Когда юнит атакует здание, мы определяем кусок здания, ближайший к месту попадания, и отмечаем его как активный. Для каждого здания мы создаем буфер текстур размером «n кусков», в котором хранится логическое значение, определяющее, активен соответствующий кусок или нет.В пиксельном шейдере мы читаем атлас, хранящий идентификаторы фрагментов, и делаем alpha-clip, если этот фрагмент активен.
О, как раз вчера видел про вашу игру на другом сайте. Очень понравился графический стиль. Добавил в вишлист, ждём релиза. Надеюсь с балансом в игре будет всё интересно.
Игра выглядит очень хорошо. С учетом того что делаете свой движок 3 года это нормальный срок. Я пробовал на своём движке, там больше времени уходит на разработку движка чем на игру. Сейчас пробую готовый движок и у меня еще больше времени уходит на изучение движка и войну с его особенностями.
Warcraft 3
Водяные элементали поджигают ферму?
Симпотично
О, нифига, разрабы Scouring на дтф сидят? Очень жду возможности попробовать (на плейтест заявку кинул)
О, а Я недавно как раз попросился в тест.
Игра хорошая, выглядит отлично. Хотя с геймлейной части оценить времени не было, попробовал скримиш, ничего не понятно, меня вынесли)
Надеюсь кампания планируется.
По поводу эффекта - выглядит занятно. Хотя как по мне часть с альфа отсечением переусложнена.
Можно сделать проще, рисуя в несколько мешей с разными материалами:
- Рисуем дыры - вывернутые меши
- Рисуем те же меши с прямым порядком, но прозрачным шейдером, который оставит след в буффере глубины, но будет прозрачным
- Рисуем строение, там, где уже нарисована дыра и продавлен след в буффере глубины, ничего нарисовано не будет.
Хотя тогда не будет таких краешков.
Естественно чтобы те же меши работали как крышечки без Z-fight, их может быть нужно чуть модифицировать - сделать со сдвигом к камере или чуть торчащими из оригинального меша.
Но очевидно уже сделано хорошо.
Такое используется во многих играх, обычно для отсечения воды внутри лодок, к примеру.
Нечто похожее так же используется для ран в Left 4 dead
Какой поиск пути и эвристики используете?
Я немного страдаю в своих проектах похожей направленности.