистка очередной точно такой же базы, которая, к счастью, заканчивается нахождением Центра.

Командный центр, я уверен, какое-то время снился в кошмарах и самому Чифу.
Командный центр, я уверен, какое-то время снился в кошмарах и самому Чифу.

Мало того, что нам трижды приходится пройтись по абсолютно одинаковым локациям (а я напомню, что оригинальная Halo не блещет интересным дизайном инопланетного окружения, и все что вас будет окружать - это серые или цветасто-неоновые, унылые стены и коридоры), уничтожать натурально толпы не самых простых врагов, так еще и прорываться через тяжелую технику врага, которую достаточно трудно уничтожить, если у вас нет нужного оружия, в то время как техника способно убить вас буквально с одного выстрела (или просто задавить). А враги в игре довольно умные и точные, напомню. И патроны заканчиваются очень быстро. И захват вражеской техники не всегда помогает ситуации, так как вас могут убить одной меткой гранатой (которые, вот удача, прилепляются к цели, без возможности снять её и убежать).

Эта миссия представляет собой настоящий апофеоз плохого левел и геймдизайна, так как она безумно затянута, очень переусложнена и просто неинтересна. Да, вы можете попытаться пробежать врагов. Но они довольно быстры и метки, это раз. И два - побег на технике не менее опасен, ведь управляется техника очень плохо. И если техника Ковенанта - парящие над поверхностью земли Банши и Танки еще вполне удобны, то техника человечества, а именно джип "Warthog" - это тихий ужас, который в целом тяжело управляется, а от любой кочки норовит перевернутся или развернуться не туда, потеряв управление. Добавляет смеха еще то, что в 5-ой миссии много ледовой поверхности, и это настоящий караул, где небольшой занос и вы теряете возможность ехать и попадаете под все возможные пули.

Мне трудно объяснить, как появилась такая миссия, но лично для меня она стала если не преградой, то знаком, после которого игра стала резко терять в своей привлекательности в целом, и все механики, которые мне нравились и радовали ранее, внезапно выкрутились на столько, что я их стал ненавидеть. Да и сама игра начала показывать свое истинное лицо.

Лучшая и самая запоминающаяся миссия

К счастью, когда это безобразие кончилось, игра, будто в качестве награды, решает дать нам одну из лучших, без преувеличения, миссий в игре. В командном центре мы узнаем, что Ковенант не зря боятся того, что хранится на Хало, и это не оружие, а нечто ужасное, угрожающее всему. И командир Киз, который решил найти это нечто, сейчас обречет всех нас на гибель. Пытаясь остановить его, Кортана телепортирует нас в местные джунгли, за сигналом Киза. Пробираясь через джунгли мы замечаем, что Ковенант ведет себя странно: паникует и бежит, спасаясь от чего-то. Спустя какое-то время мы находим сооружение, куда вошел наш командир с солдатами. И нам предстает ужасающее зрелище - убитые и растерзанные морпехи тут и там, разрушение, кровь, крики о помощи по рации, а выжившие сошли с ума. И пока мы исследуем место, нас постоянно приследует какой-то странные шум.

Поиск капитана Киза один из самых атмосферных и пугающих моментов, при этом врагов в этот момент совсем нет. Все с помощью окружения и звуков.
Поиск капитана Киза один из самых атмосферных и пугающих моментов, при этом врагов в этот момент совсем нет. Все с помощью окружения и звуков.

Наконец-то мы обнаруживаем среди остатков запись с камеры одного из морпехов, где становится ясно - то "нечто", которого боялся Ковенант, это не оружие, это другая форма жизни - Потоп (Flood), которая размножается с невероятной скоростью, заражает любой живой (или уже мертвый организм) и превращает в одного из своих существ. Потоп - это огромный рой, и его цель - пожрать все живое в галактике, и сейчас оно вырвалось на свободу. И в этот момент со всех сторон на нас начинает идти этот рой, мертвецы оживают с оружием в руках, мини-карта с датчиком противников полностью окрашивается красным из-за обилия врагов и единственное что остается - это бежать.

Хотя на записи с камеры мало что понятно, благодаря постановке, помехам и звуку нагнетает она потрясающе.
Хотя на записи с камеры мало что понятно, благодаря постановке, помехам и звуку нагнетает она потрясающе.

И весь путь назад мы наблюдаем, как Потоп вырывается из комплекса, как все тела поднимаются, мутируют и идут искать следующую жертву, как все это пытается нас сожрать, и, словно настоящий потоп, рой пришельцев непрекращающейся волной сметает все живое. В этой миссий игра снова вернула мне ощущение, что игру делали большие фанаты "Чужих" и научной-фантастики.

