«Не ожидали, что геймеры так оценят игру»: интервью с разработчиками RPG «Сатурн»

Узнали, что не попало в релизную версию и какие изменения авторы планируют в будущем

«Не ожидали, что геймеры так оценят игру»: интервью с разработчиками RPG «Сатурн»

Одним из самых обсуждаемых релизов 2024 года в отечественном геймдеве стала бесплатная фантастическая RPG «Сатурн», созданная при поддержке Института развития интернета. Геймеры тепло отзываются о проекте, а разработчики продолжают обновлять её патчами. В 2025-м авторы планируют полноценный выход игры на мобильных платформах.

Мы обсудили «Сатурн» с техническим директором студии Ninsar.Games Константином Ивановым. А про визуал игры нам рассказал её арт-директор Антон Кондрашов.

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
https://vk.com/geek_obraz
https://t.me/geek_obraz
https://www.youtube.com/@geek_obraz

— С чего началось создание игры? Как возникла идея сделать RPG про фантастику?

— Изначально мы не думали про RPG. У нашего геймдиректора появилась идея, что будет классно сделать игру в необычном сеттинге про Россию будущего. И на тот момент это должна была быть некоторая Limbo или Inside. То есть, адвенчура с квестами, где тоже можно переключаться на другую планету. Подготовили прототип, но дальше него история не пошла.

В итоге мы подумали, как это можно сделать интереснее и так, чтобы результат понравился любителям научной фантастики. Выбрали RPG, потому что мы уже работали над ролевыми играми, есть экспертиза. Понятно, что по размерам она не такая, как Baldur’s Gate 3, но мы использовали похожий инструментарий, который применяется при создании подобных игр. И вроде бы у нас что-то получилось.

Кадр из игры «Сатурн».
Кадр из игры «Сатурн».

— Ты работал над Baldur’s Gate 3. Чем занимался?

— Как раз инструментарием для разработки, был инженером отдела качества. Я пришёл в студию после участия в создании нескольких инди-проектов и быстро влился в процесс. Искал ошибки и предлагал, как сделать инструменты лучше. Это впоследствии помогло и моддерам.

— А сейчас продолжаешь работать с Larian?

— Нет, но мы общаемся. Переписываемся время от времени с некоторыми членами команды. Дружеские отношения всегда остаются. Но мы стараемся не рассказывать друг другу об играх, которые сейчас разрабатываем (смеется).

— Многие геймеры могут спросить: «Почему ушёл из Larian и стал разрабатывать видеоигры в России?».

— Я покинул студию не один, а с Вячеславом Козихиным. Мы уходили делать игру мечты, русский Fallout. На тот момент у нас уже был инвестор. И Слава проделал большую подготовительную работу: снял офис, нанял команду, придумал общую концепцию. В какой-то момент он мне сказал: «Время пришло. Ты готов прыгать в неизведанное?». Я согласился, и в итоге мы сделали Encased.

Кадр из игры Encased.
Кадр из игры Encased.

— Вернёмся к «Сатурну». Многих игра привлекает цикличностью, временными петлями. Чем вдохновлялись, работая над этим? Может, «Днём сурка» или «Гранью будущего»?

— И тем, и тем! Даже расскажу про историю, которая, к сожалению, не попала в игру. Каждый цикл главного героя Акима начинается в подвале. Там сверху находится телевизор, куда поступает звонок. Мы хотели обыграть этот момент так же, как в «Дне сурка», и подобрать мелодию, которая звучала бы каждый раз. Но не смогли найти такой звук, цепляющий как в фильме.

— А чем вдохновлялись, работая над визуальным стилем?

(Отвечает Антон Кондрашов) «Сатурн» часто сравнивают с Disco Elysium, но на самом деле я склонялся к другой игре — Transistor. Там совмещение 2D и 3D. Но это было референсом только в первый месяц. Мы определились с общим визуалом и просто работали, делали свой стиль.

Самая большая проблема была в том, чтобы графически игра одинаково смотрелась как на ПК, так и мобилках. Но мы смогли добиться такого результата, версии практически не отличаются.

— А как искали образ Акима и роботов?

(Отвечает Антон Кондрашов) Для главного героя сделали десяток разных концептов, которые мы разбирали с художниками. Пытались представить, какие роботы могут быть в 2062 году. И чтобы они были без излишеств с суперкрутыми наворотами. Референсом стал фильм «Я робот», где были машины первого и второго поколения.

Кадр из игры «Сатурн». 
Кадр из игры «Сатурн». 

— Картинка стильная, но системные требования к игре небольшие. Как удалось этого добиться?

— В любом проекте важно, чтобы команда договорилась между собой о том, как должен выглядеть проект и на чём он сможет запускаться. У нас уже был опыт разных игр, где мы набили шишки. Поэтому мы сразу определились с ограничениями в разработке. На текущий момент мы ещё не до конца довольны собой. На некоторых мобильных устройствах игра всё ещё вылетает. Мы знаем об этой проблеме и занимаемся её решением.

— У «Сатурна» высокий рейтинг в VK Play — 8,3. Ожидали, что геймеры так тепло примут игру?

