«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fftlgame%2Fcomments%2F2awkyx%2Fmy_first_close_call_victory_i_was_down_to_one%2F&postId=32063" rel="nofollow noopener" target="_blank"> Faster than light — еле-еле победил</a>
258258

Ограничение на сохранения, как инструмент создания "напряженной атмосферы". Отсутствие карты, в обширной и запутанной локации.

7
Ответить

Ограничение на сохранения с точки зрения создания напряжённой атмосферы, может, и хорошо, но с точки зрения банального удобства игрока не очень, ибо постоянно бывают случаи, когда нужно выйти из игры, а сохраниться не можешь, и тогда либо "сейчас, только до сохранки добегу", либо придётся переигрывать всю часть до выхода из игры, что не каждый человек захочет делать. Я, например, из-за этого подобную систему не люблю

18
Ответить

Не могу представить как отсутствие карты способно подхлестнуть интерес и усилить напряжение. Разве что напряжение пятой точки от того, что уже в третий раз пробегаешь локацию по кругу в поисках нужного тебе выхода.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Тут вообще раздолье для способов реализации:
- чекпоинты
- ограничения на число сохранений, например, добавляя плату за них
- полное отсутствие сохранений
- постоянное сохранение, как во флешке one life.

2
Ответить

А мне больше чекпоинты нравятся, желательно с большим интервалом, как например в мгс5, где если по тихому не прошёл не будешь загружаться если много пробежал. Очень стимулирует не пытаться сыграть идеально, а просто получать удовольствие от случайностей.

Ответить