От рук до пикселей: игры чей визуал создавался руками, а после был оцифрован

Внутри текстовая версия

Визуал — это визитная карточка каждой игры. Каким бы увлекательным ни был геймплей, какой бы трогательной ни была история, чтобы добраться до этого, игрока должна зацепить картинка.

За годы игровые художники использовали множество приёмов и стилей, чтобы их проект ярко выделялся на фоне остальных. И порой такие эксперименты приводили не только к увлекательному дизайну, но и к необычному способу его создания — сделать визуал в реальности и уже после перенести его в виртуальный мир. О таких примерах изобретательности мы и поговорим. Обсудим проекты, визуал которых создан вручную.

Будет настоящим преступлением, если первым делом не упомянуть пионера покадровой анимации в играх — The Neverhood и его своеобразное продолжение Armikrog. Оба проекта полностью выполнены из глины.

От рук до пикселей: игры чей визуал создавался руками, а после был оцифрован

Во время работы над графикой The Neverhood созданные вручную куклы снимались на зелёном экране, чтобы одни и те же анимации можно было использовать на разных локациях. Самым разочаровывающим аспектом работы с куклами были их физические ограничения. В отличие от рисованной анимации, модели часто ломались при сильном сжатии или растяжении.

Armikrog (2015) создавался уже гораздо легче. Большой промежуток времени между играми пошёл на пользу индустрии: технологический прогресс позволил добиться большей детализации и дал больше возможностей для реализации фантазии команды.

Причиной выбора такой анимации для проектов стало то, что она сильно выделяется на фоне компьютерной и рисованной графики. Процесс создания требует чёткого представления о движении, которого вы хотите достичь, и, в отличие от других инструментов, нельзя вернуться и внести изменения после завершения работы. Это немного похоже на работу канатоходца без страховки, но именно это делает процесс и итоговый результат такими увлекательными!

В то же время не все разработчики ограничиваются исключительно одним материалом. Например, в Harold Halibut команда Slow Bros. использовала куклы и окружение, созданные из дерева, ткани и глины.

Идея проекта зародилась ещё в 2012 году как разговор за ужином о любви к покадровой анимации и сюжетным играм. После долгих лет кропотливой работы получилось нечто среднее между игрой и фильмом с покадровой анимацией.

Сварной металл, текстиль, пришитый к крошечным деревянным половицам, и глиняные лица размером с грецкий орех погружают игрока в тактильный мир Harold Halibut.

От рук до пикселей: игры чей визуал создавался руками, а после был оцифрован

По словам разработчиков, процесс создания моделей утомителен: для каждой из них сначала прорисовываются рисунки в масштабе 1:10. Затем создаётся проволочный скелет, который служит опорой для глины и основой для анимации персонажей. После лепки идёт этап раскрашивания.

Однако все труды окупаются: работа с материалами позволяет вдохнуть жизнь в игровые миры, разрушая стену между игроком и видеоигровым персонажем.

Помните ли вы те дни детства, когда из картона, клея и скотча можно было создать удивительных персонажей? Именно такие навыки решила применить студия разработчиков Lumino City.

В этой головоломке абсолютно всё создано из бумаги. Самой масштабной работой стало строительство модели города высотой в 3 метра. Для создания детализированной среды команда использовала лазерную резку.

От рук до пикселей: игры чей визуал создавался руками, а после был оцифрован

По словам разработчиков, одной из самых сложных задач стало выдерживание визуального стиля. С множеством разных частей города было легко потерять ощущение единства. Команде удалось добиться гармонии благодаря освещению и последующей цветокоррекции.

Идея работы с бумагой также пришла польскому архитектору Томашу Остафину во время создания его проекта Papetura.

Причиной выбора бумаги стал опыт с 3D-визуализациями. Томаш отмечает, что создать иллюзию реального мира в 3D сложно. Хотя его бумажный мир выглядит фантастично и немного странно, осязаемость материала придаёт ему уникальность.

По его словам, создание объектов обычно состоит из двух этапов: неудачного старта и успешной второй попытки. Фотосессии и проектирование бумажных моделей часто сопровождались техническими трудностями: провода мешали, а детали плохо склеивались. В таких случаях приходилось начинать всё заново и запастись терпением.

От рук до пикселей: игры чей визуал создавался руками, а после был оцифрован

На создание Papetura ушло 6 лет и более тысячи листов бумаги.

Это далеко не все примеры, когда разработчики использовали реальные материалы, чтобы привнести своё видение в игру. Работа с натуральными материалами требует усердия, но доступна как большим командам, так и одиночкам.

Осязаемость мира делает игру более живой, а игрок получает уникальные эмоции.

А какие игры, созданные вручную, знаете вы? Делитесь в комментариях, и до встречи в следующих видео!

55
4 комментария

Если без шуток, очень оригинальная графика была в этой игре

Оказалось это не игра