— Честно? Нет. Выходило много проектов, которые не оценила аудитория. А во многом «Сатурн» экспериментален. Я бы даже сказал, что это эксперимент на эксперименте. Переживали, что люди не поймут то, что мы в итоге собрали. И были приятно удивлены, когда это понравилось.

Мы выбрали такой путь, в котором стараемся не повторять чужую игру. Та же механика цикла мало в каких играх использовалась, особенно российских. А боёвка встречалась только в отечественной игре из нулевых, о которой мало кто знает. И то там по-другому она выглядит.

— В игре есть несколько концовок. Вы собираете статистику о том, к какой приходили чаще всего?

— На текущий момент нет. Но у нас готовится очередное большое обновление, которое коснётся многих аспектов. В частности мы добавим достижения, тем самым будем видеть статистику. Не хотим какие-то скрытые сервисы использовать для этого.

— В дорожной карте развития есть пункт «локализация». На какие языки будете переводить игру?

— Сейчас есть английская версия, которую мы ещё будем улучшать. И появится китайский язык. Перевод будет текстовый. Озвучка — только на русском.

Кадр из игры «Сатурн». 
Кадр из игры «Сатурн». 

— Какие ещё есть планы по развитию игры?

— Мы готовим много сюрпризов в новом году. И, возможно, они даже не будут связаны с дорожной картой.

— Есть ли уже идеи, чем будет заниматься студия после «Сатурна»?

— Сейчас мы ещё уделяем много времени «Сатурну». Мы пылесосим все отзывы и дорабатываем игру. Пытаемся понять, какие проблемы приоритетные. Но есть и секретная часть работы, о которой я пока не могу говорить.

— Расскажите о работе с Институтом развития интернета. Каким получилось сотрудничество?

— Во время презентации проекта были мысли, что игра не понравится и не пройдёт отбор. Но получилось. Мы подумали: «Круто! Нужно сделать так, чтобы было не стыдно».

Не знали, кто будет на защите проекта. Оказались в зале, где присутствовало около 30 человек. Некоторые лица были знакомыми — это разработчики, чьи игры ты знаешь. Когда они задают тебе вопросы, ты понимаешь, что уровень компетенции высокий. Люди из индустрии выбирают игры, которые могут быть успешными.

На разработку у нас было не так много времени, фактически 5 месяцев. Со стороны Института развития интернета всё это время не было никаких притязаний или указаний о том, какой должна быть игра. За всё время работы не могу вспомнить ни одного такого момента. ИРИ действительно поддерживают разработчиков

— А после релиза есть поддержка от ИРИ?

— Да. На сайте и в соцсетях они все свои проекты бережно упаковывают и показывают аудитории. Несколько раз про нас были публикации, которые набирали хорошую органику.

Кадр из игры «Сатурн». 
Кадр из игры «Сатурн». 

— Вы показывали игру на собственном стенде на РЭД ЭКСПО. Как оцените такой опыт?

— Очень позитивный. Не ожидали, что столько людей придёт и просто скажет спасибо за игру. Мы попытались подготовить интересный мерч, чтобы что-то выдавать в руки на память. И некоторые вещи нам приходилось дозаказывать. Изначально взяли 50 кружок из расчёта, что нам хватит их на 4 дня. Но они все разлетелись за первые сутки. Мы каждое утро привозили новые партии кружек и наклеек.

— Вам удалось походить по выставке и посмотреть на игры коллег?

— Да, но только на бизнес-дне. Мне особенно понравился стенд с визуальной новеллой «Зелёные глаза».

Отмечу, что у многих проектов есть одна и та же проблема. Они выглядят классно, играются прикольно, но там такие названия, что ты никогда в жизни их не запомнишь!

«Сатурн» на РЭД ЭКСПО.
«Сатурн» на РЭД ЭКСПО.

— А как часто вообще удаётся поиграть? Что отметите из отечественных проектов?

— В прошлом году было не так много времени, потому что создавали свою игру. Но мне очень понравилась MiSide про то, как игрок попадает в аниме-мир. Отличный проект. Видно, что его делали с душой.

Посмотрю, что у меня ещё есть в VK Play. Конечно, «Смута». Ещё «Кужлёвка», хорошая игра. Iron Meat — вообще пушка!

— А какие будущие отечественные релизы ждёте?

— Безусловно, «Война миров: Сибирь», Pioner. Это из разряда «дайте сразу, даже бета-версию». Ждём DLC для Atomic Heart. Конечно, ещё хотим новую часть «Зайчика».

Кадр из игры «Война миров: Сибирь». 
Кадр из игры «Война миров: Сибирь». 

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
https://vk.com/geek_obraz
https://t.me/geek_obraz
https://www.youtube.com/@geek_obraz

105105
1111
66
22
54 комментария

Мы уходили делать игру мечты, русский Fallout.

59
9
1

мягко говоря это не те люди для того что бы делать игры. сидели бы и дальше на цепи у ири и мишкаакадемии...

1

Эти "геймеры" с нами в одной комнате?

27
7
1

Да. Игра достойная.

14
1

Ну да, реально хорошая игра, посмотри хоть отрывки на ютубе, поймешь

5
1

Сразу видно в игры не играешь 🤣

4