Критика "Глубокого анализа Silent Hill 2" от Никона [лонг]
Введение
Несколько дней назад на DTF вышел довольно большой разбор сюжета и лора ремейка Silent Hill 2 от пользователя @Никон под заглавием «Глубокий анализ Silent Hill 2: объяснение сюжета, исследование символизма и психологический разбор ремейка». Я как фанат данной игры, да и всей серии Silent Hill в целом, не мог не заметить столь объёмный труд и с большим воодушевлением приступил к чтению. Заглавие и вступительное слово автора создали у меня впечатление, что время, которое я проведу с этим текстом, подарит мне много приятных эмоций. Каково же было моё разочарование, когда я понял, что именно Никон подразумевал под словами «анализ», «объяснение» и «исследование» в названии своего труда.
Чем дольше я читал его разбор, тем большее меня возмущали те приёмы и методы, которыми он пользовался в своём «анализе». Прочитав приблизительно 40% работы я понял, что единственное, в чём я могу согласиться с автором, так это в том, что игры тоже могут быть шедеврами, которые следует изучать наравне с выдающимися произведениями литературы, музыки, изобразительного искусства и кинематографа. Эта мысль была вынесена автором во вступление к его работе, в основном же тексте, с моей точки зрения, было подробно показано, как произведения искусства изучать НЕ надо. Подумав над прочитанным, я решил изложить свою критику работы Никона в виде текста и опубликовать его на DTF.
Критика «Глубокого анализа Silent Hill 2: объяснения сюжета, исследования символизма и психологического разбор ремейка» за авторством Никона
Я сразу хочу предупредить читателей, что мой текст не является обзором в полном смысле этого слова работы Никона, и, садясь за него, я не ставил перед собой задачу выявить и прокомментировать все те недостатки, ошибки и неточности, которые внимательный читатель может в ней найти. Более того, я не ставил задачи работать с ней, как с цельным произведением, у которого есть предисловие, введение, основная часть и заключение. В своём тексте я разбираю лишь приёмы интерпретации и анализа, использованные Никоном, и которые, как я считаю, совершенно недопустимо применять в работе с таким заглавием, даже с учётом того, что во введении автор называет свою интерпретацию художественной.
Интересно, что уже в самом начале он сам вступает в некоторое противоречие с сутью выбранного типа интерпретации. Читаем:
Я обнаружил в игре множество побочных сюжетных линий, которые никто в интернете не описывал. Нашёл объяснение сюрреалистичным головоломкам, над которыми фанаты до сих пор ломают головы. Расшифровал отсылки и разобрал скрытые детали.
То есть речь идёт не только о создании вторичного художественного произведения на основе первоисточника, но и о поиске фактов, как в самой игре, так и в других связанных с ней достоверных источниках (например, интервью разработчиков), и построении на их основе последовательных и логичных умозаключений с целью прояснить для своего читателя неоднозначные и плохо поддающиеся объяснению моменты из сюжета и лора игры.
Далее автор сам прямо заявляет:
Разработчики — безумцы. То, что начинается, как СПГС, подтверждается в процессе исследования. У меня не было цели брать на удушающий всех, кто решится ознакомиться с моей работой. Я написал её простым языком, без умничанья и так, чтобы было понятно всем.
Иными словами, у читателя есть все основания ожидать, что автор представит его вниманию аргументированную интерпретацию происходящего в игре. Но оправдывается ли это ожидание в ходе прочтения этой объёмной работы?!
Некоторые общие замечания к работе
Прежде чем перейти к рассмотрению непосредственно методов анализа, следует сразу отметить два недостатка работы, которые бросились мне в глаза в самом начале её прочтения. Это содержание и последовательность изложения.
Для чего вообще нужно оглавление? Я считаю, что его основная функция - облегчить читателю ориентацию в тексте, особенно если он довольно большого объёма. Согласитесь, гораздо удобнее искать нужную информацию по разделам, а не просматривать всю работу в поисках необходимого фрагмента. Однако, в данном случае читатель может лишь догадываться, чему посвящена каждая из перечисленных тут глав. Очевидно, автор присваивал им названия, исходя из каких-то собственных ассоциаций.
Таким образом, предложенное содержание не может выступать в качестве инструмента навигации по тексту, хотя именно такой смысл изначально вкладывался в него автором.
