Обратная сторона игровой индустрии
Передняя сторона монеты
Несколько месяцев назад я решил прочитать книгу про игровую индустрию с довольно интересным названием "Кровь, Пот и Пиксели" Она же "Blood, sweat and Pixels" В оригинале.
Игровая индустрия как и игры в целом являются важной частью моей жизни, могу даже смело заявить что я от них ЗАВИСИМ. Не в том смысле что я могу работу прогулять(хотя помню школу прогуливал ради них) или сидеть допоздна, а затем слышать пение птиц за окном и яркий рассвет.(хотя это тоже делал) Но всё же, я не могу себе представить, чем я буду заниматься если не играть в видеоигры.
Игры - это самое прекрасное что случилось со мной и наверное с человечеством в принципе. Поэтому передняя сторона игр она довольно яркая и красивая как обёртка у конфеты или шоколадки. Но если рассматривать игры как продукт который получает конечный потребитель, он бывает как вкусный, так и не вкусный(сравнил игры со сладостями, Да-да). А также я(говорю за себя) даже и представить себе не мог как и в каких условиях делается конфетка или шоколад, а в нашем случае видеоигры.
Обратная сторона монеты
В этом посте не будет пересказа содержания книги, а лишь мои мысли касательно той самой обратной стороны игровой индустрии. Чего только стоит описание на обложке:
Кто-то переезжает жить в офис, работая по 14 часов в сутки, кто-то перестаёт общаться с друзьями и семьёй, а кто-то набирает лишние килограммы, заедая стресс фаст-фудом.
Уже диву даëшься с этого описания. Сначала когда я читал эти строки, то думал что это фразеологизм, мол, переезжает в офис - значит что много работает. Также касается и строки "перестаёт общаться с друзьями и семьёй".
На поверку оказалось, что это были не устойчивые выражения... 😕
Кранч
Исходя из названия заголовка, первое что приходит в голову это английское слово crunch, что в переводе означает "ХРУСТ". Но в игровой индустрии это невинное на первый взгляд слово, обозначает что придётся работать, даже не СВЕРХУРОЧНО. А работать и забыть странное для разработчиков игр слово - отдых или выходной. Вместо того чтобы сидеть в офисе например 8 часов и поехать домой, то придётся сидеть 10, 12 , а то и всё 14(а то и больше!) часов... Рабочей неделей будет не 4/3 , 5/2 и даже не 6/1.
Бог завершил Свои дела и на седьмой день отдыхал от своих Трудов. Он благословил седьмой день и освятил его, сделав особым днём, потому что в тот день Он отдыхал от трудов, которыми был занят, сотворяя мир.
Поэтому можно смело заявить что разработчики игр переплюнули самого господа Бога, ибо не отдыхают они и на 7ой день, сотворяя видеоигры.
Жертвы разработчиков
В книге было описано то, чем жертвуют разработчики игр, в особенности такой базовой потребностью как СОН. В книге описывалось как разработчикам приходилось спать не 8 часов, а даже меньше 5...
Но, также они жертвуют и здоровым сбалансированным питанием, что очень сильно сказывается на их здоровье. Так как чтобы успеть сделать игру к ДЕДЛАЙНУ(об этом слове мы ещё поговорим), то разработчикам приходится довольствоваться фаст-фудом, в том числе вредной едой, чаще всего быстрого приготовления и различными газировками.
Ещё одна жертва которую отдают разработчики игр ради нас с вами - простых геймеров. Это общение с семьёй и друзьями, так как работа отнимает БУКВАЛЬНО ВСЁ время, а по некоторым историям из книги, кто-то из разработчиков даже ночевал в офисе,а кто-то снял квартиру поближе к нему, то такие разработчики, исчезают из своих семей(прям как чей-то папа) и не видятся с ними днями, неделями и месяцами...
Дедлайн
Это слово не является чем-то новым или применяется конкретно для игровой индустрии. Но это слово пугает разработчиков игр очень сильно, ведь чаще всего дедлайны ставят менеджеры в безвкусных пиджаках которые не то что не знают, КАК происходит процесс создания видеоигры, а то и вовсе даже не играют в игры...
