Как мрачная фэнтези-игра про путешествия во времени стала Fallout'ом

Перевод статьи Питера Терьяса

Как мрачная фэнтези-игра про путешествия во времени стала Fallout'ом

Оригинал статьи:

Конец света может быть одновременно мрачным и вместе с тем куда более веселым, чем можно себе представить. В Fallout, выпущенном на ПК в 1997 году, геймеры получили возможность прикоснуться к апокалипсису своими руками. Культовое вступление «Война, война никогда не меняется» создававшее мрачное настроение было, как ни странно, написано во время эпизода Симпсонов.

Бывший ведущий программист и продюсер Fallout Тим Кейн рассказал в интервью по электронной почте, что «мой помощник Фред Хэтч принес мне вступительные реплики для следующей сессии звукозаписи с Роном Перлманом. В тот день их только что закончили, и Фред сомневался, что они хорошо вышли. Прочитав их, я испытал такие же опасения, поэтому "во время рекламных пауз" написал альтернативное вступление. Я думал о постоянстве войны в человеческой истории, и как менялось ее вооружение, но не ее причины и цели». Он попросил Хэтча «записать на следующий день оба набора реплик, и позже мы решим какой из них нам больше понравится».

Эта смесь поп-культуры, надвигающихся дедлайнов, Рона Перлмана, атомных бомб и понимания болезнности человеческой природы — история Fallout.

«Иногда мир серый»

Как мрачная фэнтези-игра про путешествия во времени стала Fallout'ом

Меня разрывали моральные неопределенности игры. В отличие от большинства RPG здесь не было четкого морального выбора или очевидных различий между добром и злом. Вы, Выходец из Убежища, принимали решения, влиявшие на реакцию людей на вас. Ничто так не иллюстрировало игровое разветвление, как финальный босс Создатель.

Кейн объяснил, что «концепт Создателя возник, когда мы обсуждали, как мутанты будут погружать людей в вирусные чаны для создания еще большего числа мутантов. Кто-то вслух задался вопросом о том, что произойдет, если окунуть в них сразу несколько человек. Отсюда был небольшой скачок к идее падения в чан мужчины и женщины вместе с компьютерным терминалом, после чего они слились в существо, ставшее в будущем Создателем. Его целью было спасти мир, сделав всех такими же невосприимчивыми к радиации, как он и другие мутанты. И если бы не один недостаток, который мог обнаружить игрок (стерильность мутантов), можно утверждать, что план Создателя был неплох».

«Мы применили к Создателю подход множественных решений, и увидев их четкое представление (убедить Создателя в его заблуждении, взорвать его базу или убить в бою), поняли, что на правильном пути. Было весело его моделировать, оживлять и писать для него диалоги, так как Создатель говорил мужским, женским и компьютерным синтетическим голосами. Также забавно было объяснять нашему звукорежиссеру, когда следует переключать голоса, и когда он понял идею, она тоже пришлась ему по душе. Тогда мы поняли, что поступили правильно, сделав Создателя нашим злодеем». Он нравился всем отделам студии. Он был злодей, который «считал себя героем».

Динозавры и путешествия во времени

Как мрачная фэнтези-игра про путешествия во времени стала Fallout'ом

До Fallout большинство RPG, в которые я играл в 90-е годы, включали элементы фэнтези: Might and Magic, Ultima, Final Fantasy, и Dragon Quest. Я помню, как установив Fallout, поразился его футуристической атмосферой. Было интересно узнать от Кейна, что Fallout на самом деле создавался как фэнтезийная игра, чей остаток все еще присутствует на дисках.

Изначально первый набросок выливался в игру, где вы были «детективом, ищущим свою девушку», что была «похищена культом. Они отправляли вас в прошлое, где вы конфликтовали с историей. Там присутствовали динозавры, космические путешествия, магия и мародерствующие принцессы». Масштаб был эпическим, включая убийство обезьяны-предка человечества, и «охватывал множество жанров: от нуар-фильма до фэнтези, научной фантастики и альтернативной истории. Сегодня этого НИКОГДА не сделают, — заявил Кейн, — И я сомневаюсь, что тем более это можно было бы сделать тогда».