Последовательность же изложения, выбранная автором, просто мешает нормально воспринимать текст. Она всё время заставляет читателя переключать внимание с одного объекта на другой. Посмотрим на первую главу. Сначала нам даётся краткое описание города Silent Hill, рассказывается о его географии, и о том, как она менялась от одной игры серии к другой. Потом внезапно повествование переключается на экспозицию историй главных героев, причём не всех, а только трёх из них. Не закончив с этим, текст возвращается к рассказу о городе и его истории. Но через пару абзацев она в свою очередь прерывается на полуслове, и автор резко переходит к рассуждению о японской мифологии, чтобы ещё через несколько предложений вдруг начать пересказывать сюжет игры с самого начала.
Думаю, теперь суть моей претензии к последовательности повествования понятна. Подобный паттерн наблюдается на протяжении всего текста, и создаётся стойкое ощущение, будто бы сам автор не мог решить, за какой элемент анализируемого произведения ему стоит схватиться в следующую секунду. В результате читать текст становиться трудно, а после его прочтения у читателя остаётся очень рваное представление о предмете проведённого анализа, что иронично, поскольку автор, похоже, хотел добиться прямо противоположного результата.
Критика методов анализа, использованных в работе
Теперь перейдём к основной теме этого текста, а именно, непосредственному рассмотрению тех методов, которые автор использовал для анализа ремейка Silent Hill 2.
Для начала обратимся к нескольким отрывкам в самом начале разбора.
Джеймс смотрит в зеркало. Пытается заглянуть вглубь себя? Раскалывает сознание на две личности? Перемещается в зазеркалье материального мира? Все трактовки верны.
У меня, как читателя, сразу встаёт вопрос, почему этот момент вообще нужно как-то трактовать?! Пока ещё не знакомый нам мужчина смотрит в зеркало и думает о чём-то. При чём здесь «зазеркалье материального мира». Что вообще значит этот термин? Изнанку? Иную реальность? Отсылку на приквел первой части? Даже если в данном случае речь идёт лишь о художественной интерпретации, то непонятным остаётся момент с верностью всех трактовок.
Он выходит из придорожного туалета — грязного как его мысли.
Каким образом мы на этом этапе можем понять, что его мысли «грязные»? Это как-то проявляется в его словах или поступках?
Гадкое, неопрятное, замусоренное место символизирует духовное падение протагониста на самое дно.
А может, дело в том, что это придорожный общественный сортир – место, которое довольно часто бывает гадким и замусоренным, что вовсе не значит, что каждый, заходящий в него, «пал на самое дно».
Проблема данных описаний ясна для читателя. Их подробность не имеет под собой никакой фактической основы. Автор сообщает нам о мыслях и ощущениях главного героя, которые никак не могут быть ему известны, если он в своих рассуждениях исходит из происходящего в это время в самой игре. Для простых же предположений они слишком конкретны и категоричны.
Смотрим дальше по тексту:
Джеймс покидает смотровую площадку и идёт по туристической тропе через лес. Во вводной песне «Божественной комедии» Данте Алигьери рассказывает, как он заблудился в дремучем лесу и решился на странствие по загробному миру.
К обманчиво подробным описаниям добавляются слабо подходящие по смыслу сравнения. И в Сайлент Хилле есть лес, и в Божественной комедии он был, значит, между двумя произведениями есть связь!
В самом начале игра отождествляет Джеймса с Данте и таким образом заявляет свои заглавные темы: грехи, заблуждения, искупление, справедливость и любовь. В игре будет часто повторяться число три, отсылая к Святой Троице.
Игра не может отождествлять Джеймса с Данте, потому что она не знает о его существовании, как и о существовании «Божественной комедии» в целом. В игре нет упоминаний этого произведения, а если они есть, почему бы автору не привести их в этом же абзаце?! Как, кстати, и роли числа три в сюжете игры.
Джеймс видит колодец, а на дне обнаруживает красный квадрат — точку сохранения. Квадрат — самая устойчивая геометрическая фигура, и как визуальный образ ощущается статичным. Квадрат символизирует равенство: все его стороны равны. Равенство — есть прямота, простота, порядок, целостность. Красный — цвет крови. Символ ярости. На подсознательном уровне красный цвет вызывает у людей беспокойство и стресс.
Хорошо, мы получили описание квадрата и некоторые факты про красный цвет. Очевидно, это вот-вот поможет нам понять какой-то очень важный момент в сюжете игры.
Джеймс взаимодействует с красными квадратами всю игру, но во внутриигровом мире… их не существует! Даже в виде «проявлений». Я (Никон) так считаю.
Тут к двум перечисленным ранее проблемам его (Никона) интерпретации прибавляется третья – необоснованные выводы. На основе чего сделано умозаключение, что во внутриигровом мире красные квадраты не существуют?