Уверен те кто работает в продажах поймёт меня. Есть какой-то товар или услуга которую нужно продать. "Эффективный" менеджер делает какие-то сухие расчёты не учитывая никаких других факторов, а потом выставляет сроки(он же ДЕДЛАЙН) и говорит: "Чтобы фул был на столе до обеда!" Так и с игровой индустрией, но по моим ощущениям в куда грубой форме.
Если учесть что создание видеоигры это далеко не однотипный процесс где тебе нужно сделать 100 одинаковых деталей(ни в коем случае не принижаю другие профессии). Есть много факторов, которые мешают сделать игру в срок и то, что есть в ДизДоке* половина из него может просто не попасть. Вплоть до сюжетного задания(Передаю привет Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain), механики или контента, и всё это благодаря невозможным срокам разработки. А баги которые бывает очень трудно исправить, могут затруднить дальнейшую работу и приходится перелопачивать весь код игры чтобы найти этого жука(BUG). И это только верхушка айсберга, уверен есть ещё различные факторы которые замедляют и без того сложную разработку.
*Дизайн-Документ(ДизДок) - это документ, в котором описаны идея, концепция, механики, сюжет, графика и другие аспекты разрабатываемой компьютерной игры. Дизайн-документ служит основой для всей разработки и позволяет членам команды согласовать видение проекта.
Играть в игры и делать игры - ЭТО РАЗНЫЕ ВЕЩИ
Для кого-то эта мысль будет банальна и очевидна, но лучше поздно чем никогда. Ибо в моём случае ПОЗДНО, узнать о том, что же происходит по ту сторону прекрасных видеоигр.
Как эта книга изменила моё отношение к разработчикам
Многие из вас, простых игроков иногда встречаются с какими-то багами или недоработками. Я сам раньше(каюсь) относился к этому скорее негативно, мол, НУ КАК МОЖНО БЫЛО ДОПУСТИТЬ ТУ ИЛИ ИНУЮ ОШИБКУ.
Прочитав книгу, я уже готов простить разработчикам 1000 и 1 баг и я стал более снисходителен. Ибо благодаря этим историям из книги, ибо теперь я понимаю, чем жертвуют разработчики ради того чтобы СОЗДАТЬ ИГРУ. На что им приходиться идти. И какие трудности ждут их при разработке той или иной игры. Люди работающие в игровой индустрии, я уверен это прекрасные люди, которые даже проходя через этот ад, готовы радовать и дальше нас играми. Долго кранча и полируя игру до блеска. Отказываясь от сна, общения с семьёй, здорового питания и так далее. Ради нас, простых геймеров которые запустят игру и будут наслаждаться ей по полной, игрой которая была построена на Крови, Поте и Пикселях.
The End
В конце своего поста, хотел бы порекомендовать каждому прочитать эту книгу, истории написанные в ней очень интересные и воодушевляющие. Истории написанные с душой, а не как скучная лекция В ВУЗе. А те кто читал эту книгу, думаю многие согласятся со мной что книга и правда хорошая. Кто знает, может быть эта книга повлияет и на вас. Может кто-то хотел работать в игровой индустрии, но передумает или же не смотря на все трудности и невзгоды готов стать разработчиком видеоигр. Ибо эта книга - это не реклама курсов по Game development, а суровая правда и скорее АНТИРЕКЛАМА работы в игровой индустрии. Или быть может прочитав книгу вы как и я, станете более снисходителен по отношению к простым разработчикам.
Дополнительный контент
Спасибо за то что прочитали до конца! Надеюсь вам понравился пост, если интересно я мог бы оставить ниже опросник чтобы я мог примерно в таком или немного видоизменном формате рассказать и про другие книги про игровую индустрию. Как например про "Нажми Reset", " Повелители DOOM" или "Корзина-гений"(спасибо Т9 пожалуй так и оставлю)
У меня есть ТГ-канал который я буду вести, если интересны мои посты, мысли и просто какие-то активности, то прошу смело по ссылке:
Ещё раз спасибо за чтение моего поста!