Главное из отчёта AppsFlyer о состоянии рынка мобильных игр в 2018 году

Аналитическая платформа AppsFlyer выпустила отчёт о состоянии мобильного игрового рынка в 2018 году. В нём компания рассмотрела игры каких жанров чаще всего устанавливали, что приносило самую крупную выручку и как разные категории тайтлов удерживали пользователей. Мы выбрали из отчёта главное.

Главное из отчёта AppsFlyer о состоянии рынка мобильных игр в 2018 году

Установки

Согласно отчёту, наибольший рост числа установок за прошедшие 12 месяцев продемонстрировали тайтлы в сегменте гиперкежуал. На втором месте оказались мидкорные и стратегические игры, а на третьем — казуальные.

Главное из отчёта AppsFlyer о состоянии рынка мобильных игр в 2018 году

Впрочем, как отмечают аналитики, гиперказуальные тайтлы занимают лишь 5% от общего числа загрузок мобильных игр. Что же до резкого скачка в третьем квартале, то он связан с тем, что до этого момента разработчики лишь «искали формулу успеха» и экспериментировали.

Лидерами по числу установок стали стратегии и мидкор-игры — на них приходится порядка 60% всех загрузок в 2018 году. Их популярность аналитики связывают с тем, что смартфоны становятся мощнее, а значит теперь они способны запускать более сложные и комплексные игры.

Тайтлы этих жанров, по итогам третьего квартала 2018 года, особенно активно продвигают в Корее, Японии и России. Именно эти страны стали лидерами по числу неорганических установок мидкорных и стратегических игр. Самый низкий показатель зафиксирован в Австралии. Вместе с тем, в этой стране самый высокий процент неорганических установок «казино».

Главное из отчёта AppsFlyer о состоянии рынка мобильных игр в 2018 году

Гиперказуальные игры активнее всего продвигаются в Бразилии. За ней следуют Великобритания и США. Аналитики отдельно отмечают, что в этих двух странах сохраняются похожие тренды.

Восточные рынки

В AppsFlyer отмечают, что всё больше западных разработчиков стремятся выпустить свои игры в Азии. Несмотря на потенциал этого рынка, сам выход на него сопряжён с некоторыми трудностями: в частности, речь идёт о сложной локализации, бюрократии и отличными от запада медиа и магазинами.

За десять месяцев с января по октябрь 2018 года, 31% приложений, запущенных в Восточной Азии, удалось увеличить трафик. При этом у 33% он упал. Самыми успешными стали казуальные игры — как раз из-за простоты локализации.

Главное из отчёта AppsFlyer о состоянии рынка мобильных игр в 2018 году

Выручка

Основным драйвером выручки для казуальных игр в июне-ноябре стала реклама (IAA). При этом резкий скачок произошёл в августе — до этого львиную долю доходов приносили внутриигровые покупки (IAP).

Что же касается мидкора и стратегий, то тут на протяжении всего периода наблюдений сохранялась стабильность. На IAP приходилось порядка 70% выручки, в то время как реклама генерировала около 30%.

Ретеншн

В AppsFlyer отмечают, что из-за обилия игр в цифровых магазинах, многие тайтлы не способны удерживать игроков, а значит и монетизироваться должным образом. Впрочем, в каждой из рассмотренных аналитиками категорий есть приложения, которым удалось собрать покруг себя лояльных пользователей. Показатели этих 10% игр могут служить ориентиром.

Самый высокий ретеншен для мидкора и стратегий зафиксирован в Японии и Корее. Здесь эти жанры пользуются популярностью не только на мобильных устройствах, но и на ПК и консолях.

Ретеншен мидкора и стратегий в Японии
Ретеншен мидкора и стратегий в Японии

В Бразилии же отмечен самый высокий разрыв между медианным показателем ретеншена и удержанием, которое демонстрируют 10% самых успешных тайтлов.

Ретеншен мидкора и стратегий в Бразилии
Ретеншен мидкора и стратегий в Бразилии

Ретеншн казуальных игр особенно высок в Японии, Германии, США и Великобритании. Удержание на 30 день в этих странах более чем в 2 раза выше, чем в Бразилии, Китае и Индонезии.

Ретеншн казуальных игр в США
Ретеншн казуальных игр в США

Краткосрочный ретеншн (до третьего дня) гиперказуальных игр в среднем выше, чем у остальных жанров. Однако на 30 день он падает на 60% по сравнению с другими категориями.

Ретеншн гиперказуальных игр в России
Ретеншн гиперказуальных игр в России

Лидером по ретеншену игр-казино стали США. Удержание на 30 день здесь на 80% выше, чем на других рынках.

Ретеншн игр-казино в США
Ретеншн игр-казино в США

Что же до России, то тут наблюдаются те же тенденции, что и в других странах. Самый высокий ретеншн 30 дня демонстрируют казуальные игры. При этом гиперказуальные даже в краткосрочной перспективе выступают хуже.

Платящие пользователи

Неорганические пользователи в Японии и Австралии стали самими активными в плане внутриигровых покупок. В то же время, в Индонезии и Бразилии конвертируется лишь 1% игроков. Китай и Россия также демонстрируют показатели ниже средних.

Цена за установку

Аналитики отмечают, что в среднем цена за установку в третьем квартале 2018 года на iOS на 50% выше, чем на Android — 1,35 доллара против 0,89 доллара. Дешевле всего приобретать игроков в гиперказуальные игры, однако значительной разницы в цене с другими категориями не наблюдается.

3737
49 комментариев

Просьба к автору не писать английские слова русскими буквами. Это же аналитическая статья всё-таки, пишите "Retention" или "Удержание". Глаза вытекают!

8

вообще-то ретеншн – это довольно устоявшееся слово в профессиональном жаргоне именно русского языка

5

А гиперказуальные игры это какие? Ни разу не слышал такого даже. Это идл и кликеры?

8

игры в один клик, 2 клика это уже DarkSouls

26

Гиперказуальные - это которые с примитивной механикой и, как уже сказал Сергей выше, грубо говоря в одну кнопку. Как примеры Helix Jump, Stickman Hook, Knife Hit. (примеры брал из памяти и первое что нашел в сторе)

5

Ну, вроде того. Простенькие игры с минимальным интерфейсом, их легко сделать, в них легко играть. Любой проект Voodoo, к примеру, хорошо описывает что это такое.

1

Сам не понял, но видимо какие-то игры, что сами в себя играют