"Профессиональная" аналитика, это где: - Берется коэффициент 0.5 - который является корреляцией отзывов к оценке игры, и зачем-то умножается на число этих самых отзывов. Чтобы что? Объем продаж посчитать? Серьезно? Каждый написавший отзыв - потенциальный покупатель. Исключаются рефанды и пресс-копии, именно поэтому указываются эти данные в отзывах. Основываясь на положительных / не положительных отзывах считается именно что коэффициент. - Берется американский рынок / влияет на продажи, когда во всем мире чарты строят по британскому рынку. Где конкретные данные, чем влияет американский рынок на продажи, и какой процент активности у него по отношению к другим странам и за какой период рассматривается это влияние ? А не, автору так захотелось. - Возьмем топ 5 магазинов мира - это каких? Тоже забудем указать. - Что означает тезис "условия были иные" в пункте 2 про прибыль? С чего вдруг? Откуда такие выводы? У Valve партнерка с Microsoft? Эксклюзивный договор? Автор знает больше чем кто-то еще? Комиссия в Steam зависит от количество проданных копий. И точка. В противном случае это не аналитика, а натягивание совы на глобус. - Тезис в этом же абзаце про Xbox не взял ничего. Еще как взял, т.к. забываем про то, что ценообразование состоит не из простого "Вася хочет 70$ за игру", но видимо профессиональный аналитик этого тоже не знает. - Ставку на прибыль автор принимает на копию единицы товара. Да что с тобой не так, то а? Ставка на прибыль идет на весь оборот компании, а не конкретную единицу товара производящую компанией. Причем еще сверху накинул отдельный налог на физические копии, который не изымается с издателя, но учелся в общем расчете по палате. - Считая прибыль, почему-то профессиональный аналитик забыл, что посчитал выручку. Потому что, напомню, из суммы после вычета налогов, компания получившая средства еще направляет их часть на нужды компании / студии (зарплата рабочим, общие расходы и т.д.), а еще есть маржинальность, которая к слову тоже присутствует в условных 70$. - За весь текст не учитывается и версия игры Deluxe Edition, а так же Update для версий GamePass и Standart, которые существенно отличаются по цене. - Автор не может поверить в сумму 100 млн. В том что это много или мало? Ну давайте прикинем, что в штате у MachineGames чуть больше 160 человек, а значит в год, даже по ставке сеньора разработчика на всех (что очень грубо) - финансирование зарплаты по медиане в 130 000 в год, получается около 85 млн за весь цикл разработки. Давайте учтем, что из 160 человек не все сеньоры, а менеджерский состав тоже имеет различную вилку. И в таком случае у нас будет вилка в диапазоне от 60 млн до 85 млн. А теперь еще учтем, что маркетинг может являться иной статьей расхода, например не из финансирования студии MachineGames, а самой Xbox, что не учитывается в расчетах, т.к. бюджетирование на маркетинг Xbox иной. А студийный маркетинг может выйти всего в десяток млн. И это основываясь лишь на цифре со слухов. - Автор считает инфляцию через индекс компании... Ну тут я даже не знаю уже как комментировать. И смешно, и грустно. - Цифры из GamePass не используют в рекламных компаниях. Используют только общее число сыгравших в тайтл. Это актуально для онлайн-релизов. Например Forza Horizon 5 или Sea of Thieves. Общие же числа GamePass не говорят о количестве сыгравших в игру вообще. - Профессиональный аналитик считает окупаемость игры зависит от прироста числа подписчиков GamePass, вкладывая все их средства в выручку игры, когда мало того, что есть действующие пользователи, и есть контракты с другими играми, которые так же приносят деньги в GamePass. И это, еще учитывая расходы самого GamePass как сервиса, на получение определенных игр в каталог. Очень ценная аналитика. - Про ЦА автора не пнул лишь ленивый. Считать ЦА по аудитории фильмов, это как считать ЦА музыкальной группе по ЦА всего жанра, в котором эта группа играет. Что-то звучит похоже, но вообще ни разу не близко к действительности. - Рекламная компания игры действительно была странной, но в том то и интерес, что все ожидали некий Uncharted с упором на боевик, а получили приключение с упором в исследование и иммерсивность. И сделать из этого какой-то иной вывод более чем проблематично, в части ЦА и заинтересованности. Для этого нужно анализировать трейлеры, отзывы, обсуждения и т.д.
