Только ДТФеры знают)

Только ДТФеры знают)
215
13
7
2
2
123 комментария

А вообще (ебанная форточка, надо все-таки ее найти), это проблема любой области, куда пытаются переносить научную методологию аз ис, не задумываясь о последствиях массовых жертвах и разрушенных мозгах.
Вот например что такое палеолит? Никто не пытается вам продать палеолит. Термин появился не потому что девочка <вчера только из деревни в Висконсине, а сегодня она уже в Сантабарбаре в отделе> попыталась покреативить. А потому что люди пытались создать какую то номенклатуру периодов, со свойствами и определениями.
И тут нет никакой проблемы, пока все-таже девочка пишет подводки. Ну пишет и пишет, должна же она на что-то кушац. Проблема начинается, когда вы, задр,кхм,ты, из этой надписи пытаетесь сделать большую историю и применить, панимаешь, научный анализ к маркетинговой глупости

10
6
1

Тебе явно периодически говорят, что ты душнила ебаный и они совершенно правы! А самый прикол в том, что ты даже не шаришь за то, в чем душнишь! То есть ты душнила одновременно заслуженный и глупый!

43

Комментарий недоступен

13

ничего себе. да его в устных щебетаниях постоянно упоминают вкупе с неолитом. даже в сериалах стали втыкать отсылки. вот зачем нам, например, знать про нижепоказанное поделие? а выбора и нет. теперь знаем, и про период создания тоже :DDD

1

Чё то на сложном, больше двух букв не перевариваю

1

Что за поток сознания?

Раз все комментарии почему-то исключительно ироничные, разбавлю серьёзным. Отличительные черты иммёрсив симов:

а) RPG-элементы, прокачка, NPC и вот это всё, но упор именно в экшен (хотя без прокачки стат в первом Deus Ex вы даже выстрелить нормально не сможете из-за тремора рук Дентона).

б) Нелинейность в прохождении уровней не столько за счёт выбора в диалогах с NPC, сколько из-за левел-дизайна и механик.

в) Высокая степень реактивности игрового мира и эмерджентный геймплей, когда из набора простых механик возникают сложные, иногда даже не предусмотренные разработчиками взаимодействия. В целом, побуждение игрока к креативности через геймплей.

г) Системность игровых механик, которые действуют в любой ситуации, а не только по сюжетному скрипту. Все одинаково выглядящие двери должны вести себя одинаково, любая вода должна потушить любой огонь, и так далее. Из этого в том числе и возникает эмерджентность.

д) Чаще всего вид от первого лица.

е) Не открытый мир, а небольшие, но продуманные локации. Либо линейная последовательность нелинейных уровней, как в Deus Ex и Dishonored, либо "метроидвания", как в Ultima Underworld, System Shock и Prey.

Если по описанию кажется, что иммёрсив сим это экшн-RPG с высоким уровнем системности механик, эмерджентным геймплеем и определённым подходом в создании локаций, то пусть так и будет, не принципиально.

20
6
1