Сколько миллиардов лет ждать, пока Кори Барлог доэволюционирует до мысли, что ставить особые атаки на кулдаун — не лучшая идея

И количество перезаряжаемых атак только усугубляет положение. Тут, наверное, великим геймдизайнером надо быть, мысля сложная жесть. Вангую, он и позорное отсутствие гиперармора никуда не дел, зачем для DLC стараться что-то делать, формулу улучшать.

Сколько миллиардов лет ждать, пока Кори Барлог доэволюционирует до мысли, что ставить особые атаки на кулдаун — не лучшая идея
2424
1818
51 комментарий

Что ты высрал?

27
3

Игра года вообщето, биллибой спок

10
6
1

Погоди, он ещё не отдуплил, что фреймы неуязвимости и кривые хитбоксы у врагов не делают их сложными. Великий геймдизайнер скоро до уровня 2003 года дойдёт и тогда збс будет!

12

В игре 2018 года я вообще не сильно помню фреймов неуязвимости. Игра для меня ощущалась нечестной в своей честности. Если сделал уворот, но все равно на пути атаки врага - похуй, получишь дамаг. Исключение только ативация рейдж мода, помогала когда меня в угол зажимали
А вот в рагнареке по ощущениям фреймы неуязвимости были, но игра как то душила сложностью
Хотя может просто со мной что то не так, ибо боевка по большей части - копипаста с пред части

С хитбоксами там все хорошо было.

Западные разработчики не могут в боевые системы для тпс экшенов. Так было и будет всегда. Лучшая из них, без всякой иронии, была в "перезапуске" ДмК от ниндзя теори, потому что капкомовские боевые дизайнеры дышали им на шею.

Дизайн спешалов это один из элементов, которые западные разработчики никогда не умели делать. Это либо громоздкие статичные ульты на гигантских кулдаунах, либо просто спешалы по кд, либо атаки на "мане" с таким потреблением ресурсов, что их все равно почти не используешь. ГоВ в этом плане наделал большой урон жанру еще с ранних игр серии, его говномеханики потом еще растащили по играм вроде Lords of Shadows.

10