В будущем эту гипотезу подтвердит Мария. Во время взаимодействия Джеймса с точкой сохранения, тульпа спросит, что он делает.
Этот вопрос с её стороны логичен и в том случае, если она видит красные квадраты. Представьте себе взрослого мужчину, который внезапно начала залипать в красную наклейку на стене.
Более того, Мария стремится совратить Джеймса и заинтересована в том, чтобы в его голове царил бардак. Когда тульпа спрашивает, всё ли с ним хорошо, она беспокоится, что герой мог подавить фантазии и вспомнить правду. Если это случится, Мария может исчезнуть.
Нет никаких оснований считать, что Мария делает что-либо похожее осознанно. Она может абсолютно искренне беспокоиться о Джеймсе. В отличие от теории про красные квадраты этому в повествовании ничего не противоречит.
Эти три примера с красными квадратами иллюстрируют одну очень важную специфику всего разбора. Предлагаемые интерпретации ничем не аргументированы, в лучшем случае их можно назвать вольными ассоциациями, хотя я бы скорее назвал это вольным додумыванием или фантазированием на тему.
Тут мне могут возразить, что в этом нет никакой проблемы, поскольку это художественная интерпретация, но я отвечу, что целью такой интерпретации является создание вторичного художественного произведения, со своей собственной постоянной структурой и логикой, а не набора разрозненных и безосновательных умозаключений. К тому же следующая проблема анализа, на которую я обращаю внимание, ещё больше не вписывается в концепцию «художественной интерпретации».
Дыры — это отражение пустоты. Вакуума в сердце Джеймса. Дыры символизируют погружение клерка в пучины собственного разума. Демонстрируют сексуальную сублимацию: мужчина непременно засунет свою руку в каждую встреченную дыру. Дыры — безграничны: чем больше из них забираешь, тем больше они становятся.
Опустим, что нет никаких оснований считать, что дыры в стенах символизируют «вакуум в сердце» Джеймса.
Круг — есть граница между внешним и внутренним. Схожую роль в Silent Hill 2 играет квадрат. Однако с точки зрения символизма круги и квадраты в игре — антагонисты. Красные квадраты олицетворяют попытки Джеймса подавить фантазии и вспомнить правду. Круги в стенах — напротив: погружают мужчину всё глубже в пучины воображения.
Опустим и то, что антагонизм кругов и квадратов никак на самом деле не проявляет себя в рамках лора игры. Лучше взглянем вот на это:
Существует математическая задача под названием квадратура круга. Первый в истории случай, когда человеческий разум забуксовал перед простой задачкой. Есть круг. Требуется построить квадрат с площадью, равной площади круга, с помощью циркуля и линейки. Три тысячи лет бесплодных усилий и миллионы сошедших с ума учёных, а результат — доказательство невозможности данного построения. Задача неразрешима. Придётся выбрать что-то одно: либо круг, либо квадрат. Решение будет неотвратимым. Из одного другое не построишь.
Какое отношение имеет этот случайный, пускай и интересный факт о кругах и квадратах к происходящему в игре?! Что он должен прояснить для читателя этого разбора в её лоре или сюжете. И в конце концов какую пользу он приносит для «нового произведения» автора. Как бы не воспринимали эту работу, в качестве ли теоретической, или художественной интерпретации, этому факту тут совершенно нет места. Он как будто бы нужен лишь для того, чтобы продемонстрировать эрудицию автора и увеличить и без того немаленький объём этого опуса.
Посмотрим на другой пример подобного злоупотребления читательским временем и вниманием:
Фридрих Ницше связывал логику сна с первобытным мышлением. Во сне люди становятся теми, кем были много тысячелетий назад. Древние люди интерпретировали любое событие однозначно и принимали на веру всё, с чем сталкивались. Тогда воображение слагало мифы и основывало религии.
Какую цель преследует данная ссылка на рассуждения Фридриха Ницше? Что именно она позволяет нам лучше понять во вселенной Silent Hill? Ничего. Это ещё одно бессмысленное упоминание случайного факта, который лишь на первый и самый поверхностный взгляд имеет хоть какое-то отношение к предмету анализа. На самом деле для того, чтобы понимать происходящее в Silent Hill 2 нам не нужны знания ни о том, что такое квадратура круга, ни о том, как Ницше интерпретировал сны. Более того, в рамках данного разбора вся эта информация превращается в «шлак», лишь затрудняющий чтение и восприятие написанного автором.
