«Покемоны» — очень консервативная франшиза, поэтому походовая система в них существует до сих пор. Она вносит некий дисбаланс в игру, делая, например, скилл скорости практически бесполезным (покемон игрока и так по умолчанию атакует первым), а статус оглушения превращается в катастрофу для игрока.
В Neo Monsters используется шкала времени, а каждая атака монстра отодвигает его назад на определённое количество секунд. Таким образом работает и скорость, как модификатор времени, и быстрые атаки, которые можно совершать чаще, и оглушение, отодвигающее противника на двести секунд назад. Правда непонятно, зачем в игре использованы именно секунды, ведь они ломают нарратив. Образ монстра, тупо стоящего по две с половиной минуты после каждой атаки, вводит во фрустрацию.
Почти все битвы в «Покемонах» происходят один на один. Позже ввели бои два на два, что добавило динамики, но это всё ещё встречается редко. Neo Monsters пошли ещё дальше и сходу ввели бои четыре на четыре. Это позволило авторам сделать бои тактичнее, ввести больше интересных способностей, и, что очень важно, упростить менеджмент команды.
Обычный паттерн поведения игрока в «Покемонах» — вступить в бой, увидеть тип вражеского покемона, а затем заменить своего на того, который имеет преимущество. Здесь же несложно подобрать первую четвёрку так, чтобы побеждать. Тем более что система замены бойцов была упразднена, как и система изучения новых атак, что сделало игру казуальнее и обрезало пути манчкинам. По сети до сих пор ходят гайды, какие атаки изучать, чтобы создать ультимативного покемона.
(покемон игрока и так по умолчанию атакует первым)Так это ж неправда. По крайней мере в Sun/Moon какой-нибудь неповоротливый Снорлакс всегда терпит, а лишь за тем аттакует
От скорости зависит же
Это скорее исключение, чем правило. И, возможно, особенность версии или прокачки.
А можно поподробнее про LTV?
Sensortower - мой источник
Предвещая некоторые комментарии сообщаю, что это не деконструкция, так как продукт не полностью уникальный. Это разбор находок и ошибок.