История Troika Games: почему студия не вписалась в индустрию

История Troika Games: почему студия не вписалась в индустрию

Студия Troika Games за свою короткую жизнь выпустила всего три игры, а затем стала жертвой собственных амбиций и ошибок издателей. Несмотря на всё это, геймеры продолжают любить произведения студии даже спустя десятилетия. Более 20 лет они выпускают патчи и сюжетные дополнения к своим любимым RPG.

Вы наверняка помните такие игры, как Arcanum: the Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). Именно эти произведения можно считать культурным наследием студии Troika Games, которую основали Тимоти «Тим» Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон.

Троица талантливых разработчиков познакомилась во время совместной работы над игрой Fallout в Black Isle Studios — поздразделении издательства Interplay Entertainment. Интересно, что изначально над проектом трудился только только Тим Кейн. В течение нескольких месяцев программист работал над изометрическим движком с интеграцией ролевой системы GURPS (Generic Universal RolePlaying System). От неё в итоге пришлось отказаться, так как компании-правообладателю Steve Jackson Games не понравилось, что GURPS будет использован в мрачном и жестоком постапокалиптическом мире.

Леонард Боярский, Тимоти «Тим» Кейн, Джейсон Андерсон
Леонард Боярский, Тимоти «Тим» Кейн, Джейсон Андерсон

В 1994 году в команду Тима Кейна пришёл Джейсон Андерсон. Будучи художником, Джейсон отрисовал большую часть вступительного синематика, анимировал большинство существ игры, разработал интерфейс и окружение. Вместе с тем он написал множество второстепенных и основных квестов. Рисовать графику для игры ему помогала жена. Например, она нарисовала экран смерти и несколько анимаций.

Вместе с Андерсоном к разработке присоединился ещё один художник — Леонард Боярский. Именно Леонард придумал стиль Fallout. Помимо «Рейганской готики» Боярский (не Михаил) создал знаменитого персонажа Vault Boy, который стал визитной карточкой серии. Боярский также занимался квестами и локациями. Можно сказать, что он мастер на все руки.

После релиза первого Fallout (1997) команда начала работу над продолжением. Однако заканчивать сиквел пришлось уже другим людям. Тим, Джейсон и Леонард часто спорили с издателем о собственном видении Fallout 2. Боссы Interplay Entertainment не играли в игры, не любили их, но считали, что лучше всех остальных знают, что нужно игрокам. Трое коллег перестали чувствовать творческую свободу и доверие со стороны руководства, поэтому приняли решение покинуть студию.

Фергус Уркхарт, руководитель подразделения Black Isle Studios, называл Кейна, Андерсона и Боярского «тройкой» за их необычайное умение работать в команде. Именно из этого прозвища 1 апреля 1998 года родилась новая студия Troika Games. Трое друзей отразили в названии не только количество руководителей, но и основные правила работы над играми: качественный код, стильное оформление и интересный дизайн.

Arcanum: the Steamworks and Magick Obscura (2001)
Arcanum: the Steamworks and Magick Obscura (2001)

Первой игрой «Тройки» стал Arcanum: the Steamworks and Magick Obscura (2001). Изначально разработчики хотели сделать собственный фэнтези-мир с глубокой ролевой системой. Но в конце 90-х рынок был завален средневековым фэнтези. Поэтому выбор пал на Викторианскую эпоху и стимпанк. Команда прописала мир таким образом, чтобы в нём магия и технологии сосуществовали задолго до появления игрока.

Arcanum был буквально перенасыщен деталями: от окна создания персонажа до игрового окружения. Для героя можно выбрать школу магии, техническую специальность и даже предысторию, которая повлияет на стартовое снаряжение и характеристики. В городах печатаются газеты, из которых можно узнать новости мира. У улиц есть названия, а в столице Тарант работает метро, которым не могут пользоваться маги.

«Леонард, Джейсон и я и раньше создавали системы персонажей. Но в случае с Arcanum мы хотели, чтобы система отражала мир. Нужны были не только магические заклинания и какие-то технологические навыки, но и режиссёр, который сопоставлял способности персонажа друг с другом. Мы позволили борьбе между магией и технологиями, которая происходила в мире, существовать внутри каждого персонажа. Если вы хороши в магии, то не так хороши в технологиях. И наоборот. И тогда, естественно, персонаж-универсал мог быть по-своему хорош в обоих направлениях, но не в одном из них», — рассказывал в одном из интервью Тим Кейн.

Игроки называли боевую систему Arcanum сбалансированной в сравнении с Baldur's Gate. Оружие полезное, а противники равны по силе протагонисту на всех отрезках игры. При этом, если всё-таки сложно, то спокойно можно покинуть бой, чтобы лучше подготовиться к нему.

