Привет, DTF.
Я главный (и единственный) разработчик средневековой RPG-Strategy игры Mainland, аналога Mount and Blade, но с кооперативом.
Кстати, демо будет доступно уже в феврале
Последние 5 лет я занимаюсь разработкой в Unreal Engine в свободное время.
За это время у меня сложилось очень хорошее отношение к этому движку и сейчас я вам объясню, почем…
Ну в целом так то база.
К этому можно добавить несколько деталей.
Во первых по истории.
Игры для более ранних платформ сами были концептуально проще, меньше разрешение, меньше возможности платформы, меньше опыт, меньше бюджеты. Плюс для них требовалось так то дорогое оборудование (Я имею в виду разработку игр для консолей в 80-х - 90-х). В 90-х написать с нуля и игру и движок было проще банально потому, что там движка то - эффективная отрисовка квадратиков и пищалка. Его и сейчас написать не сложно, только и игра ваша будет сложностью тетриса.
Но с ростом сложности передовых технологий это делать было все тяжелее и тяжелее. Как с точки зрения сложности того, что нужно поддерживать (3д, шейдеры, звук) так и с чисто алгоритмической (Хорошие алгоритмы поиска пути, физики, визуализаций, анимаций, графа сцены, интерфейсов и т.д, а так же инструменты для них) - материалы и даже примеры по этим штукам найти можно легко, но реализовать, настроить и совместить друг с другом.
Мысль о том, что это можно и нужно переиспользовать пришла довольно давно, лицензировали еще движки для квестов, движок квейка лицензировался, потом анриал. Это было дорого, десятки тысяч долларов, потому что вообще то их производство было дорогим, а поддержка геморной.
Учитывая, что крупные игры уже тогда имели приличные бюждеты, движки были доступны для крупных ребят. Инди в то время работали с самопальными и опен сурс библиотеками, жить можно, но как инди.
Собственно вот эта предыстория.
Потом пришел юнити с "движок как продукт", дешево и для массового использования. Он же попал на стремительный рост мобилок, а хороший цикл обратной связи очень сильно повлиял на все современные движки.
Уже потом анриал подтянулся из премиального сегмента и стал более массовым.
Ну а по поводу сложности движка - тут действительно есть проблема неоправданных ожиданий.
Многие инди просто не могут утилизировать всю полезность Анриала. Если ты хочешь красиво, тебе нужен свет и PBR, но чтобы его использовать, тебе нужны качественные модели со всеми картами нормалей и прочих спекуларов.
Для многих это как кататься до ближайшего магазина на Белазе и спрашивать, почему он такой плохой - топлива жрет много, на второй этаж подниматься и спускаться тяжело, а со сменой колеса вообще беда.