Ещё одной серьёзной проблемой этой работы являются выводы, заключающие в себе два прямо противоположных друг другу по смыслу высказывания.
Посмотрим на них в конкретном примере.
Сюжетные линии этих персонажей законченные и самодостаточные. В то же время они дополняют историю Джеймса. Эдди отрицает вину, упивается местью и наслаждается безнаказанностью. Он символизирует эгоизм и инфантильность Джеймса. Ага! Это значит, что Эдди Домбровски не существует, и парень — часть сознания Джеймса Сандерленда! Нет. Эдди — живой человек, и его история — настоящая. Судьба парня демонстрирует ещё один возможный путь, по которому может пойти главный герой.
Но если Эдди настоящий живой человек с законченной и самодостаточной сюжетной линией, то как он может символизировать эгоизм и инфантильность Джеймса. В отличие от Марии он появился в городе не потому, что туда же приехал Джеймс. Но даже если мы принимаем эту противоречивую трактовку на веру, то не значит ли это, что Джеймс в свою очередь символизирует какие-то черты Эдди. Или же они всё-таки два независимых друг от друга человека, которые встретились в одном городе по стечению обстоятельств?
Иногда автор буквально предлагает две трактовки для одного и того же элемента произведения:
Лежачая фигура изрыгает кислоту, что, во-первых, напоминает болезненную рвоту, а, во-вторых, символизирует токсичные упрёки в сторону Джеймса.
И несколькими абзацами ниже:
Монстр символизирует это будто бы опущенными в трусы руками. В таком контексте изрыгание кислоты — это процесс эякуляции.
Для любого, кто играл в ремейк Silent Hill 2 очевидно, что изрыгание монстром кислоты совершенно не похоже на эякуляцию. Возможно, этот тип атаки вообще ничего не символизирует и добавлен в игру просто для того, чтобы сделать бой с этим противником более напряжённым.
Стоит отметить, что автор часто игнорирует самые простые и доступные трактовки, которые нам предоставляет сама игра. Допустим, они ему не нравятся, или он с ними не согласен, поэтому он ищет другие объяснения происходящему, но почему он даже не упоминает о них?! Не для того ли, чтобы мы, как читатели, имели как можно меньше возможности усомниться в предлагаемых им объяснениях?
Вот, например, как автор описывает квест с запертой комнатой в Wood Side Apartments:
В «Вуд-Сайде» проживали психически нестабильные личности — странные заметки жителей Джеймс находит во многих квартирах. Не исключено, что в 208-ом номере проживал вуайерист, пускавший слюни на соседку, которая его не замечала. Сталкер мог проделать дыру ⭕ в стене и подглядывать за девушкой, которая жила праздную жизнь и водила к себе мужчин. Но не его. Социопат озлобился и стал видеть в ней грешницу, что «погружала себя во тьму» сексом и «отгораживалась от мира» — от него. Социопаты убеждены, что мир крутится вокруг них. Так он оправдывал свою сексуальную девиацию.
Джеймс отодвигает шкаф и проникает в тёмную квартиру 206. Посреди комнаты стоит сейф. На чёрной стене написано стихотворение: «Справа виднеются крыши домов. Влево уходит цепочка следов. Нашёл ли путник дом, скажите, кто знает? Или путь справа в ад, где память его обжигает?» Мэри освещает Джеймсу путь и помогает разгадать загадку. Мужчина подсвечивает фонариком запутанные рисунки на стенах и находит крыши домов, цепочку следов и волны от воды. Под рисунками — цифры.
Ни слова о том, что «тёмная квартира 206» в прямом смысле является камерой, где кто-то содержал пленника и наблюдал за его действиями через дырку в стене. Уже не тянет лишь на вуайеризм, не так ли? Внимания автора не удостоились ни матрас, лежащий в углу, ни остатки еды. Зато неизвестно откуда взялось громоздкое и совершенно явно неподходящее сюда сравнение этой локации с напряженными отношениями между Джеймсом и его женой Мэри. Более того, оказывается, Мэри лично освещала путь Джеймсу, пока он сам был заперт в «тёмной квартире 206». Интересное уточнение, но у меня, видимо, во время игры моделька не прогрузилась, и я её не заметил.
Девчонка пробежала через вестибюль и отпёрла закрытые двери. В квартире 109 Джеймс открывает шкаф, чтобы взять золотое яблоко, а в шкафу — ослепительно белое платье. Платье подозрительно похоже на облачение Инкубатора из финала Silent Hill. Инкубатор — физическое воплощение представления Алессы Гиллеспи о Боге. Взятый из подсознания маленькой девочки и визуализированный в действительности силой города образ ангельской женщины, что излучает свет и носит белое платье.