Один из наших товарищей, Сержант Джонсон будто пришел их тех самых "Чужих". Буквально Сержант Эйпон, и сигара имеется.
Один из наших товарищей, Сержант Джонсон будто пришел их тех самых "Чужих". Буквально Сержант Эйпон, и сигара имеется.

Ты буквально ощущаешь себя морпехом из фильма Кэмерона, который судорожно смотрит на датчик движения и видит множество враждебных существ, которые окружают тебя, патроны кончаются (а индикация оставшихся патронов на оружии только добавляет атмосферности и погружению), твои прибывшие товарищи падают под неистовым напором ксеносов, которые лезут отовсюду, чтобы затем восстать против тебя. Напряжение, постановка, новый противник, которые добавляет новую геймплейную фишку - вся миссия показывает, что в Bungie сидели действительно творческие люди, которые хотели удивить.

Игра хороших взлетов и катастрофических падений

Но стоит этой миссии закончится, как игра снова решает обломать ваши дальнейшие ожидания: во время побега от Потопа мы натыкаемся на странную структуру и небольшой дроид 343 Виновная искра переносит нас в "Библиотеку" - древнее сооружение построенное расой Предтеч, которое служило тюрьмой для Потопа. И от Искры мы узнаем, что Хало - это оружие для уничтожения заразы Потопа и спасения галактики. Но для активации его нужен ключ, хранящийся глубоко в библиотеке, и взять его может только представитель человеческой расы. Поэтому на ближайшие 30-60 минут Чифу предстоит в почти гордом одиночестве пробираться через орды Потопа по уже полюбившимся (нет) нам абсолютно одинаковым, серым, пустым коридорам на разных этажах, которые мало чем отличаются друг от друга. И слушать бесконечную и раздражающую болтовню Искры.

Лучше бы больше событий происходили в зараженных Потопом джунглях, чем в очередной раз загонять нас в одинаковые коридоры.
Лучше бы больше событий происходили в зараженных Потопом джунглях, чем в очередной раз загонять нас в одинаковые коридоры.

И снова отличная идея буквально сразу предстает так, что вы начинаете ненавидеть игру, и она опять таки невероятно утомляет. Да, в новой графике игра заметно преображается и становится красивее, но это не помогает в её прохождении. И ведь можно было бы как-то разнообразить эту секцию, но нет - вы просто идете и бесконечно стреляете. Ни особой тактики, ни интересных ситуаций: просто вы и толпы инопланетян, тупо идущих в вашу сторону, словно зомби. И снова другого выхода нет - Потопа очень много, они носят оружие, вплоть до ракетниц, убивают очень быстро и преследуют вас без перерыва. И единственное решение - упорно эти орды отстреливать. Еще, и еще, и еще, и еще.

Казалось бы, что может быть хуже? А может. После этой миссий игра делает неожиданный финт, и заставляет вас ОБРАТНО ПРОХОДИТЬ ПРОЙДЕННЫЕ локации. Помните как мы с трудом искали и захватывали штаб Ковенанта пару миссий тому назад? Добро пожаловать обратно, на ту же локацию, где снова надо пройти злополучные базы, но теперь помимо Ковенанта, придется воевать еще и с Потопом. Помните миссию на корабле Ковенанта, который мы брали на абордаж? Добро пожаловать на борт, Мастер Чиф, опять. А финальный уровень снова отправляет нас на корабль, где началась игра, "Стол Осени", правда уже разбитый, сломанный и заполненный Потопом.

Знакомство со Спартанцами: как я познавал серию Halo. Часть 1. Halo: Combat Evolved

С точки зрения сюжета, мотивация и цель возвращаться какая-никакая есть. Но учитывая общий скудный и однообразный левел дизайн, это превращается в пытку. А врагов меньше не становится, ведь теперь еще помимо Ковенанта нам противостоят орды Потопа. А Ковенант стянул еще больше сил и техники. Поэтому пробиваться придется через еще большее количество не самых простых врагов.

При этом, сюжетно игра все еще предлагает крутые сцены и моменты. Помните капитана Киза, которого мы оставили на корабле Ковенанта и который высвободил Потоп? Вскоре нам предстоит встреча с ним, и Потоп добрался до него быстрее, превратив достойного солдата человечества в огромную бесформенную массу, где только небольшая часть этой массы напоминает о нём. Вот только до этого момента надо долго и нудно продираться. К счастью, терпеть все это оставалось недолго, ибо мы подбирались к концу.

Встреча с тем, что осталось от Капитана - наверно самая трагичная и драматичная сцена игры.
Встреча с тем, что осталось от Капитана - наверно самая трагичная и драматичная сцена игры.