Тем не менее, Interplay понравилась «идея вовлечения кого-нибудь в сценарий "спасения мира" и мы почти двинулись дальше с сюжетной линией о вторжении инопланетян». На Земле остался только один город, из которого вам предстояло сражаться с инопланетянами и спасать человечество. Этот единственный выживший город в конце концов стал Убежищем, и команда решила сделать продолжение классической Wasteland. Не сумев получить лицензию от EA, они все равно так влюбились в постапокалиптический сеттинг, что в итоге на свет появился Fallout.

Небольшая команда разработчиков сама по себе стала убежищем, отчасти потому что Interplay была сосредоточена на IP по Dungeons&Dragons, которая «была их главной лицензией и с такими играми в разработке, как Descent to Undermountain и Baldur's Gate, Fallout уделялось мало внимания».

Во многих отношениях это было даже к лучшему: «Атмосфера разработки Fallout была редкой в том плане, что работающие над ней люди соглашались между собой с видимым образом игры, а все отделы отлично общались между собой. Художники (помогавшие во многих случаях с дизайном) и дизайнеры по мере создания игры обсуждали каждую ее часть. Программисты рассказывали им о различных способах выполнения своих задач, поэтому дизайн часто слегка корректировался для облегчения программирования. И во время написания кода, мне нравилось слушать музыку в жанре эмбиент, поэтому я отправлял сэмплы нашему музыкальному директору, передававшему их Марку Моргану, предлагая включить в их в игру».

Переживете ли вы ядерный взрыв, спрятавшись под столом?

Как мрачная фэнтези-игра про путешествия во времени стала Fallout'ом

Один из самых ярких элементов игры — это контраст разрушенного антиутопического мира с жизнерадостной рекламой и технологиями в стиле ретро 50-х. Кейн объяснил, что вдохновение для визуального стиля пришло из «абсурдного оптимизма правительственных плакатов времен холодной войны 1950-х годов». Все это вышло из любви их ведущего художника Леонарда Боярского к подобным плакатам. «Именно он предположил, что история вселенной Fallout после 50-х расходится с нашей историей. Его идея заключалась в том, что Fallout — это то будущее, каким его себе представляли в то время».

Вот так эстетика игры стала походить не столько на Терминатора, сколько на робота Робби из Запретной планеты. По иронии судьбы, она казалась более зловещей из-за своего «абсурдного оптимизма» на фоне каннибализма, вымирания и жестокого нигилизма. Я до сих пор помню, насколько тогда казалась реальной угроза ядерной войны, тем более что холодная война еще не закончилась. Это зловещее чувство того, что мир может исчезнуть в любой момент, породило несколько фильмов, таких как «Парень и его пес», «Безумный Макс» и «Страсти по Лейбовицу» также повлиявших на Fallout.

Привлекательность научной фантастики всегда заключалась в ее свободной возможности взгляда на разные идеи с другой точки зрения, часто освещая привычные вещи необычным образом. Речь идет не только о бессмысленных взрывах и экшене, но и доведения персонажей до крайности. В Fallout у Выходца из Убежища есть лимит времени. Если он в течение 150 дней не найдет водяной чип, Убежище погибнет. А пересечение радиоактивных пустошей и рысканье по мусорным городкам опустошенной Калифорнии требует времени, которого у вас в игре не так уж и много.

Кейн объяснил, что ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор «был большим сторонником ограничения по времени. Он чувствовал, что такому большому открытому миру, как Fallout, нужно что-то, что заставит игрока сосредоточиться на сюжетной линии. Мы разработали Fallout с ограничением по времени, добавив ролики, показывавших уменьшение запасов воды в Убежище. Но многим временной лимит и соответствующие ролики не нравились: игроки отмечали, что это заставляет их торопиться и пропускать побочные квесты. Изначально включив ограничение по времени, мы впоследствии убрали его с первым патчем после жалоб первых покупателей. Лично мне нравятся открытые миры без временных лимитов, так как я люблю не торопясь бродить по ним, творя свою собственную историю. Я знаю, что многим людям тоже нравится такой стиль игры, но не всем. Некоторым нравится, когда им за них рассказывают историю, поэтому им больше по душе линейное повествование. Каждому свое».

SPECIAL'ная игра

Как мрачная фэнтези-игра про путешествия во времени стала Fallout'ом

Создание персонажа было одним из самых неотъемлемых элементов геймплея. Изначально движок был основан на системе GURPS, но уровень насилия в игре заставил Steve Jackson Games отозвать лицензию. На ее место пришел SPECIAL (Strength-Сила, Perception-Восприятие, Endurance-Выносливость, Charisma-Харизма, Intelligence-Интеллект, Agility-Ловкость and Luck-Удача).

