Парадокс открытого мира в видеоиграх

Привет, с вами Акега, намедни хотел подробнее узнать о парадоксе открытого мира в современном геймдеве, но нигде не нашел описания этого явления, поэтому решил описать его самостоятельно.

Парадокс открытого мира в видеоиграх
2828
1919
11
11
11

Во первых такой материал это для раздела @игры -
на "геймдеве" сидят специалисты которым интересны "технологии", реализация, а не философские рассуждения

Во вторых - а ты уверен что "парадокс есть"?
Я вот не вижу никакого парадокса.
В конечном счете каждый игрок ужасающе свободен в выборе : играть или скипнуть игру)

Чем больше мир, тем сложнее наполнить его интересным контентомЭто проблема ГОМЕОПАТИИ когда количество активностей становится СЛИШКОМ мало для удержания игроков на единицу времени.
Условный Старфилд против Скайрим или Ведьмака 3го
Ведьмак 3й дизайнился из расчета на то что. каждые 45 секунд Геральт на Плотве находит новую активность

Старфилд же имеет расстояния между аванпостами на 5-10 минут реального бега
Серьезно 1км в игре пробегается за 3минуты -30 секунд без спринта.(я замерял)
А я в школе километровку бегал за 4-15.

Такая же хрень была в Обливионе
Но скайрим? ты точно играл? в Скайриме Аванпосты плотно напиханы - нужно принципиально не смотреть на навигационную панель, что бы мимо интересностей промахнуться.

доступа к определенным областям до выполнения определенных условий, иначе "гриндвол"

Ты не понимаешь слово "гриндволл"
Greend Wall = Стена жадности
Означает что на уровне есть "ограничение" по опыту, или деньгам которые персонажу нужно достичь что бы раскрыть контент.
Классический приемр гридвола - это Ассасин Оддисея - где в какой то момент игрок упирается в то что ДАЛЬШЕ по СЮЖЕТУ он не может пройти пока не начнет ФАРМИТЬ опыт и ШМОТКИ >ИЛИ< не купит ускоритель прокачки в убимагазине за денежку
Обычно гридвол это логика мобилкоделов

Та же система эпизодов из 1-2го ведьмака никаким гридволом не является.

Создание большого открытого мира требует значительных ресурсов, как для разработки, так и для поддержки на различных платформах

ЗАБЛУЖДЕНИЕ
Скайрим сделало 90 человек.
А какую нибудь ТЛОУ2 вылизывало 500
Количество сотрудников не ГОВОРИТ НИЧЕГО . Можно и парой человек сделать открытый мир с кучей механик на зависть Мулинье.
Я про режим приключений в Дварф Фортресс сделанной 2мя людьми. А там МЕХАНИК Побольше заложено чем во всех анонсах от Григоровича и Криса Робертса в сумме звучало.

Создание открытого мира - это ВОПРОС ВЫБОРА ПРАВИЛЬНЫХ инструментов и ПОДХОДОВ к разработке, а не количество труда.
Так то и гланды можно удалять через задний проход. Но... зачем?

В открытых мирах часто сложно поддерживать интересный и захватывающий сюжет, поскольку игрок легко отвлекается от основной линии повествования на второстепенные активности.

Это называется Freeform Rollplay имени Кена Ролстона - он специально ДИЗАНИТ миры так что мейнквест - это опциональная завязка.
НЕ БАГ - а ФИЧА.

31
5

Скайрим сделало 90 человек.А какую нибудь ТЛОУ2 вылизывало 500
Вот кстати база, я даже вкину пошлую идею, что чем меньше сотрудников в компании, тем лучше открытые миры.

А то 500-600 челов в разработке означает, что будут пилиться огромные убогие пространства.

4