Я долгое время любил X-Com, но потом как то наткнулся на интервью одного из разрабов, где он рассказывал о балансе. В общем чем ты круче играешь, тем меньше вероятность, что ты будешь попадать и выше шансы отлететь от случайного выстрела противника, , вот эти вот процентики на балансную правку сильно не влияют и если игре будет нужно, то ты будешь промахиваться. Я после этой инфы почувствовал себя обманутым. Ибо раньше я считал, что если мои челики умирают, то это я ошибся с тактикой, что то не просчитал, рестартил пробовал снова и тд. А тут оказалось, что все это зря и что бы ты не делал, если игре захочется она тебя оттрахает без всякой смазки. С тех пор в игры серии не заходил 😐
Там все сложнее. Эти вот шансы на промах и крит противника увеличиваются, да... но, это невилируется контр механиками, такими как атака с фланга, атака в упор(да, они фиксанули это каком то из первых патчей и персы в упор перестали мазать) , броском гранаты и тд... Ну то есть, пройти игру в режиме терминатора, с одним сохранением на хардкоре, без сейв скама можно. Не переживай по поводу этого. Просто игра повышает шансы, к провалу при проверках.
И если уж на то пошло, то я тебя сейчас немного рассторою, но в огромно количестве игр, есть скрытые счетчики на всякие провалы, промахи как для тебя так и для противников. К примеру в DOS2 и BG3 есть счетчик который не дает врагу возможность критически быть успешным более скольких то раз подряд или в какое то кол-во ходов. Так как честный рандом, он вызывает в реальности, негативные эмоции зачастую. 3 хода подряд враги ни с хера критуют и ваншотят - это честный рандом, это кубики так выпали, но если игрок это видит, у него складывается впечатление, что игра не честная и такого быть не может. И так во всем. Коллайдер граунда возле пропасти, всегда чуть больше чем ее граница визуальная, ибо если сделать встык, и не дать микродоводку, то игрок будет подгорать от того, что он вроде допрыгнул, но вот визуально меньше миллиметра не долетел, и тупо вниз на вилы, честно - да, но игрок это в динамике не видит и начинает беситься, я же жал, че за фигня. А слегка подправить этот момент выдвигая коллайдер вперед, ты создаешь ситуацию когда игрок падая вниз всегда явно видит зазор между персонажем и пропастью, и это отметает такие вот подгорания.
Если интересно про такое, советую почитать книгу Геймдизайн Тайнана Сильвестра (Он Rimworld сделал, и еще DeusEx вроде шатал), там в одной из первых глав, он как раз на примерах из разных игр эти вот фоновые штуки с примерами разбирает, показывая почему без них, создается ощущение нечестной игры, а нечестная игра, создает ощущение, что все честно.
Я долгое время любил X-Com, но потом как то наткнулся на интервью одного из разрабов, где он рассказывал о балансе. В общем чем ты круче играешь, тем меньше вероятность, что ты будешь попадать и выше шансы отлететь от случайного выстрела противника, , вот эти вот процентики на балансную правку сильно не влияют и если игре будет нужно, то ты будешь промахиваться. Я после этой инфы почувствовал себя обманутым. Ибо раньше я считал, что если мои челики умирают, то это я ошибся с тактикой, что то не просчитал, рестартил пробовал снова и тд. А тут оказалось, что все это зря и что бы ты не делал, если игре захочется она тебя оттрахает без всякой смазки. С тех пор в игры серии не заходил 😐
Прикольно. Это и в обратку работает ж. Играешь кое как и игра помогает
Типа как в гонках, как бы ты не играл, соперники не дадут тебе продыху
Ну во́обще там вероятности. Поэтому save load
Там все сложнее. Эти вот шансы на промах и крит противника увеличиваются, да... но, это невилируется контр механиками, такими как атака с фланга, атака в упор(да, они фиксанули это каком то из первых патчей и персы в упор перестали мазать) , броском гранаты и тд...
Ну то есть, пройти игру в режиме терминатора, с одним сохранением на хардкоре, без сейв скама можно.
Не переживай по поводу этого. Просто игра повышает шансы, к провалу при проверках.
И если уж на то пошло, то я тебя сейчас немного рассторою, но в огромно количестве игр, есть скрытые счетчики на всякие провалы, промахи как для тебя так и для противников.
К примеру в DOS2 и BG3 есть счетчик который не дает врагу возможность критически быть успешным более скольких то раз подряд или в какое то кол-во ходов. Так как честный рандом, он вызывает в реальности, негативные эмоции зачастую.
3 хода подряд враги ни с хера критуют и ваншотят - это честный рандом, это кубики так выпали, но если игрок это видит, у него складывается впечатление, что игра не честная и такого быть не может.
И так во всем. Коллайдер граунда возле пропасти, всегда чуть больше чем ее граница визуальная, ибо если сделать встык, и не дать микродоводку, то игрок будет подгорать от того, что он вроде допрыгнул, но вот визуально меньше миллиметра не долетел, и тупо вниз на вилы, честно - да, но игрок это в динамике не видит и начинает беситься, я же жал, че за фигня. А слегка подправить этот момент выдвигая коллайдер вперед, ты создаешь ситуацию когда игрок падая вниз всегда явно видит зазор между персонажем и пропастью, и это отметает такие вот подгорания.
Если интересно про такое, советую почитать книгу Геймдизайн Тайнана Сильвестра (Он Rimworld сделал, и еще DeusEx вроде шатал), там в одной из первых глав, он как раз на примерах из разных игр эти вот фоновые штуки с примерами разбирает, показывая почему без них, создается ощущение нечестной игры, а нечестная игра, создает ощущение, что все честно.
ну да, это криндж чёт