В заключении скажу - упаси макаронный монстр такого аналитика увидеть на рабочем месте, особенно с финансами.
Спасибо! Всегда приятно увидеть знающего человека. Давайте по пунктам пойдем.
- Берется коэффициент 0.5 - который является корреляцией отзывов к оценке игры, и зачем-то умножается на число этих самых отзывов. Чтобы что? Объем продаж посчитать? Серьезно? Каждый написавший отзыв - потенциальный покупатель. Исключаются рефанды и пресс-копии, именно поэтому указываются эти данные в отзывах. Основываясь на положительных / не положительных отзывах считается именно что коэффициент.
Я не совсем понял о чем вы. В смысле почему я взял 0.5 между SteamDB и Steam? Ровно потому - мы не знаем точного распределения. Обычно разница не так велика, как с Индианой - но тут да, аж в полтора раза из-за околонулевых продаж.
- Берется американский рынок / влияет на продажи, когда во всем мире чарты строят по британскому рынку. Где конкретные данные, чем влияет американский рынок на продажи, и какой процент активности у него по отношению к другим странам и за какой период рассматривается это влияние ? А не, автору так захотелось.
Ну все берут Британский, потому что он отчитывается о продажах физических копий. Хотя физика вне Японии уже почти сошла на нет. Буквально "тут так принято". Я не беру его потому, что если вы посмотрите даже на Индиану - в USA у него 3 100 отзывов, а в UK - 774. То есть USA абсолютно очевидно съедает бОльшую часть продаж. И, с учетом в целом нулевых продаж на Боксе, обычно это и не важно.
- Возьмем топ 5 магазинов мира - это каких? Тоже забудем указать.
Почему? Все указано, вместе с числом отзывов. Посмотрите внимательнее.
- Что означает тезис "условия были иные" в пункте 2 про прибыль? С чего вдруг? Откуда такие выводы? У Valve партнерка с Microsoft? Эксклюзивный договор? Автор знает больше чем кто-то еще? Комиссия в Steam зависит от количество проданных копий. И точка. В противном случае это не аналитика, а натягивание совы на глобус.
Не совсем. Даже теория про количество проданных копий - лишь наша с вами теория. Вернее не так - всякий раз это личные договоренности с Валв. Судя по всему, вы тоже крутитесь в сфере создания игр - а значит знаете это не хуже меня. Нет там системы. Есть договоры. И я легко поверю, что Спенсер выбил себе 20% прямо со старта.
- Тезис в этом же абзаце про Xbox не взял ничего. Еще как взял, т.к. забываем про то, что ценообразование состоит не из простого "Вася хочет 70$ за игру", но видимо профессиональный аналитик этого тоже не знает.
Тогда поправьте меня. Вы имеете ввиду, что под капотом скорее всего какая-то сумма с каждой продажи уходит "на иксбокс"? Но это, ну, перекладывание из кармана в карман. Более того - скорее всего у них там вообще процент снятия с продажи и процент отчисления "на развитие" вообще никак не связаны. Повторюсь - ну вы же знаете как это работает. Корпоративная бухгалтерия. Но это все еще один карман. Одна прибыль и одни расходы.
- Ставку на прибыль автор принимает на копию единицы товара. Да что с тобой не так, то а? Ставка на прибыль идет на весь оборот компании, а не конкретную единицу товара производящую компанией. Причем еще сверху накинул отдельный налог на физические копии, который не изымается с издателя, но учелся в общем расчете по палате.
Конечно. Я так и пишу - что это сложный аспект, его нереально посчитать. В этом пункте у меня в целом заложены все вот такие сложные расходы, которые считают годами аудиторы после банкротства. :)) Потому я его указываю - и просто беру на него фиксированную сумму с копии. Потому что расходы есть, хотя и трудно подсчитываемые.
- Считая прибыль, почему-то профессиональный аналитик забыл, что посчитал выручку. Потому что, напомню, из суммы после вычета налогов, компания получившая средства еще направляет их часть на нужды компании / студии (зарплата рабочим, общие расходы и т.д.), а еще есть маржинальность, которая к слову тоже присутствует в условных 70$.
Ну конечно я считаю чистую выручку - EBITDA если угодно. Да, я добавляю туда, как вы верно заметили, очень условный налог - но включать в расходы амортизацию и прочие хирые способы "выйти в ноль" это, как то, кажется немного наркоманией. Скорее мне кажется что, возможно, стоит в целом убрать налоги, чтобы была чистая EBITDA. И вычитать не $5$, а $4. Как бы вы поступили?