А может быть это связано с тем, что маньяк готовился к «свадьбе» со своей жертвой из 206 квартиры, раз уж эти комнаты связаны одинаковыми шкафами?! Нет, конечно же, нет. По мысли автора шкафы – пустой и с платьем – символизируют ни много ни мало тёмную и светлую сторону души Алессы!
Здесь я также считаю важным заметить, что по ходу своего разбора автор игнорирует не только простые способы объяснить происходящее, но и существование такого понятия как игровая условность. Если в игре есть платье, зеркало или геометрическая фигура, то для автора она не может не нести какого-то потаенного смысла. Более того, он приписывает смысл даже тому, что в игре есть экшн-механика, а персонаж не ломает двери и ящики, а послушно решает головоломки и собирает ключи.
В зоне ресепшена — новая головоломка. Шкаф со слотами для монет. Без монет. Разумеется, Джеймс не может просто разбить окно, перелезть через забор и дойти до парка. Он обязан преодолеть сотканное силой Сайлент Хилла из его собственных мыслей препятствие, чтобы метафорически восстановить часть подавленных воспоминаний.
Да, это не особенность жанра, а Silent Hill 2, определённо, первая игра, где надо разгадывать головоломки, чтобы пройти дальше, вместо того, чтобы просто выбить дверь ногой. Страшно представить, как Никон бы проинтерпретировал, почему герои игр Dark Souls не способны перепрыгнуть препятствие в полметра высотой.
Итак, подведём промежуточный итог и перечислим все те проблемы с интерпретацией автора, которые просто не позволяют всерьёз воспринимать данный разбор Silent Hill 2.
Гипертрофированно детальные описания, содержащие подробности о внутреннем состоянии персонажей или механиках работы города, о которых сама игра нам ничего не говорила ни прямо, ни косвенно
- Ничем не обоснованные умозаключения автора или надуманные сравнения с другими произведениями
- Вставки со случайными фактами из реальной жизни, которые почти никак не связаны с предметом текущего обсуждения
Выводы, содержащие внутренние противоречия, которые автор упрямо игнорирует
Избегание автором простых интерпретаций при одновременном создание громоздких и плохо подходящих смысловых конструкций, нарочитая сложность любого объяснения
- Полное игнорирование игровых условностей
Нет смысла и дальше приводить примеры использования каждого из этих приёмов в отдельности, лучше обратим теперь внимание на фрагмент, где почти все они собраны вместе. Таковыми являются несколько абзацев, посвященных интерпретации головоломки с часами. Напомню, что часовой, минутной и секундной стрелке в ней присвоены имена Генри, Милдред и Скотт соответственно.
Генри олицетворяет Джеймса. Квартира, в которой находилась часовая стрелка, символизирует тягу главного героя закрыться от мира тугими цепями и забить голову шумом из радио. Джеймсу «страшен Скотт, он спрятаться спешит», потому что Скотт на самом деле — это Мэри. Жена «лежит ничком, не видит, что все ниже спускается».
Минутная стрелка из квартиры Милдреда «с каждой минутой ближе», потому что она — есть воплощение болезни. Джеймс вытащил её из параши. Болезнь изматывала клерка и вынуждала уравнивать фигурки голубка и уродливого лебедя. Заставляла класть на чаши весов свою жизнь (голубка) и жизнь заболевшей Мэри. Лебедь собирался по частям: из нормальной головы и деформированного туловища. Это намекает на то, что болезнь изменяла Мэри — её тело «разваливалось».
Квартира Скотта, символизирующая Мэри, заполнена насекомыми — проявлениями её заболевания. Взаимодействуя с Мэри (квартирой Скотта), Джеймс был вынужден сталкиваться с симптомами болезни (многочисленными насекомыми). Прошу прощения за откровенность, но даже лоно жены отвращало Джеймса. Муж с омерзением проНикон рукой в дыру с зелёными выделениями, которая была под замком, чтобы «потрогать Мэри» — добраться до её секундной стрелки.»
Комментарии излишни. Утешает только то, что Джеймс умеет находить «секундную стрелку» у женщины, что, как я слышал, часто представляет серьёзную трудность для многих мужчин.
