Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»

Нюансы отрисовки оружия от 3D-моделлера Techland Аркадиуша Возняка.

3D-моделлер из компании Techland Аркадиуш Возняк поделился с блогом 80.lv своим подходом к созданию реалистичных моделей оружия. Он рассказал о моделировании, текстурировании и способах рендеринга на примере пистолета Кольт 1911.

DTF публикует перевод статьи.

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»
Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»

Введение

Меня зовут Аркадиуш Возняк, мне 27, и я из Варшавы. Я занимаюсь 3D-графикой для игр. Работать по профессии я начал более трёх лет назад в качестве фрилансера — над несколькими небольшими проектами и Farming Simulator 15. Сейчас я с удовольствием работаю на должности 3D-моделлера в Techland. Среди моих проектов — Dying Light: The Following, Dead Island: Definitive Edition и FIM Speedway Grand Prix 15.

Искусством я интересовался, можно сказать, с раннего возраста, однако я и подумать не мог, что смогу стать моделлером, поскольку никогда не пересекался с трёхмерной графикой. Всё началось на первом году обучения — тогда я начал искать себя в этой сфере. Вскоре я понял, что 3D-моделирование — это то, чем я хочу заниматься в жизни и несколько лет развивал свои навыки, пока не завершил обучение и не начал работать.

В основном я специализируюсь на создании окружения, однако из-за нехватки времени не могу поддерживать достойное портфолио и делаю небольшие модели — например, оружие. В то же время, стараюсь моделировать и дома.

Сейчас я создаю на досуге большой набор объектов, чтобы собирать модульные здания — склады со снаряжением. С нового года планирую сфокусироваться на больших пространствах разного типа и оттачивать своё мастерство.

Кольт

Я фанат всего военного, вероятно, поэтому и моделирую оружие. Кольт 1911 — очень популярная модель, её часто используют в кино и играх. Мне хотелось придать пистолету экзотичности и акцентировать его форму. После недолгих раздумий, я понял, что для этого подойдут стили наркокартелей или азиатских банд. Вторую же модель я хотел сделать максимально реалистичной.

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»

Моделирование

Выбрав тему, я начинаю исследовать и собирать необходимые референсы как для деталей оружия, так и для культуры, к которой отношу модель (это касается любого объекта, не только оружия — рефы, рефы, рефы!). Оружие довольно просто моделировать, поскольку виды поперечного сечения и сторон легко найти онлайн. Чаще всего достаточно просто строить геометрию вдоль линий и детализировать до готовности.

Совет: при создании высокополигональной модели, полезно забиндить два сочетания клавиш: на инструменты создания и удаления рёберных петель, лупов (swift loop и delete loop). Вдобавок, после создания swift loop мы можем двигать его вдоль полигонов, используя alt + ЛКМ, пока сочетание ctrl + alt + ЛКМ позволяет двигать его с учётом дистанции между рёбрами. Это даёт возможность размещать петлю на равном расстоянии от ребра на протяжении всей его длины и серьёзно ускоряет работу.

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»

Материалы

Всегда начинайте текстурирование в Substance Painter с базовых материалов. Затем добавляйте волшебства, регулируя карты вершин и дополнительные текстуры. Я предпочитаю группировать их в папки и создавать маску с эффектами, чтобы лучше их контролировать.

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»

При создании металлической фактуры всё крутится вокруг цвета и различных потёртостей. Чем точнее вы следуете референсу, тем лучше выходит. Нередко оружие на референсах имеет специальное покрытие, так что для придания модели реализма иногда приходится добавлять дополнительный слой «краски», чтобы металл раскрывался через мелкие царапины на ней.

Говоря о мелких деталях, например, гравировке, цифрах или глубоких царапинах, я использую тот же метод. Я делаю чёрно-белую маску в Photoshop — например, белый текст на черном фоне — затем импортирую её в Painter, создаю новый слой-заливку и добавляю маску с чёрным заполнением.

