Раз все комментарии почему-то исключительно ироничные, разбавлю серьёзным. Отличительные черты иммёрсив симов:
а) RPG-элементы, прокачка, NPC и вот это всё, но упор именно в экшен (хотя без прокачки стат в первом Deus Ex вы даже выстрелить нормально не сможете из-за тремора рук Дентона).
б) Нелинейность в прохождении уровней не столько за счёт выбора в диалогах с NPC, сколько из-за левел-дизайна и механик.
в) Высокая степень реактивности игрового мира и эмерджентный геймплей, когда из набора простых механик возникают сложные, иногда даже не предусмотренные разработчиками взаимодействия. В целом, побуждение игрока к креативности через геймплей.
г) Системность игровых механик, которые действуют в любой ситуации, а не только по сюжетному скрипту. Все одинаково выглядящие двери должны вести себя одинаково, любая вода должна потушить любой огонь, и так далее. Из этого в том числе и возникает эмерджентность.
д) Чаще всего вид от первого лица.
е) Не открытый мир, а небольшие, но продуманные локации. Либо линейная последовательность нелинейных уровней, как в Deus Ex и Dishonored, либо "метроидвания", как в Ultima Underworld, System Shock и Prey.
Если по описанию кажется, что иммёрсив сим это экшн-RPG с высоким уровнем системности механик, эмерджентным геймплеем и определённым подходом в создании локаций, то пусть так и будет, не принципиально.
1)RPG-элементы, прокачка, NPC и вот это всё, но упор именно в экшенПрокачка Чел РПГ и имерсивы это не про прокачку а про свободу выбора По сути имерсивы это бюджетный вариант перенесения настолок на компы
а) В ворах и первом SS нет прокачки и рпг элементов. В сталкере, который постоянно присутствует в каноничных списках - тоже. В систем шоках нет NPC и тд.
Раз все комментарии почему-то исключительно ироничные, разбавлю серьёзным. Отличительные черты иммёрсив симов:
а) RPG-элементы, прокачка, NPC и вот это всё, но упор именно в экшен (хотя без прокачки стат в первом Deus Ex вы даже выстрелить нормально не сможете из-за тремора рук Дентона).
б) Нелинейность в прохождении уровней не столько за счёт выбора в диалогах с NPC, сколько из-за левел-дизайна и механик.
в) Высокая степень реактивности игрового мира и эмерджентный геймплей, когда из набора простых механик возникают сложные, иногда даже не предусмотренные разработчиками взаимодействия. В целом, побуждение игрока к креативности через геймплей.
г) Системность игровых механик, которые действуют в любой ситуации, а не только по сюжетному скрипту. Все одинаково выглядящие двери должны вести себя одинаково, любая вода должна потушить любой огонь, и так далее. Из этого в том числе и возникает эмерджентность.
д) Чаще всего вид от первого лица.
е) Не открытый мир, а небольшие, но продуманные локации. Либо линейная последовательность нелинейных уровней, как в Deus Ex и Dishonored, либо "метроидвания", как в Ultima Underworld, System Shock и Prey.
Если по описанию кажется, что иммёрсив сим это экшн-RPG с высоким уровнем системности механик, эмерджентным геймплеем и определённым подходом в создании локаций, то пусть так и будет, не принципиально.
1)RPG-элементы, прокачка, NPC и вот это всё, но упор именно в экшенПрокачка Чел РПГ и имерсивы это не про прокачку а про свободу выбора
По сути имерсивы это бюджетный вариант перенесения настолок на компы
а) В ворах и первом SS нет прокачки и рпг элементов. В сталкере, который постоянно присутствует в каноничных списках - тоже. В систем шоках нет NPC и тд.
Kingdome Come: Deliverence