«В отличие от Baldur's Gate, Arcanum не будет просто бросать в вас монстров без возможности нанести им ответный удар или придумать тактику на лету. В принципе, в отличие от BG, вам не нужно быть ясновидящим, чтобы добиться успеха. Вы случайно натирались зельями, прежде чем войти в, казалось бы, безопасные районы или здания в Baldur's gate? Это не проблема в Arcanum. Arcanum позволяет вам трусливо убегать, подлечиваться, пополнять запасы и возвращаться сильнее», — отзыв игрока Agulf в 2008 году.

Искусственный интеллект должен быть испытанием для игрока, которому приходится использовать все преимущества: местность, снаряжение и другие. Вот, что говорил сам Кейн:

«Они [компьютерные соперники] должны постоянно бросать вызов и удивлять. Они не должны быть слишком умными или чрезмерно тупыми. Игроку периодически нужно ощущать свою победу в этих играх разума, а также свое превосходство».

Издателем Troika стала Sierra On-line. На средства крупной компании команду из трёх человек получилось расширить до 12. Но даже с таким количеством рук не получилось сделать технически стабильную игру. Баги и ошибки скриптов сильно ударили по качеству проекта. Издатель, в свою очередь, не торопился рекламировать многообещающий проект. В итоге было продано 234 000 копий.

Ещё до релиза первой части в 2000 году студия стала продумывать возможные идеи для сиквела Arcanum. Команда хотела сделать игру в полном 3D. Продолжение носило название Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Велись переговоры с вице-президентом Скотом Линчем насчёт движка Source, на котором предполагалось делать вторую часть.

Сюжет строился бы вокруг исчезновения Франклина Пейна, известного исследователя из первой части. Его жена связывается с протагонистом и просит отыскать мужа. Известно, что он построил огромную бурильную машину, чтобы исследовать глубины и найти артефакты древних. Главный герой отправляется в шахту, созданную машиной, и находит там исчезнувшие цивилизации, пещерных людей и даже динозавров. Интересно, что игре планировали задействовать новую руду, которая позволяла бы совмещать магию и технологии.

Из-за трудного финансового положения Sierra от продолжения пришлось отказаться. Также пришлось отказаться от проекта по «Властелину колец». Но работа над новыми играми продолжилась. А некоторые идеи команды насчёт геймплея Arcanum 2 воплотятся в последней игре студии.

После Arcanum команда разделилась для параллельной работы над двумя проектами. Первым стал The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003). Первоначально основатели Troika полагали, что будут работать с одним издателем в качестве сторонней студии. Но, как уже было сказано выше, в 2001 году у Sierra On-line появились серьёзные финансовые и судебные проблемы, поэтому издательству было не до игр. Новым издателем «Тройки» стала Atari.

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003)
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003)

ТоЕЕ представляет собой перенос сеттинга Greyhawk редакции D&D 3.5 на ПК. Масштабы мира игры стали гораздо меньше в сравнении с Arcanum. В целом, игровой мир «Храма» сложно назвать «миром»: город Хоммлет и несколько деревень в округе. Сюжет похож на партию в D&D, где цель победить некое «зло». Журналисты издания Game Over Online в своей рецензии так описали игру:

«Немного скучно. Всего один город и два подземелья в игре, никакого сюжета, который продвигал бы события вперёд (когда мы добрались до финального босса, то даже не поняли, кто это был), а задания просто смешные».

У The Temple of Elemental Evil были серьёзные проблемы с оптимизацией, включая многочисленные баги и регулярные вылеты. Да ещё и большое количество вырезанного контента — вот с чем столкнулись игроки в 2003 году. Но даже со всеми недоработками многие игровые журналисты отмечали, что ТоЕЕ — это лучший перенос механик D&D на ПК. Тим Кейн объяснял недостатки игры проблемами со здоровьем во время работы над движком:

«Во время 20-месячной разработки „Темпла“ я начал чувствовать себя очень плохо. Оказалось, что у меня был камень в почках. Я четыре месяца сидел на обезболивающих, пока камень не вышел наружу. Всё это, безусловно, повлияло на мою производительность. Говорю это не в качестве оправдания проблем с игрой. А, скорее, в качестве объяснения, что игру пришлось сделать в очень сжатые сроки. Я не справился с этой задачей. Должен был попросить больше времени на разработку у издателя».

Тимоти «Тим» Кейн
Тимоти «Тим» Кейн

Интересно, что даже из неудачи родилось кое-что интересное. Команда создала Queen of the Spiders — новый движок для работы с RPG-мирами. Кейн предполагал, что игроки смогут переносить своих персонажей из одной вселенной в другую. QoS заинтересовались в Obsidian и планировали использовать движок в Baldur's Gate 3. К несчастью, Atari отклонила предложение. «Королева пауков» так и осталась среди паутины и пыли.