- За весь текст не учитывается и версия игры Deluxe Edition, а так же Update для версий GamePass и Standart, которые существенно отличаются по цене.
Валидно - можно ввести коэффицент "на делюкс". Очень крутая мысль, спасибо - надо сделать исследования по продажам делюкса. Насколько я сталкивался, разница незначительная при низких продажах. Но вы совершенно правы - это прям требует добавления. Условно 10% куплено по делюкс, 5% по убер делюкс. Но если у вас есть точные цифры хотя бы по ряду проектов - я буду благодарен.
- Автор не может поверить в сумму 100 млн. В том что это много или мало? Ну давайте прикинем, что в штате у MachineGames чуть больше 160 человек, а значит в год, даже по ставке сеньора разработчика на всех (что очень грубо) - финансирование зарплаты по медиане в 130 000 в год, получается около 85 млн за весь цикл разработки. Давайте учтем, что из 160 человек не все сеньоры, а менеджерский состав тоже имеет различную вилку. И в таком случае у нас будет вилка в диапазоне от 60 млн до 85 млн. А теперь еще учтем, что маркетинг может являться иной статьей расхода, например не из финансирования студии MachineGames, а самой Xbox, что не учитывается в расчетах, т.к. бюджетирование на маркетинг Xbox иной. А студийный маркетинг может выйти всего в десяток млн. И это основываясь лишь на цифре со слухов.
Как я уже упомянул - это перекладывание из кармана в карман. Более того - я уверен, что вы правы. И маркетинг, аутсорс, даже закупку техники старательно убирали из бюджета, пряча ее в расходах Майкрософт. Но это, ну, именно оно - прятать расходы. Которые все равно были. И эти 100 млн - скорее всего и правда только зарплаты. А, например, орда аутсорса, с которой подобный проект делается - прошла мимо. И нет, я не считаю нужным это не учитывать. Но, как можно заметить, в данном случае не учитываю - чтобы не раздувать бюджет и так провального продукта.
- Автор считает инфляцию через индекс компании... Ну тут я даже не знаю уже как комментировать. И смешно, и грустно.
А тут подробнее. Я, вроде бы, нигде ни инфляцию, ни индекс не упоминал. О чем вы?
- Цифры из GamePass не используют в рекламных компаниях. Используют только общее число сыгравших в тайтл. Это актуально для онлайн-релизов. Например Forza Horizon 5 или Sea of Thieves. Общие же числа GamePass не говорят о количестве сыгравших в игру вообще.
Ну да. Все так. И это - проблема.
- Профессиональный аналитик считает окупаемость игры зависит от прироста числа подписчиков GamePass, вкладывая все их средства в выручку игры, когда мало того, что есть действующие пользователи, и есть контракты с другими играми, которые так же приносят деньги в GamePass. И это, еще учитывая расходы самого GamePass как сервиса, на получение определенных игр в каталог. Очень ценная аналитика.
Увы - все так. Другой, к сожалению, нет. Это главная проблема геймпасса. Кроме бравурных отчетов Майкрософт и подлога с Xbox Live - у нас очень мало данных. Буду рад, если у вас есть иные.
- Про ЦА автора не пнул лишь ленивый. Считать ЦА по аудитории фильмов, это как считать ЦА музыкальной группе по ЦА всего жанра, в котором эта группа играет. Что-то звучит похоже, но вообще ни разу не близко к действительности.
ЦА я упоминаю, прежде всего, в контексте USP. В том смысле, что ни в одном рекламном ролике что я видел они не сами не пытались аппелировать буквально ни к кому больше. Все время говорили о том, как любят Индиану, как хотят делать игру про него, какие классные фильмы и Форд. А значит да. Я, следом за ними, считаю ЦА - любители фильмов.
- Рекламная компания игры действительно была странной, но в том то и интерес, что все ожидали некий Uncharted с упором на боевик, а получили приключение с упором в исследование и иммерсивность. И сделать из этого какой-то иной вывод более чем проблематично, в части ЦА и заинтересованности. Для этого нужно анализировать трейлеры, отзывы, обсуждения и т.д.
И яэто сделал - и мой вывод именно такой. Работа была исключительно не так и не туда. При том со старта.
Ну и да. Еще раз спасибо за подробный текст - всегда приятно поговорить по делу!
