Как нормисы побеждают уже сейчас – на примере маркетинга мировых брендов

Квесты про небинарных, черные русалочки и эльфы, афрояпонцы в доспехах – может показаться, что мир окончательно погряз в заказной инклюзивности. Однако я вижу и примеры обратного, когда здравый смысл победил навязанные ценности. В этом лонге три «истории успеха» – Netflix, Victoria's Secret и Bud Light. Без лишних слов:

Как нормисы побеждают уже сейчас – на примере маркетинга мировых брендов
71
27
13
3
2
2
3

Насчёт успеха приведенных игр не соглашусь- в дело вступает лженаука арифметика: по открытым источникам бюджет God of War Ragnarok по открытым данным 200 млн. Количество проданных копий 15 млн- вроде все ок, прибыль зафиксировали
Бюджет Спайдер-Мен2 300 млн, тираж 11млн
при этом бюджет Ghost of aTsushima-60 млн, тираж 13 млн- начинаем думать и считать издержки ( причем новая ip без фанатской базы)
и тут выходят китайцы с обезьянкой - 40 млн и 20 млн копий за месяц

1

Арифметика, лживая ты сука))

1
1

Вывод. Надо выходить на китайский рынок, и об этом знают примерно все еще лет 10. Просто для не китайских компаний пракически невозможно.

1

А нормирование проводишь когда считеашь копии? Кажется всегда надо учитывать пару факторов.
1) Количество геймеров растет, так что и продажи мейнстрима всегда растут.
2) Цена игр в рознице не сильно растет, при том что есть инфляция.
3) А расходы растут по ряду причин - та же нфляция и рост зп + корпоративное управление и экспоненциальный рост команд когда хочется делать больше и быстрее, производительность при этом пропорционально не растет из-за сложностей управления.

Так что сравнивать игры разных лет некорректно. Все топовые игры прошлых лет будут показывать очень скромные абсолютные цифры в долларах, при этом игры в свое время были однозначно успешными + заслужили признание у шарящих людей.