Как вскоре выясняется, Хало уничтожает не сам Потом, а любую живую жизнь в большом секторе галактики, тем самым лишая Потоп пищи и источника размножения, оставляя эту заразу медленно погибнуть. И запуск Хало - основная цель Виновной искры, что не устраивает Чифа и Кортану. Искра пытается нас остановить, и выпускает против нас своих охранных роботов (Еще один враг, который будет трепать нам нервы). Мы же должны остановить Искру, Хало и Потоп. А единственный способ - взорвать всю конструкцию кольца, и поможет нам в этом разбитый "Столп Осени", чей реактор способен выдать достаточной мощности взрыв.

Именно поэтому, мы возвращаемся туда, где началась игра. Но теперь вместо защиты нашего корабля, мы пробиваемся через толпы Ковенанта, роботов Искры и Потопа. И снова, хорошая задумка - вернуться в самое начало игры, но теперь не на красивый футуристический крейсер, а разрушенный, горящий, разваливающийся каркас. Но из-за обилия и нескончаемого количества врагов и плохого левел дизайна возвращение становится очень тягомотным и невыносимым. А финальный бой, где под огнем Потопа и роботов нужно метко взорвать 4-ре двигателя корабля лишает последних волос. По некоторой причине, гранаты упорно не хотят попадать в цель и нужно кидать их с определенной точки. При этом упасть с двигателей очень легко, после чего снова приходится пробивать через орды врагов к цели, для очередной попытки. Не отрицаю, что тут уже сыграл свою роль skill issue и общее раздражение.

Болезненный финал

Ну а финал окончательно ставит точку как в игре, так и в моем терпении. После того, как мы запускаем самоуничтожение "Столпа Осени", нам предстоит финальный рывок по всему разрушающемуся кораблю до спасательной капсулы. При этом есть два нюанса - до взрыва около 5-ти минут, и единственный способ быстро добраться до точки эвакуации - это проклятый джип "Warthog".

Примерно так я убегал от Halo Combat Evolved в последних миссиях.
Примерно так я убегал от Halo Combat Evolved в последних миссиях.

Я уже отмечал, что управление джипом в этой игре очень неудобное, как и физика джипа. А теперь представьте, что вам нужно быстро на этом чуде техники ехать сквозь взрывающиеся коридоры космического корабля, где со всех сторон на вас валится Потоп, Ковенант, а отовсюду выступают разные части корабельной конструкции, столкновение об которые способно отправить наш джип в полет или в стену. Помимо этого, все трясется, разваливается, коридоры внезапно превращаются в натуральную змейку, еще и таймер неумолимо идет к концу. И тормозить нельзя, нужно ехать быстро, иначе не сможем проходить различные трамплины и возвышенности.

Эти 5-7 минут, которые длится забег, превратились в мучительный час - джип мне упорно не поддавался, заставляя погибать вместе со всей Хало. И когда я наконец-то смог выбраться, я чувствовал себя буквально опустошенным.

Halo. It's Finished. So am I.
Halo. It's Finished. So am I.

Чиф и Кортана сумели сбежать с Хало, оставшись единственными выжившими представителями человечества (вот тут внимание, к этому мы вернемся в следующих частях), а само кольцо уничтожилось и забрало с собой множество солдат Ковенанта, вместе с ордами Потопа. Усталый Чиф снимает шлем и возвращается домой. Я же еле сдерживался, что бы не утопить эту игру в непрекращающемся потоке брани.

Как же так вышло, что так хорошо начавшись, Bungie теряет всякую меру, чувство стиля и прекрасного, и превращает неплохую по всем меркам игру в однообразную и душную "стрелялку", при этом заставляя нас просто перепройти игру заново, но уже с повышенной сложностью? Слишком гениальный ход уровня Metal Gear Solid V.

Из того, что понял я, проблема проста - игру надо было выпустить к релизу Xbox, и Bungie не успевали бы придумать и сделать вторую половину в этом случае. Поэтому пришлось, по команде Microsoft, идти на компромисс и вернуть все уже пройденные локации.

И хотя решение это понять можно, и на момент релиза Halo произвела настоящий фурор, спустя практически четверть века текущее состояние Combat Evolved вызывает вопросы и настоящую боль при прохождении.

Причины популярности плохо состарившейся игры

Почему же Halo так зашла в свое время? Все просто. Halo была революцией. Она предложила уникальную по тем временам систему управления на консолях, которая используется до сих пор. Она предложила ОГРОМНЫЕ карты и фактически sandbox-геймплей, невиданный в те времена. В ней был отлично сделанный мультиплеер, который стал визитной карточкой как Halo, так и Xbox на долгие годы.

Временами, когда нас не запирали в тесных коридорах, Halo выдавало и правда красивую картинку
Временами, когда нас не запирали в тесных коридорах, Halo выдавало и правда красивую картинку

И что не менее важно - Halo Combat Evolved была действительно ДОРОГОЙ игрой, которая должна была запомниться. Это настоящий блокбастер по тем временам. Начиная от потрясающего, по-настоящему голливудского, оркестрового саундтрека (заглавная тема которого стала одной из легендарнейших композиций в индустрии), написанного Марти О'Доннелом, заканчивая продуманной и интересной sci-fi вселенной со своим уникальным, запоминающимся дизайном и стилем.

