Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Из новостей: сценарист Disco Elysium обратился к игрокам на фоне финансовых проблем, Google Play с 26 декабря 2024 года приостановит выплаты разработчикам из России, People Can Fly сократила свыше 120 человек, акции 11 bit studios упали еще на 34%.

Из интересностей: документалка про Soul Reaver, Wicked Engine в 2024, деформации меша в реальном времени в Unity, самый ужасающий монстр, которого мы можем себе представить.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Обновления/релизы/новости

«Пожалуйста, помогите мне пережить зиму»: сценарист Disco Elysium обратился к игрокам на фоне финансовых проблем из-за конфликта с экс-коллегой и ZA/UM

Соавтору культовой RPG нужно 100 тысяч фунтов стерлингов — они уйдут на закрытие долгов, судебных издержек и другие расходы.

Nintendo окончательно поглотила студию авторов Xenoblade Chronicles

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Nintendo стала владельцем 100% акций японской студии Monolith Soft.

Zynga продала маркетинговую платформу Chartboost

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Её приобрела LoopMe — компания, специализирующаяся на брендовой рекламе.

Эксперты раскритиковали законопроект о регулировании индустрии видеоигр в РФ: «Он откатывает нас на несколько лет назад»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Представители объединения заявили, что инициатива властей «вызывает беспокойство и сводит на нет множество усилий, которые были предприняты нами, как индустрией, за последние три года».

Аудитория Doki Doki Literature Club достигла 30 миллионов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Её авторам не терпится рассказать, чем они заняты сейчас.

Геймдиректор Marvel Rivals о провале Concord: «Игра не предложила ничего уникального»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

У экшена от NetEase Games в то же время есть большое преимущество — узнаваемые персонажи.

CEO Game Science раскритиковал Game Awards после проигрыша Black Myth Wukong

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Он рассказал об огромном объёме работы, вложенном в игру, а также о непонимании критериев отбора победителей.

Студия авторов Outriders и Bulletstorm сократила свыше 120 человек

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Также People Can Fly сообщила, что разработку одной из игр остановили.

Google Play с 26 декабря 2024 года приостановит на «неопределенный срок» выплаты разработчикам из России

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

После 25 декабря 2024 года сервис перестанет начислять российским разработчикам доход от продаж по всему миру, а все платные покупки приложений, внутриигровые транзакции и подписки перестанут работать.

Загружать платные приложения для российских пользователей запретили весной 2022-го.

Акции 11 bit studios упали еще на 34%

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Инвесторы обеспокоены тем, что студия якобы собирается отменить находящуюся в разработке игру и списать е` активы.

Sony подтвердила свою заинтересованность в покупке Kadokawa

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Представители Sony отметили, что «будут признательны, если им позволят воздержаться от других комментариев».

Bloomberg: Rockstar призвала сценаристов GTA VI быть менее резкими в отношении меньшинств

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

В предыдущих частях они часто становились объектами шуток.

Мишель Ансель: «Проблемы с Beyond Good and Evil 2 — результат споров увлечённых менеджеров»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Он также назвал отмену своей игры WiLD «настоящим скандалом».

Сайт платформы itchio стал недоступен после жалобы Funko на одну из страниц — производитель использует ИИ-защиту

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

При этом Funko не связалась с владельцем сайта, а пожаловалась регистратору, которой автоматикой и вырубил домен.

IGN, GamesIndustry.biz и Humble теряют ключевых сотрудников

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Классический игрожур постепенно умирает из-за ненадобности.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

The Cassini Sample Project

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Погрузитесь в новейшие возможности системы процедурной генерации контента (PCG), продемонстрированные на примере создания космической станции и колец Сатурна.

The Mutable Sample Project

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Mutable, выпущенная в Unreal Engine 5.5, представляет собой новую систему настройки персонажей, позволяющую создавать динамические скелетные меши, материалы и текстуры для персонажей во время выполнения.

Можете потыкать сэмпл проект.

Game Creator MEGA Bundle

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Этот набор содержит большую коллекцию ресурсов для разработки 2D-игр, которые подходят для использования в RPG Maker, Godot, Unity, GameMaker и многих других игровых движках.

Интересные статьи/видео

[EN] Документалка про Soul Reaver

Напоминаю, что вышел ремастер дилогии Legacy of Kain Soul Reaver на ПК, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.

Ребята из NoClip опубликовали документалку по теме. Будет интересно и тем, кто хочет про серию узнать, и технарям, т. к. обсуждаются всякие разработчистские штуки-дрюки: ограничения по памяти, ограничения по полигонам, продуманная стриминг система, кранчи (🌚) и т. п.

Адаптивный UI в движке Godot

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

В туториале автор показывает, как пользоваться необходимыми настройками и нодами для создания адаптивного UI.

[EN] Самый ужасающий монстр, которого мы можем себе представить

Рассуждения на тему злейшего зла. Есть примеры из игр, аниме, фильмов.

Облачные Котики и Эффектные светлячки

Описан процесс создания милоты.

[EN] Squeezing the CPU. Multi-Threading in Godot

В докладе рассмотрены мультитрединг, работа с деревом сцены, а также некоторые интересные детали реализации.

Нил Дракманн: как создатель серии The Last of Us добился успеха и разозлил игроков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

От стажёра до руководителя одной из ведущих игровых студий

[EN] How to Launch an Online Game and Still Attend the Launch Party

Дебютная игра Odyssey Interactive, Omega Strikers, запущенная на 7 платформах с командой из 3-х человек, охватила сотни тысяч игроков в первый день без сбоев. В докладе на GDC 2024 рассказывают про технологию, которая помогла в этом!