К 2005 году продажи The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure составили 128 000 копий. Низкая прибыль и репутация «забагованной» студии делали своё дело. Немногие издатели горели желанием выделить деньги на разработку новых игр Troika Games.

«С точки зрения издателей наши предыдущие игры были интересны лишь нишевой аудитории. Поэтому они не хотели финансировать нас, чтобы зарегистрировать новую интеллектуальную собственность или крупную игру на основе лицензированной интеллектуальной собственности. Потому что цифры показывали, что прибыль слишком мала. Другими словами, они могли потратить эти деньги на других разработчиков, которые принесли бы им хорошую прибыль. С точки зрения бизнеса это вполне логично, но все равно печально для „Тройки“ и ее сотрудников», — объяснил финансовые сложности Тим Кейн.

Troika Games также планировала разработать Baldur's Gate 3 с видом от первого лица. Сюжет игры разворачивался бы во Вратах Балдура и его окрестностях, чтобы не уходить далеко от сеттинга первых частей. Бои планировались в реальном времени с переключением на вид от третьего лица. Игроку был бы доступен только один персонаж, но в партию можно было бы брать от одного до двух компаньонов.

Вместе с новой боевой системой Кейн изменил ролевую D&D-систему, оставив только силу, ловкость, телосложение и харизму. Предполагалось 8 классов: бард, боец, жрец, друид, маг, монах, следопыт и плут. Разрабатывать BG3 планировали на усовершенствованном движке Arcanum и The Temple of Elemental Evil. Сам Кейн плохо помнит, как работал над питчем игры. Но однажды нашёл его в своих архивах и поделился подробностями на YouTubе. Правообладателей не заинтересовало предложение Troika, и, насколько помнит сам геймдизайнер, ответное письмо на питч ему не пришло.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)
Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)

Вторая команда во главе с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном занималась разработкой другого проекта на новом, ещё не доработанном движке Source от Valve. Этим проектом стал Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) — наиболее известная и культовая игра из всех выпущенных студией Troika Games. Забавно, что на релизе её фактически невозможно было пройти.

Издателем последней игры студии стала компания Activision. «Вампиры» основаны на настольной ролевой игре Vampire: The Masquerade в сеттинге «Старого Мира тьмы». По сюжету игрок в роли новообращённого вампира становится одним из главных участников борьбы крупных кланов за древний артефакт. Сдобрено всё возможностью отыгрыша разных ролей: от скрытного дипломата до психопата-бойца.

Леонард Боярский
Леонард Боярский

Дополнительные квесты способствуют погружению в мир. Общаясь с разными персонажами игрок больше узнаёт о вампирских кланах, истории появления нечисти, а также о правилах «маскарада». Как и в Arcanum, в игре есть газеты с описанием событий виртуального мира и последствий действий главного героя. Даже если проверять почту, можно получить рекламу сыщика, которая перерастает во второстепенный квест.

«Вампиров» сгубил не солнечный свет, а недальновидный издатель и слишком большие амбиции Troika Games. Разработчики получили незаконченный движок Source, доработать который собственными силами они просто не могли. При этом компания Activision спешила выпустить игру, но не выделила нормального рекламного бюджета. Релиз «Маскарада вампиров» прошёл в тени Half-Life 2. Из-за чего массовая аудитория просто прошла мимо игры. А те, кто всё-таки купили продукт, не могли его пройти из-за обилия багов.

Геймплей Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Геймплей Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Критические баги, вылеты, тонна вырезанного контента — тёмная сторона Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Игра закономерно провалилась в продажах, став последним гвоздём в крышке гроба Troika Games. В 2004 году было продано всего 72 000 копий. Времени, сил и средств у Troika уже не хватало, поэтому чинить игру начали фанаты студии.

Интересно, что «Маскарад вампиров» задумывался как трилогия. Дизайн-документы продолжений были сделаны по запросу Activision. Во второй части главный герой убегает от последствий своих действий. На игрока, как и на других вампиров, надвигается Геенна. Геенна в мире World of Darkness — апокалиптическое событие, во время которого пробудятся Допотопные, внуки прародителя вампиров Каина, и пожрут всех вампиров и смертных.

Во второй части под названием Exodus герой отправился в Барстоу. В город уже прибыли другие вампиры, чьё «дружелюбие» предстояло познать игроку. В третьей части под названием Final Nights герой в попытках избежать конца света отправляется в Лас-Вегас. Вероятнее всего именно в финале игроки увидели бы начало Геенны. Тим Кейн, рассказавший о продолжениях, не жалеет о том, что игры так и не увидели свет. Хотя очень рад своему вкладу в первую часть.

«Мне часто говорят: „Почему ты не сделал ещё одну игру вроде Bloodlines или сиквел Arcanum? Это культовая классика!“. Проблема как раз в том, что она культовая. Она не продалась достаточным тиражом, чтобы издатель был уверен в продолжении. Поэтому мне странно слышать десятки лет спустя, что мне стоило бы сделать сиквел такой-то игры. Надо было покупать, тогда бы сделал», — рассуждает Кейн.

