Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

Джейсон Шрайер считает, что игроки не понимают само понятие «игрового движка».

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

2 ноября журналист Forbes написал очередную колонку о том, что движок, который компания Bethesda использует в своих играх, морально устарел и «стал обузой».

Во время работы над материалом он наткнулся на июньское интервью Тодда Говарда для немецкого журнала GameStar. В разговоре с изданием креативный директор Bethesda заговорил как раз о «движке» Fallout 76.

Для Fallout 76 мы изменили многое. У игры новый рендер, новая система освещения и новая система для создания локаций. Для Starfield мы сделаем больше, а для TES VI — ещё больше.

Тодд Говард, креативный директор Bethesda

В июне 2018 года эта цитата почти не привлекла внимания, однако на фоне новостей о многочисленных багах Fallout 76 вдруг обрела огромную популярность. Многие СМИ и YouTube-блогеры в ноябре посвятили новые материалы фразе, которой скоро исполнится полгода. Игровые медиа хором начали критиковать Bethesda за то, что та «отказывается менять свой движок» даже в проектах следующего поколения.

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

Чтобы прояснить ситуацию, в дискуссию вмешался редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Однако он не стал защищать Bethesda, а, наоборот, пояснил, что игроки зря винят во всём некий эфемерный «движок». Скорее всего, виноват сам характер работы в студии.

Проекты Bethesda давно критикуют за критические баги и неспособность достигнуть стандартов красоты, установленных другими дорогими играми, и на то может быть множество причин.

Одна из них — амбиции. Немногие игры позволяют взаимодействовать с миром настолько тесно, как Skyrim и Fallout 4. Возможно, есть и другие причины — внутренние процессы в студии, инструкции по программированию или организация процессов. Это может быть даже какой-нибудь кривой код, который зарыт где-то в глубине файла, никем не тронутого с 2004 года. Сложно сказать.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

По словам Шрайера, игроки очень часто неправильно понимают словосочетание «игровой движок». Многие считают, что это некий единый инструмент или программный продукт, но на самом деле «движок» — это комплекс программ и инструментов, которые работают в совокупности.

И если говорить о Fallout 76, «движок» игры претерпел фундаментальные изменения — Bethesda потратила немало усилий на то, чтобы добавить в платформу, на которой работала Fallout 4, сетевой код, полностью меняющий работу многих механик и взаимодействий.

При этом сам по себе «движок» не определяет то, как игры Bethesda выглядят или то, что они «тормозят» или наполнены множеством ошибок. Например, ремастер Spyro и зомби-экшен Days Gone сделаны на базе Unreal Engine 4, но визуально в них почти невозможно найти что-то общее, да и физическая модель и анимация отличается разительно.

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

Не стоит забывать и Red Dead Redemption 2, которую называют одной из самых красивых игр поколения, хотя она формально сделана на всё том же RAGE, который Rockstar использует много лет. Студия вложила серьёзные ресурсы в обновление своей платформы и обогнала многие актуальные игры по качеству картинки.

Поэтому в случае с Fallout 76 и других игр Bethesda грешить стоит не на некий «движок», а на художников и программистов студии, которые придерживаются морально устаревшего визуального стиля и недостаточно качественно оптимизируют и отлаживают код.

Так что если Starfield и TES VI будут частично сделаны на той же платформе, что и Fallout 76, это не значит, что эти игры автоматически будут некрасивыми или устаревшими с технической точки зрения — всё зависит от того, захочет ли Bethesda вложить силы в технологический скачок на уровне того, который сделали авторы RDR 2.

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

Как отмечает Джейсон Шрайер, разработчики игр почти никогда не переписывают то, что называют «движком» с нуля. Например, если студия делает сиквел платформера, она вряд ли станет заново создавать управление и ориентацию персонажа в пространстве, но может, например, добавить в игру новую технологию освещения или освежить рендеринг воды. Шрайер не исключает, что в Unreal Engine 4 могут до сих пор оставаться некие фундаментальные вещи из Unreal 1998 года, что не мешает быть UE4 современным и актуальным.

Зачастую элементы движка переписываются, чтобы решить какую-то геймплейную проблему. Например, во время работы над Uncharted 2 разработчикам пришлось заново написать физику гранат из-за уровня с поездом — первоначальная система была рассчитана только на броски в статичном окружении.

В случае с Bethesda, смена «движка», который фанаты постоянно винят во всём, едва ли поможет делу — теоретически, компания может выпустить игру со множеством багов и на Unreal Engine 4. По крайней мере, если не перестроит внутренние процессы.

Сама по себе концепция игрового движка стала чем-то вроде пугала для игроков. А из-за репутации Bethesda, делающей игры с большим количеством багов, фанатов всегда тянет на что-нибудь свалить всю вину.

Поклонники и умники из интернета должны критиковать игры вроде Fallout 76 за нелепые баги и провалы в графике. Но заявления о том, что Starfield и TES VI используют «тот же движок» — в лучшем случае некорректны.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku
209209
322 комментария

Ну и какая разница, что графика не очень? Всё равно все в пол смотрят

99
Ответить

там просто на небе вот так написано

149
Ответить

Немногие игры позволяют взаимодействовать с миром настолько тесно, как Skyrim и Fallout 4Можна ходить и стукать монстров, собирая говно, а можна не ходить

224
Ответить

Ой, да ладно. Тысячи расставленных вручную предметов в сотнях локаций ничего не стоят, да? Назови хотя бы еще одну игру в открытом мире с таким же взаимодействием.

71
Ответить

Ну нет, можно ещё собирать говно в трупы и таскать за собой трупы (точнее оторванные от них конечности). Это и правда почти уникальная механика.

11
Ответить

Все же мало в каких играх народ вручную выставлял коллекции сервизов, книг и просто трофеев в собственном доме.

6
Ответить

а можно стукалку спрятать так, что хрен найдешь

Ответить