Даже сейчас заглавная тема Halo пробирает до мурашек.

Мало какая игра могла предложить все это тогда. Halo мгновенно стала бестселлером и классикой, обеспечив успех первому Xbox. И хотя это трудно все осознать, спустя столько лет, еще и новичку в серии, принять это я способен. Потому что, несмотря на явные проблемы Combat Evolved потенциал в ней был скрыт огромный, и даже в том виде, она дарила невероятный опыт.

Но, к сожалению, сейчас смотреть на это тяжело, а играть тем более. Игра очень плохо состарилась. И даже Anniversary-издание, которое постаралось немного осовременить игру, не спасает ситуацию. Иногда делает даже хуже. Например, дизайн локаций - да, переиздание спасает, вместо серых однообразных коридоров у нас более фантастические, неземные технологии, но вот те же модельки героев прям стали невероятно комичными и странными.

Я часто переключал оригинальную графику на переиздании и наоборот, но так и не нашел идеального варианта. <br />
Я часто переключал оригинальную графику на переиздании и наоборот, но так и не нашел идеального варианта.

Чтобы исправить проблемы, Halo CE нужен, на мой взгляд, прям ремейк, с неким переосмыслением/пересмотром определенных частей игры, их переделкой. К сожалению, никто в здравом уме этим заниматься не будет в современных реалиях. А жаль.

Выводы

Что можно по итогу сказать про Halo Combat Evolved?

Это было тяжело. Не буду отрицать, какое-то удовольствие от игры я получал, иногда прям в неплохих количествах, но игре не удается держаться на одном уровне, и много её решений не проходят проверку временем и сейчас очень плохи. Из-за этого первоначальный восторг сменяется недоумением, а вскоре раздраженностью и ненавистью.

Не поймите неправильно, я не ненавижу Halo Combat Evolved Это по меркам 2001 года действительно выдающаяся игра. Возможно, если бы я поиграл бы в неё тогда, то стал бы, как и многие, невероятным фанатом Halo. Но, к сожалению, не получилось. Более того, уже ближе к концу первого десятилетия двухтысячных, я впервые поиграл в первую Half-life. И черт возьми, даже сейчас - это невероятная игра, которая западает в память и душу, и которая держит в напряжении до самого конца. Да, у неё есть проблемы, особенно в мире Зен. Но эти проблемы ничтожны, по сравнению с проблемами Halo CE. А первая "Халфа" вышла на 3 года раньше "Хало".

Даже операторская работа в игре на очень достойном уровне, что подтверждает талант у ребят из Bungie.
Даже операторская работа в игре на очень достойном уровне, что подтверждает талант у ребят из Bungie.

И как минимум из-за этого, а так же из-за действительно большого багажа пройденных игр, принять Halo Combat Evolved сейчас очень тяжело, я бы сказал почти невозможно. Даже при всех её достоинствах. Даже при том, что она заложила множество основ для индустрии, которые впоследствии были развиты и реализованы лучше и продуманнее.

Если провести какую-то параллель, то Halo CE - это такой Assassin's Creed 1. Хороший скелет, хорошие идеи, задумки, но не лучшая реализация, которая на текущий момент просто-напросто плоха. Но обе эти игры стали той отправной точкой, которые дали старт одним из крупнейших франшиз в индустрии, изменив её, задав тренды, подарив одни из лучших игр в истории. Этого у Halo Combat Evolved не отнять.

Рекомендую ли я эту игру? Нет, при всем уважении, но нет. Если вы хотите познакомиться с серией Halo, узнать истоки, прикоснуться к этой серии, то лучше посмотреть/почитать историю игры, чтобы затем приступить ко второй части, которую пропускать уже точно нельзя. Если же все-таки хотите сами ощутить первую Halo - то ставьте сложность не выше "Средней", чтобы быстренько пробежать её, не сильно страдать и не задерживаться. На мой взгляд, это будет лучше всего, потому что дальше - лучше, правда.

Мастер Чиф отправляет вперед, к неизвестному будущему, в Halo 2! Как и мы.
Мастер Чиф отправляет вперед, к неизвестному будущему, в Halo 2! Как и мы.

Тем не менее, я рад, что наконец-то решил ознакомиться с тем, как началась эта серия, хоть знакомство и было болезненным. Иногда стоит отбросить современные, отполированные и дорогие по нынешним меркам игры, чтобы посмотреть и ощутить, какие были игры раньше. И хотя это часто бывает не лучшим опытом, ощущения и эмоции (даже отрицательные) оно дарит и правда неповторимые.

11
2
19 комментариев