Заключение
Если же говорить серьёзно, то после прочтения этого фрагмента я задумался о том, не насмехается ли автор над фанатами в своём опусе. Не является ли данный текст иронией над теми, кто ищет скрытые смыслы в произведениях? Очень похоже, что так оно и есть. Я (theOldHunterValter), опираясь на ранее изложенные мною соображения, прихожу к выводу, что весь этот «глубокий анализ» ничто иное как злая шутка, вне зависимости от того, хотел автор превратить в неё свой текст изначально, или нет. Я (впрочем, я уважаю своего читателя и верю, что он способен запомнить мой ник после первого упоминания) не принимаю возражений о том, что это художественная интерпретация, поскольку это прямо противоречит целям, перечисленным автором в самом начале своего разбора, и тем методам, к которым он в ходе него прибегает. Таким образом, данный разбор по форме своей больше походит на теоретическую интерпретацию, а по содержанию стремиться стать художественной, но так и не приобретает для этого достаточную независимость от своего первоисточника. В то же время уже перечисленные мною недостатки методов анализа не дают ему стать и качественным теоретическим разбором произведения.
Хочу отдельно отметить, что я не говорю здесь о том, что в тексте Никона нет интересных наблюдений, удачных сравнений или обоснованных умозаключений. Нет, они есть и их немало, но, к сожалению, количественное преимущество всё же не на их стороне. И бегло просмотрев остальной текст, я с неудовольствием для себя заметил, что он полон теми сомнительными интерпретациями, о которых я сегодня сказал уже достаточно.
Есть ещё один важный момент, о котором я бы хотел упомянуть здесь. Для меня было настоящей неожиданностью, что Никон выдвинул свой разбор на конкурс "Игры, меняющие жизнь". Я узнал об этом факте совершенно случайно, когда посмотрел на список хэштегов в конце его работы, ведь понять, что эта статья имеет какое-либо отношение к данному мероприятию из её текста совершенно невозможно. С моей точки зрения, данная работа не имеет никакого отношения к этому конкурсу, по крайней мере, если судить по тому описанию, что было дано в посте с его условиями.
Опишите игровой процесс, опишите свой опыт, опишите то, что вдохновило вас. Расскажите, как занялись новым делом, как нашли себе призвание, новых друзей, новые хобби, или как вообще развернули свою жизнь в ином направлении. Главное, проанализируйте произошедшее, скажите читателю и самому себе: что именно для вас значит эта, казалось бы, простая игра. Постарайтесь выделить наиболее важные для вас аспекты. Если они лежат на поверхности и очень просты, ну вот нравится вам просто бездумно стрелять в шутерах, отыщите в этом плюсы и минусы. Может успехи в киберспорте? Может встретили вторую половинку в голосовом чате? (Половина сайта только о последнем и мечтает).
Но это лишь моё мнение, решение, конечно, будет принимать жюри.
Спасибо за внимание!
Надо написать "Глубокий анализ Mario: объяснение сюжета, исследование символизма и психологический разбор".
Марио - простой водопроводчик, который головой разбивает кирпичи, чтобы добыть немного денег, и это несомненно отсылка к "Капиталу" Маркса, а Марио пытается разбить стену капитализма и установить диктатуру пролетариата.
Но дальше, авторы Марио поднимают тему наркотической зависимости, мы понимаем, что Марио живёт в своём мире где мозг разрушен грибами, и даже облака он представляет как кусты другого цвета, так как не может больше смотреть в небо, где его ждёт немой укор Всевышнего.
Ты бы не шутил со вселенной Марио...
Можно короче: есть разборы, а есть фанфики.
Люди, желающие написать разбор - чаще пишут фанфик. Т.е. уходят от исходного материала в чистые фантазии и сочинение нового. Это не плохо, но это произведения другого типа.
Для этого нужно уметь писать.
Короче автор анализа который ты разобрал - малолетний графоман.
а тут нет что ли?)
Интересное мнение, но я бы сказал, что автор оригинальной статьи выдал на гора своё художественное произведение по мотивам игры и её внутренностей. Сам подобным занимаюсь, поэтому и бросилось в глаза. Не нужно статью воспринимать как истину в последней инстанции. Тогда и вопросы отпадут. Чел написал довольно таки обстоятельный анализ СВОЕГО понимания Сайлент Хилла, что, на мой взгляд, гораздо ценне очередного перемалывания уже 100500 раз переваренной истории Джеймса, Мэри и остальных. Чувак, разве что, окарал, назвав текст прямолинейно, без пометки "имхо", но оно и не страшно. Впрочем, вышенаписанное не означает, что критика невозможна, но она, скорее, лежит в несколько иной плоскости.