"Профессиональная" аналитика, это где:
- Берется коэффициент 0.5 - который является корреляцией отзывов к оценке игры, и зачем-то умножается на число этих самых отзывов. Чтобы что? Объем продаж посчитать? Серьезно? Каждый написавший отзыв - потенциальный покупатель. Исключаются рефанды и пресс-копии, именно поэтому указываются эти данные в отзывах. Основываясь на положительных / не положительных отзывах считается именно что коэффициент.
- Берется американский рынок / влияет на продажи, когда во всем мире чарты строят по британскому рынку. Где конкретные данные, чем влияет американский рынок на продажи, и какой процент активности у него по отношению к другим странам и за какой период рассматривается это влияние ? А не, автору так захотелось.
- Возьмем топ 5 магазинов мира - это каких? Тоже забудем указать.
- Что означает тезис "условия были иные" в пункте 2 про прибыль? С чего вдруг? Откуда такие выводы? У Valve партнерка с Microsoft? Эксклюзивный договор? Автор знает больше чем кто-то еще? Комиссия в Steam зависит от количество проданных копий. И точка. В противном случае это не аналитика, а натягивание совы на глобус.
- Тезис в этом же абзаце про Xbox не взял ничего. Еще как взял, т.к. забываем про то, что ценообразование состоит не из простого "Вася хочет 70$ за игру", но видимо профессиональный аналитик этого тоже не знает.
- Ставку на прибыль автор принимает на копию единицы товара. Да что с тобой не так, то а? Ставка на прибыль идет на весь оборот компании, а не конкретную единицу товара производящую компанией. Причем еще сверху накинул отдельный налог на физические копии, который не изымается с издателя, но учелся в общем расчете по палате.
- Считая прибыль, почему-то профессиональный аналитик забыл, что посчитал выручку. Потому что, напомню, из суммы после вычета налогов, компания получившая средства еще направляет их часть на нужды компании / студии (зарплата рабочим, общие расходы и т.д.), а еще есть маржинальность, которая к слову тоже присутствует в условных 70$.
- За весь текст не учитывается и версия игры Deluxe Edition, а так же Update для версий GamePass и Standart, которые существенно отличаются по цене.
- Автор не может поверить в сумму 100 млн. В том что это много или мало? Ну давайте прикинем, что в штате у MachineGames чуть больше 160 человек, а значит в год, даже по ставке сеньора разработчика на всех (что очень грубо) - финансирование зарплаты по медиане в 130 000 в год, получается около 85 млн за весь цикл разработки. Давайте учтем, что из 160 человек не все сеньоры, а менеджерский состав тоже имеет различную вилку. И в таком случае у нас будет вилка в диапазоне от 60 млн до 85 млн. А теперь еще учтем, что маркетинг может являться иной статьей расхода, например не из финансирования студии MachineGames, а самой Xbox, что не учитывается в расчетах, т.к. бюджетирование на маркетинг Xbox иной. А студийный маркетинг может выйти всего в десяток млн. И это основываясь лишь на цифре со слухов.
- Автор считает инфляцию через индекс компании... Ну тут я даже не знаю уже как комментировать. И смешно, и грустно.
- Цифры из GamePass не используют в рекламных компаниях. Используют только общее число сыгравших в тайтл. Это актуально для онлайн-релизов. Например Forza Horizon 5 или Sea of Thieves. Общие же числа GamePass не говорят о количестве сыгравших в игру вообще.
- Профессиональный аналитик считает окупаемость игры зависит от прироста числа подписчиков GamePass, вкладывая все их средства в выручку игры, когда мало того, что есть действующие пользователи, и есть контракты с другими играми, которые так же приносят деньги в GamePass. И это, еще учитывая расходы самого GamePass как сервиса, на получение определенных игр в каталог. Очень ценная аналитика.
- Про ЦА автора не пнул лишь ленивый. Считать ЦА по аудитории фильмов, это как считать ЦА музыкальной группе по ЦА всего жанра, в котором эта группа играет. Что-то звучит похоже, но вообще ни разу не близко к действительности.
- Рекламная компания игры действительно была странной, но в том то и интерес, что все ожидали некий Uncharted с упором на боевик, а получили приключение с упором в исследование и иммерсивность. И сделать из этого какой-то иной вывод более чем проблематично, в части ЦА и заинтересованности. Для этого нужно анализировать трейлеры, отзывы, обсуждения и т.д.
