Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»
Джейсон Шрайер считает, что игроки не понимают само понятие «игрового движка».
2 ноября журналист Forbes написал очередную колонку о том, что движок, который компания Bethesda использует в своих играх, морально устарел и «стал обузой».
Во время работы над материалом он наткнулся на июньское интервью Тодда Говарда для немецкого журнала GameStar. В разговоре с изданием креативный директор Bethesda заговорил как раз о «движке» Fallout 76.
Для Fallout 76 мы изменили многое. У игры новый рендер, новая система освещения и новая система для создания локаций. Для Starfield мы сделаем больше, а для TES VI — ещё больше.
В июне 2018 года эта цитата почти не привлекла внимания, однако на фоне новостей о многочисленных багах Fallout 76 вдруг обрела огромную популярность. Многие СМИ и YouTube-блогеры в ноябре посвятили новые материалы фразе, которой скоро исполнится полгода. Игровые медиа хором начали критиковать Bethesda за то, что та «отказывается менять свой движок» даже в проектах следующего поколения.
Чтобы прояснить ситуацию, в дискуссию вмешался редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Однако он не стал защищать Bethesda, а, наоборот, пояснил, что игроки зря винят во всём некий эфемерный «движок». Скорее всего, виноват сам характер работы в студии.
Проекты Bethesda давно критикуют за критические баги и неспособность достигнуть стандартов красоты, установленных другими дорогими играми, и на то может быть множество причин.
Одна из них — амбиции. Немногие игры позволяют взаимодействовать с миром настолько тесно, как Skyrim и Fallout 4. Возможно, есть и другие причины — внутренние процессы в студии, инструкции по программированию или организация процессов. Это может быть даже какой-нибудь кривой код, который зарыт где-то в глубине файла, никем не тронутого с 2004 года. Сложно сказать.
По словам Шрайера, игроки очень часто неправильно понимают словосочетание «игровой движок». Многие считают, что это некий единый инструмент или программный продукт, но на самом деле «движок» — это комплекс программ и инструментов, которые работают в совокупности.
И если говорить о Fallout 76, «движок» игры претерпел фундаментальные изменения — Bethesda потратила немало усилий на то, чтобы добавить в платформу, на которой работала Fallout 4, сетевой код, полностью меняющий работу многих механик и взаимодействий.
При этом сам по себе «движок» не определяет то, как игры Bethesda выглядят или то, что они «тормозят» или наполнены множеством ошибок. Например, ремастер Spyro и зомби-экшен Days Gone сделаны на базе Unreal Engine 4, но визуально в них почти невозможно найти что-то общее, да и физическая модель и анимация отличается разительно.
Не стоит забывать и Red Dead Redemption 2, которую называют одной из самых красивых игр поколения, хотя она формально сделана на всё том же RAGE, который Rockstar использует много лет. Студия вложила серьёзные ресурсы в обновление своей платформы и обогнала многие актуальные игры по качеству картинки.
Поэтому в случае с Fallout 76 и других игр Bethesda грешить стоит не на некий «движок», а на художников и программистов студии, которые придерживаются морально устаревшего визуального стиля и недостаточно качественно оптимизируют и отлаживают код.
Так что если Starfield и TES VI будут частично сделаны на той же платформе, что и Fallout 76, это не значит, что эти игры автоматически будут некрасивыми или устаревшими с технической точки зрения — всё зависит от того, захочет ли Bethesda вложить силы в технологический скачок на уровне того, который сделали авторы RDR 2.
Как отмечает Джейсон Шрайер, разработчики игр почти никогда не переписывают то, что называют «движком» с нуля. Например, если студия делает сиквел платформера, она вряд ли станет заново создавать управление и ориентацию персонажа в пространстве, но может, например, добавить в игру новую технологию освещения или освежить рендеринг воды. Шрайер не исключает, что в Unreal Engine 4 могут до сих пор оставаться некие фундаментальные вещи из Unreal 1998 года, что не мешает быть UE4 современным и актуальным.
Зачастую элементы движка переписываются, чтобы решить какую-то геймплейную проблему. Например, во время работы над Uncharted 2 разработчикам пришлось заново написать физику гранат из-за уровня с поездом — первоначальная система была рассчитана только на броски в статичном окружении.
В случае с Bethesda, смена «движка», который фанаты постоянно винят во всём, едва ли поможет делу — теоретически, компания может выпустить игру со множеством багов и на Unreal Engine 4. По крайней мере, если не перестроит внутренние процессы.
Сама по себе концепция игрового движка стала чем-то вроде пугала для игроков. А из-за репутации Bethesda, делающей игры с большим количеством багов, фанатов всегда тянет на что-нибудь свалить всю вину.
Поклонники и умники из интернета должны критиковать игры вроде Fallout 76 за нелепые баги и провалы в графике. Но заявления о том, что Starfield и TES VI используют «тот же движок» — в лучшем случае некорректны.