Парадокс открытого мира в видеоиграх

Привет, с вами Акега, намедни хотел подробнее узнать о парадоксе открытого мира в современном геймдеве, но нигде не нашел описания этого явления, поэтому решил описать его самостоятельно.

Парадокс открытого мира в видеоиграх
31
19
1
1
1

открытые миры в играх - уже отжили себя! огромные локации, с бесполезными, или просто пустыми, местами и заданиями, не развлекают, а скорее вгоняют в скуку. я потому Скайрим и кинул, потому что ну а что я должен тут делать?! куда мне идти? в горы?! ну я пошел, попал в хер пойми какое подземелье, там сгинул, потому что игра не сказала, что с пятым лвл, туда лучше не лезть, и на этом приключение закончилось... а вот у тех же Ассиснов другая беда - там на карте наоборот честно написано, с каким лвл куда лучше лезть, но что если я хочу посмотреть именно то место, где уровень выше? может там интересно, или у меня квест там взят? я что должен долбить мобов в нынешней локации до посинения, только чтобы лвл поднять?! закономерный дроп...
потому практику открытых миров ниочем, пора менять! или перерабатывать во что то меньшее, но насыщенее, чтоб не игрок искал приключений на задницу, а игра сама тебя развлекала.

2
1

Да, ты в действительности понял о чём я написал, спасибо что написал. Мною облюбован подход Миядзаки в серии соулсов, когда каждая лока нужна для своего

2
1

У тебя в скайриме вообще-то есть квесты и сюжет, можно еще поговорить с неписями и у них взять квесты или направления, но это же слишком сложно

1

"я не понял, потому кинул!¡"

В Скайриме автолевинг на сколько я помню