После этого выбор маски с помощью инструмента Projection проецирует предварительно приготовленную текстуру на правильные точки модели, и получается материал-маска. Его параметры можно полностью контролировать — цвет, высоты, потёртости, степень металлического блеска и нормали. Всё это делается обычными слайдерами; а также, чтобы разнообразить отдельные элементы, можно добавить дополнительные текстуры.

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»
Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»

Рендеринг

Для рендеринга, вдобавок к движкам вроде Unreal 4 или Unity, я часто использую Marmoset Toolbag — отличный инструмент для предпросмотра законченной модели. Особенно хорошо она выглядит, если вручную выставить свет и включить несколько опций.

Свет — самое главное. С помощью мыши можно настроить его яркость и установить его местоположение на «небе» над моделью. Таким образом, мы осветим экспозицию. Источник должен быть настроен на 360 градусов, чтобы при поворотах модели картинка оставалась удовлетворительной.

Для заключительного рендера следует выставить разрешение на двойное (resolution — double), антиалиасинг на максимум и выбрать все четыре пункта в разделе Lighting на вкладке Render. Также можно увеличить затенение (occlusion).

Создание и рендеринг реалистичного «Кольта»
1414
11 комментариев

Мне всегда нравится как профессионалы комментируют свои работы - вот я взял и замоделил кольт, нарисовал карты, поставил в рендер, очень важно выставить свет, и вуаля - красивая картинка )

На самом деле правильное моделирование хард сурфейс под геймдев, содержит в себе 100500 и 1 граблю и столько же триксов )

7

Это как "Инструкция по строительства дома":
1) Берем доски;
2) Строим дом.

Про создание модели действительно написали буквально пару абзацев (вот меш, хоп - стал пистолетом). Но в целом суть понятна: для реализации профессиональной работы используйте профессиональные проги и все у вас получится. Ни слова не услышал о том, что нужно аккуратно строить топологию, не плодить лишние полигоны на ровных поверхностях и так далее. Но тут ладно, если речь о хайполи, то там как я понимаю, профессионалы не парятся о такой ерунде. Статья неплоха в том, что подсказывает, какие инструменты можно применять, но ограничен он лишь опытом данного профессионала. Не было речи о программах-аналогах (тот же Keyshot, о котором тут ни слова).

6

Да, статья скорее об отдельных триксах для получения красивого рендера и общего упрощения процесса. )

Я тут подумал и решил добавить конструктивной критики.

1. Если говорить о конкретных технологиях и методиках, то лучше каждую посмотреть отдельно на специализированных форумах. Нет смысла мусолить это здесь. Лучше или давать ссылку на обсуждение/видеоролик с релевантной технологией. (low poly hard surface modeling для примера).

2. в разрезе дтф лучше конечно впринципе обсуждать продакшен лайн - макс > зебра > хнормал > саб паинтер > движок
И сделать акцент на том как и в каком формате куда оптимально привинчивать.

3. Делать упор больше на игровые движки, перенос анимации с 3д пакета, твикинг для мобилок. И тд. Тут была статья по настройке графики в юнити, так там слетели картинки и до сих пор не восстановлены.

4. Очень интересная тема - настройка игровых шейдеров, шейдер форж, саб дизайнер. Какие засады, что и как можно использовать на разных платформах.

Это так сказать, но оффенс, я рад что на дтф есть статьи по графике, но мне кажется нет смысла соперничать с граф форумами или рассказывать что есть такая штука как мармосет тулбаг для визуала. А больше материала ближе к разработке.
Надеюсь никого не задел своим потоком сознания

3

Substance Painter надо бы приобрести, чтоб не возиться вручную. В Steam продается. Имхо, такие гайды в формате видео делать (хотя, кому как), чтобы была видна градация изменяемых параметров и их влияние на модель.

Про Marmoset Toolbag не слышал. Он лучше, чем Keyshot?

В разы. Keyshot всё-такие довольно примитивен, но удобен своей простотой.

1