Когда уверенность становится самонадеянностью: история одной фатальной ошибки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

История о том, как за один день проект студента стал знаменит на всю компанию, а автор получил колоссальный опыт и поседел в свои 21.

[EN] Retro Gaming has Changed…

Modern Vintage Gamer обсудил ситуация с ретро-геймингом и эмуляторами.

[EN] Локация в стиле BioShock, созданная в UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Шон Моррис рассказал о проекте Elegy of Forgotten Gods, поведав, как он воплотил в жизнь жуткое окружение, используя Maya, ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine 5, в котором представители высшего общества наблюдают за причудливыми экспериментами, наслаждаясь бренди и сигарами.

[EN] Creating A Replay System In Unity

Система, подобная той, что была в Braid.

[EN] Year in Review 2024 | Inside Unreal

Команда вспоминает последние обновления UE5, UEFN, Epic Games Store.

[EN] The history and evolution of free-to-play monetization model. What’s the next big thing?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Михаил Хрипин — продукт овнер и эксперт LiveOps в Balancy прошёлся по истории и эволюции f2p игр.

[EN] История Вамматар: богиня боли, болезней и страданий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Айцибер Азкуэ продемонстрировала, как она создала Вамматар, финскую богини боли, болезней и страданий, используя ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5, рассказывая свою историю через тонкие детали текстур.

[EN] 6 шагов к успешным плейтестам для инди-разработчика

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Максим Киселёв, наиболее известный как соавтор HighFleet, обрисовал дорожную карту игрового тестирования для инди-разработчиков.

[EN] Воссоздание Browning Buck Mark в Blender и Substance 3D

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Джек Майлз рассказал о процессе моделирования полуавтоматического пистолета в Blender и его рендеринге в Marmoset Toolbag 5, поделившись полезными надстройками, позволяющими ускорить работу и подходом к текстурированию, сосредоточив внимание на тонкости для достижения более реалистичных результатов.

[EN] Как Half Sword достигла 600к вишлистов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Композитор Secret Of Mana Хироки Кикута размышляет о саундтреке к The Timeless SNES

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Интервью может стать для людей возможностью больше узнать о его музыке как внутри, так и за пределами игр.

[EN] Gigi — платформа для быстрой сборки прототипов и кодогена

Gigi описывать методы рендеринга в редакторе, работая на ином уровне абстракции, чем типичный HAL. Позволяет просматривать, профилировать и отлаживать в режиме реального времени, а также поддерживает скриптинг на Python для автоматизации тестов.

[EN] Стилизованные городские джунгли, созданные в Substance 3D и UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Фиби Лин подробно рассказала о проекте Forgotten Lands, продемонстрировав, как творческий городской пейзаж, окружённый пышной листвой, был воплощён в жизнь с помощью Maya, Substance 3D и Unreal Engine 5, а также поделилась полезными советами и ресурсами.

[EN] Coding Adventure: Rendering Fluids

В ролике подробное описание процесса рендеринга воды на основе симуляции. Тутор от пустой сцены до создания меша, затенения и взаимодействия с окружением.

[EN] Публикация ресурсов на Fab: личный опыт художника UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Уильям Фаучер обсудил выпуск своего последнего инструмента EasyRain, поделиться опытом работы с Fab и дал ценные советы авторам, заинтересованным в продаже своих ассетов.

[EN] Создание игры в стиле GTA на Unreal Engine 5

3-часовой тутор от Gorka Games.

[EN] Стилизованное муми-тролльное окружение в Substance 3D и UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Михаил Андрукевич обсудил свою 3D-версию дома Муми-троллей из сериала 1990 года, сосредоточив внимание на текстурировании с помощью Substance 3D и доработке окружения в Unreal Engine 5, а также поделившись ценными советами и ресурсами.

[EN] Wicked Engine в 2024

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 204

Под конец 2024 года длинный пост о текущем состоянии рендеринга в Wicked Engine.

Разное

Деформации меша в реальном времени в Unity

Очередная годнота от Sakura Rabbit.

Финальная сцена «Форсажа 7», воссозданная с помощью Unreal Engine 5

Ник Самборский представил свой личный проект.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

3232
33
33
11
16 комментариев
530 ₽

Классно! Прямо вспомнилась колонка разработки игр в Игромании!
❤️❤️❤️

2

Зачем об этом писать на дтф? Мы тут в игры не играем, такое не уважаем

3
1
1

А тем более до комментариев не доходим после такой большой статьи :)

1
1

Апанасик это пример современного донкихотства

1

Зачем, мистер Апанасик, зачем? Зачем, зачем вы это делаете? Зачем, зачем пишите про игры на ДТФ? Зачем продолжаете? Неужели вы верите, что сражаетесь за что-то большее, чем шитпосты? Тогда скажите мне, что это, если знаете.Новости индустрии? Или игровые новинки? Может быть, новости железа? А может, игры как искуство?

Иллюзии, мистер Апанасик, причуды восприятия. Подпорки, созданные примитивным человеческим интеллектом в тщетной попытке оправдать собственное существование, на деле не имеющее ни цели, ни смысла. И все это – столь же искусственно, как сам ДТФ.

Лишь человеческий разум мог создать нечто настолько пошлое, как Лонги. Вы должны понять это, мистер Апанасик, вам уже пора это понять! Если вы не можете победить, к чему продолжать сражаться? Зачем, мистер Апанасик, зачем, зачем эта настойчивость?

1
1
1

Он рассказал об огромном объёме работы, вложенном в игру, а также о непонимании критериев отбора победителей.Я тоже уже нихуя не понимаю критерии победы. Один год у них побеждает самая хайповая игра, другой год самая качественная геймплейно, третий год самая неприметная.

1