Troika Games официально закрылась 24 февраля 2005 года. Тим Кейн сразу устроился в Carbine Studios в качестве директора по программированию. Леонард Боярский отправился в годовой отпуск из-за выгорания, а после присоединился к разработке Diablo III в роли ведущего дизайнера локаций. Джейсон Андерсон отправился в отпуск на два года, чтобы провести время с семьёй и вернуть любовь к играм, которая потускнела за годы работы в индустрии.

«Мы закрылись потому, что не получали предложений по продуктам, которые хотели выпускать. Ушли добровольно, пока ещё были в плюсе с финансовой точки зрения. Выбрали уволить сотрудников с компенсациями и продлить их страховку на несколько месяцев. А не просто закрыться без предупреждения и выгнать всех с пустыми карманами», — объяснил своё решение Тим Кейн.

Джейсон Андерсон
Джейсон Андерсон

За несколько недель до закрытия в сеть попало видео демки игры в постапокалиптическом сеттинге. «Леонард занялся разработкой Fallout 3. Но лицензия на игру в конечном итоге досталась Bethesda, которая обошла нас по цене», — вспоминает Тим. В мае 2023 на своём YouTube-канале Кейн показал демо игры по «Властелину Колец». Первоначально игру собирали на движке Arcanum, начиная с локации Хоббитона. И Sierra даже заинтересовалась демкой. Однако тут же свернули разработку и перенесли её внутрь компании, заплатив команде за работу.

Демоверсия «Властелина Колец»
Демоверсия «Властелина Колец»

В 2011 году Тим Кейн перешёл в команду Obsidian. Успел поработать над Pillars of Eternity (2015), духовным наследником Baldur's Gate и Icewind Dale. Выступил в качестве режиссёра The Outer Worlds (2019) вместе с Леонардом Боярским. А с 2020 года работает удалённо над второй частью The Outer Worlds. На своём канале Тим рассказывает о тонкостях работы в команде и разработке видеоигр.

После работы над Diablo III и её дополнением Леонард Боярский перешёл в Obsidian в 2016 году. В этой студии он работает до сих пор. На своём сайте Леонард опубликовал множество художественных работ, а также полную историю личного творческого пути в видеоформате. Рекомендуем посмотреть всем поклонникам его творчества. Для Боярского видеоигры и команда стали семьёй и всей его жизнью.

Джейсон Андерсон в 2007 году вернулся в Interplay. Два года трудился над Project V13. В 2009 принял предложение InXile Entertainment c «более стабильными возможностями». Ещё два года работал над сценарием и дизайном Wasteland 2. В 2011 году перешёл в Turtle Rock Studios и занимался левел дизайном для шутера Evolve. В 2019 году вернулся в InXile Entertainment. Сейчас Андерсон работает над игрой Clockwork Revolution. Всё обернулось так, что вся троица старых друзей сошлась под крылом корпорации Microsoft. Ведь именно она в своё время приобрела Obsidian и InXile Entertainment. Эту историю нельзя назвать грустной. Несмотря на то, что свет увидели всего три игры Troika Games, разработчики не сдались, не ушли из индустрии и продолжают выпускать необычные и интересные проекты.

Ещё больше про видеоигры, игровое железо и современные технологии — на нашем сайте, в Telegram-канале и ВК-паблике.

112112
1616
22
11
11
92 комментария

Лень читать, кому тоже лень, расскажу в трёх словах.
Тройка решили слить все деньги в VTMB. Денег допилить её не хватило, игра вся была кривой и в багах. Таких, которые никаким играм сейчас и не снились. А кому нужна недопиленная игра? Поэтому в неё и играли только фанаты, кое-как допилив к началу десятых. И то я не могу ручаться за свой слова, ибо в 2012 проходил её за носферату, у которых 90% контента просто нету из-за их дефекта.

4
3

У Носферату нет ровно одного квеста, где протагониста находит его подруга из прошлой жизни, всё
Остальной контент за этот клан более чем проходим, так ещё есть уникальная квартира

9

Таких, которые никаким играм сейчас и не снились. А кому нужна недопиленная игра?

Вот уверен, если бы сейчас такая багнутая игра вышла — общественность ее приняла бы с открытыми объятиями, еще и премий навручали бы.

5

У меня в первой же комнате (после встречи с Джеком) из-за бага дверь не открывалась. =)
Игру, понятное дело, тогда я так и не прошел.

не, ну не настолько. проходил где-то в 2005-06 , УЖЕ с community патчами, которые успели сделать на тот момент. было играбельно, пусть и не идеально. за тореадора пройти можно было от начала до конца без проблем.

Ясно, а что сказать то хотел?