«У нас было не так много времени, чтобы создать SPECIAL, — объяснил Кейн, — Мы с Крисом Тейлором говорили о параметрах, которые он должен будет поддерживать (уже написанный мною код), что помогало определить, какие навыки необходимо включить в игру. Он придумал начальный набор атрибутов и навыков, но я попросил его еще добавить Удачу, чтобы я мог использовать ее эффект со множеством остальных элементов игры. Кроме того, Брайан Фарго, увидев систему, предложил вознаграждать игроков за повышение уровня, и Крис из этого совета вывел идею перков. Это и была основная часть SPECIAL'а, созданная за две недели на фоне поджимающих дедлайнов».

Я поинтересовался, была бы игра другой, не будь она изначально создаваемой под GURPS. «Сложно сказать, как выглядел бы Fallout без GURPS. Я думаю, что дизайн локаций остался таким же, но вот сам SPECIAL нам пришлось подгонять к уже созданной боевой системе. Поэтому нам понадобился навык рукопашного боя и один или несколько навыков залечивания ранений. Интересно, что большинство технических навыков мы свели в один, называемый "Наука", так как в игре оказалось не так много возможностей для их использования. Но убрав их, мы взамен создали хорошо используемый мега-навык. Мы сошлись с Крисом Тейлором в том, какие параметры и навыки, связанные с разными аспектами игры, будь то бой, диалоги или исследование, должны быть проиллюстрированы. Редактор персонажа с его описаниями и иллюстрациями хорошо передал черной юмор игры и показал прекрасный тандем дизайна и арта. Волт-Бой стал культовой эмблемой серии. Экран создания персонажа четко давал знать игроку, какая игра его ждет».

Заключение

Когда я запустил Fallout, я лишь смутно понимал, что меня ожидало. Со временем на фоне успехов у игры поменялся стиль, и серия Fallout по-прежнему завораживает геймеров альтернативной историей, которая столь же мрачна, сколь и гротескна. Но спустя все эти годы мне не дает покоя фраза «Война, война никогда не меняется». Я спросил Кейна, какие идеи он лично хотел бы донести через игру. «Не доверяйте правительству, большому бизнесу и чужому авторитету. Возьмите на себя ответственность за свои собственные поступки. Научитесь предсказывать их последствия и принимать их. Обычно у любой проблемы есть несколько способов решения».

Fallout — это напоминание о будущем, которого нам нужно избегать. Для этого есть много способов. Будем надеяться, что на это у нас нет ограничения по времени.

144144
217 комментариев

Первый фаллаут чувствуется кастрированной версией после второго фаллаута.
Но он затягивает тем, что атмосфера тёмная, даже депрессивная 

12
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

"Изначально первый набросок выливался в игру, где вы были «детективом, ищущим свою девушку», что была «похищена культом. Они отправляли вас в прошлое, где вы конфликтовали с историей. Там присутствовали динозавры, космические путешествия, магия и мародерствующие принцессы». Масштаб был эпическим, включая убийство обезьяны-предка человечества, и «охватывал множество жанров: от нуар-фильма до фэнтези, научной фантастики и альтернативной истории."
Ого,мне кажется,что я узнал сюжет Arcanum 2 задолго до его возможного выхода...

13
Ответить

Звучит как смесь Wasteland (где были абсолютно упоротые моменты), Fountain of Dreams (который был еще более упорот, со злыми клоунами) и Escape from Hell (где ты спасал свою девушку из ада, присоединяя к своей партии Сталина, Чингисхана и Гитлера)

6
Ответить

"Не доверяйте правительству, большому бизнесу и чужому авторитету... Научитесь предсказывать их последствия и принимать их".  — Золотые слова. Если Фил доверит делать пятый фоллыч этому господину, тогда я точно 40 раз подумаю, прежде, чем предзаказать его. 

6
Ответить

А мне и одного раза будет достаточно, чтобы не предзаказывать. И скорей всего не покупать и не играть.

5
Ответить

Думается мне быстрее другие студии возьмутся за свои фолауты чем мы дождемся от беседки нормальных игр в этой вселенной

Ответить