В заключении скажу - упаси макаронный монстр такого аналитика увидеть на рабочем месте, особенно с финансами.
Спасибо! Всегда приятно увидеть знающего человека. Давайте по пунктам пойдем.
- Берется коэффициент 0.5 - который является корреляцией отзывов к оценке игры, и зачем-то умножается на число этих самых отзывов. Чтобы что? Объем продаж посчитать? Серьезно? Каждый написавший отзыв - потенциальный покупатель. Исключаются рефанды и пресс-копии, именно поэтому указываются эти данные в отзывах. Основываясь на положительных / не положительных отзывах считается именно что коэффициент.
Я не совсем понял о чем вы. В смысле почему я взял 0.5 между SteamDB и Steam? Ровно потому - мы не знаем точного распределения. Обычно разница не так велика, как с Индианой - но тут да, аж в полтора раза из-за околонулевых продаж.
- Берется американский рынок / влияет на продажи, когда во всем мире чарты строят по британскому рынку. Где конкретные данные, чем влияет американский рынок на продажи, и какой процент активности у него по отношению к другим странам и за какой период рассматривается это влияние ? А не, автору так захотелось.
Ну все берут Британский, потому что он отчитывается о продажах физических копий. Хотя физика вне Японии уже почти сошла на нет. Буквально "тут так принято". Я не беру его потому, что если вы посмотрите даже на Индиану - в USA у него 3 100 отзывов, а в UK - 774. То есть USA абсолютно очевидно съедает бОльшую часть продаж. И, с учетом в целом нулевых продаж на Боксе, обычно это и не важно.
- Возьмем топ 5 магазинов мира - это каких? Тоже забудем указать.
Почему? Все указано, вместе с числом отзывов. Посмотрите внимательнее.
- Что означает тезис "условия были иные" в пункте 2 про прибыль? С чего вдруг? Откуда такие выводы? У Valve партнерка с Microsoft? Эксклюзивный договор? Автор знает больше чем кто-то еще? Комиссия в Steam зависит от количество проданных копий. И точка. В противном случае это не аналитика, а натягивание совы на глобус.
Не совсем. Даже теория про количество проданных копий - лишь наша с вами теория. Вернее не так - всякий раз это личные договоренности с Валв. Судя по всему, вы тоже крутитесь в сфере создания игр - а значит знаете это не хуже меня. Нет там системы. Есть договоры. И я легко поверю, что Спенсер выбил себе 20% прямо со старта.
- Тезис в этом же абзаце про Xbox не взял ничего. Еще как взял, т.к. забываем про то, что ценообразование состоит не из простого "Вася хочет 70$ за игру", но видимо профессиональный аналитик этого тоже не знает.
Тогда поправьте меня. Вы имеете ввиду, что под капотом скорее всего какая-то сумма с каждой продажи уходит "на иксбокс"? Но это, ну, перекладывание из кармана в карман. Более того - скорее всего у них там вообще процент снятия с продажи и процент отчисления "на развитие" вообще никак не связаны. Повторюсь - ну вы же знаете как это работает. Корпоративная бухгалтерия. Но это все еще один карман. Одна прибыль и одни расходы.
- Ставку на прибыль автор принимает на копию единицы товара. Да что с тобой не так, то а? Ставка на прибыль идет на весь оборот компании, а не конкретную единицу товара производящую компанией. Причем еще сверху накинул отдельный налог на физические копии, который не изымается с издателя, но учелся в общем расчете по палате.
Конечно. Я так и пишу - что это сложный аспект, его нереально посчитать. В этом пункте у меня в целом заложены все вот такие сложные расходы, которые считают годами аудиторы после банкротства. :)) Потому я его указываю - и просто беру на него фиксированную сумму с копии. Потому что расходы есть, хотя и трудно подсчитываемые.
- Считая прибыль, почему-то профессиональный аналитик забыл, что посчитал выручку. Потому что, напомню, из суммы после вычета налогов, компания получившая средства еще направляет их часть на нужды компании / студии (зарплата рабочим, общие расходы и т.д.), а еще есть маржинальность, которая к слову тоже присутствует в условных 70$.
Ну конечно я считаю чистую выручку - EBITDA если угодно. Да, я добавляю туда, как вы верно заметили, очень условный налог - но включать в расходы амортизацию и прочие хирые способы "выйти в ноль" это, как то, кажется немного наркоманией. Скорее мне кажется что, возможно, стоит в целом убрать налоги, чтобы была чистая EBITDA. И вычитать не $5$, а $4. Как бы вы поступили?
