Усадьба Барятинских. Реконструкция в Unreal Engine 5. Взгляд изнутри, часть 1

Этим постом я начинаю серию статей о работе над персональным проектом, которым я занимался около года назад и работал над ним на протяжении четырех месяцев. По структуре информации я буду идти от общего к частному и в каждом следующем посте будет изложена информация о различных технических решениях, используемых инструментах и о моем ходе мыслей при выполнении этого проекта. Думаю, почитать будет интересно. Начнем.

Усадьба Барятинских — это место с почти полуторавековой историей, которая изначально была построена для военного начальника. Далее она была во владении еще нескольких семей, а после, как и большинство построек такого рода отошла к советской номенклатуре и была то ли дачей то ли санаторием, огороженным высоким забором. Этот факт позволил ей неплохо сохраниться, так как усадьба была недосягаема для вандалов, реставрировалась и поддерживалась в жилом состоянии. Но, с развалом совка, само собой, осталось то, что осталось. Кстати, в этой усадьбе гостил Булгаков.

Усадьба Барятинских. Реконструкция в Unreal Engine 5. Взгляд изнутри, часть 1

Сегодняшнее состояние усадьбы, кроме уныния, ничего у обычного гостя вызвать не может (любители заброшек не в счет, нам такое нравится). Здание сильно разрушено, нет ни кровли, ни перекрытий, ни лестниц, (к слову, все это скорее всего сломали намеренно, чтобы оно никому не упало на голову), все что разрушено, лежит метровым слоем на земле между стен и вокруг усадьбы, где можно разглядеть фрагменты черепицы, ступеней, лепнины. Терраса с колоннадой тоже почти разрушена, осталась плитка и пеньки от колонн. Последние несколько лет доступ к усадьбе свободный и можно вплотную подъехать на машине и прогуляться.

Так как я "необычный гость" и в таких местах меня как раз привлекает все разрушенное, покрытое плесенью и мхом, то я был доволен находкой. После первого же посещения усадьбы я понял, что это очень интересный объект для воспроизведения его в движке именно в том виде, в котором он находится сегодня. Максимально подробная реконструкция в 3д и возможность запечатлеть историю и заморозить это мгновение.

Учитывая близкое расстояние от дома, свободный доступ к объекту и его визуальную привлекательность я приступил к работе сразу как появилось свободное время. Для начала я прокручивал в голове сценарии разработки и возможные технические решения, где можно сэкономить, а где воспроизвести именно так как есть, в мельчайших подробностях. Отсняв некоторый материал для референсов я вернулся домой. Сразу было понятно, что работы здесь на несколько месяцев, но поначалу я недооценил полный объем работ.

Перейдем от общего к частному

Некоторые этапы, которые можно запустить в работу почти сразу и без особых раздумий, примерно одинаковы для подобных проектов. Обычно это сбор референсов, блокинг, драфт и все возможные слова, обозначающие предварительный набросок чего-либо. Проработанность на этапе блокинга низкая, потери времени небольшие, а польза очевидна. Сделав примерный набросок сцены мы получаем первое визуальное впечатление от работы, особо ничем не рискуя, даже если придется полностью переделать. Я совместил эти два этапа и сделал 3Д референс - скан всего здания в низком качестве.

1

Первым этапом была съемка всего здания внутри и снаружи для получения одного большого трехмерного референса, чтобы я в любой момент мог подсмотреть пропорции, размеры и расположение тех или иных фрагментов. Это очень удобно – рекомендую потратить немного времени при работе над аналогичными проектами. В итоге я потратил около двух часов на съемку и построив скан, получил довольно неплохой результат. К слову, понадобилось около 750 кадров на внешние стены и еще 1500 на внутренние. Я разбил здание на пять частей, на каждой из которых по одной текстуре цвета в разрешении 16к. Никакой дополнительной обработки не было.

Я сразу поместил все это в движок и немного побегал дефолтным персонажем от первого и третьего лица, чтобы посмотреть что там с масштабом и получить первый визуальный опыт. Хочу отметить, что проект планировался как игровой и меня интересовало сочетание точного воспроизведения локации в движке с максимально возможной оптимизацией для такого качества картинки. Стремимся к заветным 60 FPS на 4к)) Задача влечет за собой N-ное количество средств для реализации, так как просто отсканировать все целиком как есть, к сожалению, не жизнеспособная тема. Это будет трудно запустить на каком-либо компьютере даже с очень мощным железом. Поэтому вытекающей из этой одной всеобъемлющей задачи можно считать задачу так оптимизировать сканы, чтобы они стали играбельными и юзабельными и сцена в целом показывала хороший ФПС при ультрадетализации. Думаю, не я первый и не я последний, кто пытается это сделать.

После того, как у меня появился 3д референс, я решил быстро набросать геометрию здания с оконными и дверными проемами, подогнать толщину и поставить на места внутренние стены, сохранив оригинальную планировку (точнее то, что от нее осталось). Старался не добавлять от себя вольных трактовок и делать все точно по 3д референсу. Некоторые элементы я скорректировал или добавил позже

В итоге передо мной была модель здания в соответствии с реальными пропорциями и я мог приступить к следующему этапу.

Продолжение читайте и смотрите в следующем посте.

Посмотреть больше изображений по этому проекту можно на моем Artstation:

8181
33
22
11
11
59 комментариев

Некоторые скрины прям фотореализм. Отлично)

9

Такс...
Ну это прям...
Это прям...
Я ушёл дрочить.

4

Удачи!

1

Красотища, молодец! 👍🏻

4

Отличная работа)

4

Красавчик ваще

4