- За весь текст не учитывается и версия игры Deluxe Edition, а так же Update для версий GamePass и Standart, которые существенно отличаются по цене.
Валидно - можно ввести коэффицент "на делюкс". Очень крутая мысль, спасибо - надо сделать исследования по продажам делюкса. Насколько я сталкивался, разница незначительная при низких продажах. Но вы совершенно правы - это прям требует добавления. Условно 10% куплено по делюкс, 5% по убер делюкс. Но если у вас есть точные цифры хотя бы по ряду проектов - я буду благодарен.
- Автор не может поверить в сумму 100 млн. В том что это много или мало? Ну давайте прикинем, что в штате у MachineGames чуть больше 160 человек, а значит в год, даже по ставке сеньора разработчика на всех (что очень грубо) - финансирование зарплаты по медиане в 130 000 в год, получается около 85 млн за весь цикл разработки. Давайте учтем, что из 160 человек не все сеньоры, а менеджерский состав тоже имеет различную вилку. И в таком случае у нас будет вилка в диапазоне от 60 млн до 85 млн. А теперь еще учтем, что маркетинг может являться иной статьей расхода, например не из финансирования студии MachineGames, а самой Xbox, что не учитывается в расчетах, т.к. бюджетирование на маркетинг Xbox иной. А студийный маркетинг может выйти всего в десяток млн. И это основываясь лишь на цифре со слухов.
Как я уже упомянул - это перекладывание из кармана в карман. Более того - я уверен, что вы правы. И маркетинг, аутсорс, даже закупку техники старательно убирали из бюджета, пряча ее в расходах Майкрософт. Но это, ну, именно оно - прятать расходы. Которые все равно были. И эти 100 млн - скорее всего и правда только зарплаты. А, например, орда аутсорса, с которой подобный проект делается - прошла мимо. И нет, я не считаю нужным это не учитывать. Но, как можно заметить, в данном случае не учитываю - чтобы не раздувать бюджет и так провального продукта.
- Автор считает инфляцию через индекс компании... Ну тут я даже не знаю уже как комментировать. И смешно, и грустно.
А тут подробнее. Я, вроде бы, нигде ни инфляцию, ни индекс не упоминал. О чем вы?
- Цифры из GamePass не используют в рекламных компаниях. Используют только общее число сыгравших в тайтл. Это актуально для онлайн-релизов. Например Forza Horizon 5 или Sea of Thieves. Общие же числа GamePass не говорят о количестве сыгравших в игру вообще.
Ну да. Все так. И это - проблема.
- Профессиональный аналитик считает окупаемость игры зависит от прироста числа подписчиков GamePass, вкладывая все их средства в выручку игры, когда мало того, что есть действующие пользователи, и есть контракты с другими играми, которые так же приносят деньги в GamePass. И это, еще учитывая расходы самого GamePass как сервиса, на получение определенных игр в каталог. Очень ценная аналитика.
Увы - все так. Другой, к сожалению, нет. Это главная проблема геймпасса. Кроме бравурных отчетов Майкрософт и подлога с Xbox Live - у нас очень мало данных. Буду рад, если у вас есть иные.
- Про ЦА автора не пнул лишь ленивый. Считать ЦА по аудитории фильмов, это как считать ЦА музыкальной группе по ЦА всего жанра, в котором эта группа играет. Что-то звучит похоже, но вообще ни разу не близко к действительности.
ЦА я упоминаю, прежде всего, в контексте USP. В том смысле, что ни в одном рекламном ролике что я видел они не сами не пытались аппелировать буквально ни к кому больше. Все время говорили о том, как любят Индиану, как хотят делать игру про него, какие классные фильмы и Форд. А значит да. Я, следом за ними, считаю ЦА - любители фильмов.
- Рекламная компания игры действительно была странной, но в том то и интерес, что все ожидали некий Uncharted с упором на боевик, а получили приключение с упором в исследование и иммерсивность. И сделать из этого какой-то иной вывод более чем проблематично, в части ЦА и заинтересованности. Для этого нужно анализировать трейлеры, отзывы, обсуждения и т.д.
И яэто сделал - и мой вывод именно такой. Работа была исключительно не так и не туда. При том со старта.
Ну и да. Еще раз спасибо за подробный текст - всегда приятно поговорить по делу!